Tactica : L'Outremonde

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Ce topic a pour but de compiler vos listes de l'Outremonde (avec photos à l'appui éventuellement) ainsi que toutes les considérations tactiques (Quelles unités ? Pourquoi ?), commentaires sur le plateau (synergie entre capacités etc), l'utilisation de la magie (choix des sorts...) et retours de parties.

A vous !
On vous a convaincu que votre liste de morts serait bien plus appropriée au tableau de l'Outremonde?

Ne paniquez pas, il y a toujours un moyen de convaincre votre adversaire que vos squelettes ont la capacités vol.

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Mon sorcier-nécromant-démonologue fait apparaître ces serviteurs éthérées de nulle part, qui peuvent traverser les mur, les bois, les gens...

Malheureusement pour lui, cela se fait dans un flash lumineux, qui rend ces guerriers beaucoup trop visibles. Au grand bonheur des archers adverses.



Bon, j'espère que ça marche?

Le rat, qui fait du tactica modélisme.
Ça fonctionne sur l'aspect modélisme en tout cas Wink
N'est-ce pas le principal?  LOL 

Merci  en tout cas.

Est-ce que certain.e.s d'entre vous aurait testé des listes outremonde?

Ça donne envie de prendre pleins de créatures et de monstres menés par l'archidémon...
(Modification du message : 23-05-2019, 07:55 par Sceptik le sloucheur.)
Bonne idée que ces morts-vivants qui se téléportent. Quoique si le mage était avisé, il ferait apparaître le flash à un autre endroit que le lieu de la téléportation Wink. On va dire que les effets secondaires de la magie sont difficilement controlables Wink.

J'ai pas testé la liste mais j'en ai affronté une le week-end passé et bon sang, que de violence, encore pire qu'un assaut de la Horde bien planifié. Heureusement que l'Outremonde n'a pas accès au domaine du métal et que la plateau comporte très peu de capacités permettant de donner des dés d'attaque en plus.

Si je devais absolument leur mettre une étiquette, je te dirais que c'est l'armée de contrôle/défense du jeu : tu ne sais jamais trop où ils vont frapper grâce à la capacité volant + l'unité de traqueurs + portail. Ils t'embêtent passablement dans tes placements avec la faille / magie des ténébres et de l'énergie + options pour réguler tes tirs, ce qui tombe bien car l'armée y est très vulnérable...enfin pas tant que ça vu qu'ils ont des moyens d'aller chercher les tireurs facilement, mobilité oblige.
Par contre elle demande pas mal de planification car la moindre erreur a tendance à se payer cher : les volants et les traqueurs sont en sucre, il faut surtout que tu aies l'initiative de la charge.
Merci!

Ah mais les mages ça ce la pète, mais au final c'est comme le nucléaire, ils sont bien capable de savoir ce avec quoi ils jouent...

Bon, tu confirmes un peu mes craintes pour ce plateau. Il faut que je l'expérimente pour le maîtriser, mais j'ai peur que ce soit pas si facile que ça. 

Peut être qu'il ne faut pas tout mettre en volant dans la liste?
Retour sur ma première partie avec l'outremonde. Voici la liste:

1: seigneur: archidémon
1: guerriers
1: guerriers
1: traqueurs
1: traqueurs
1: créatures bipèdes
1: créatures volantes
1: béhémoth

défaite de quelques points (4 ou 5 de mémoire) face aux grands royaumes. Les traqueurs ont tenté d'affaiblir une unité de 6 gardes et ce sont fait massacré. Ok, les jets de dés n'ont pas été en ma faveur mais c'est fort fragile le traqueur. Globalement les tirs ont été fort impactant chez moi, j'y ai perdue deux unités de guerriers. L'archidémon est assez monstrueux et à rasé à lui tout seul deux unités de guerriers. Mais est décédé ensuite face au seigneur adverse, la fatigue ayant beaucoup joué. Le béhémoth n'a pas été assez utilisé mais il cogne fort, il a bouffé les gardes à lui tout seul. Les créatures n'ont pas eu grand chose à faire sur leur flanc et ont été sous utilisé. Les volants ont regardé de loin pendant 4 tours avant d'utiliser portail pour arriver dans le dos de l'ennemi. ils ont bloqué le sorcier sans parvenir à le tuer.

Au final je vais virer les créatures bipèdes pour me faire une unité de 3 volants plutôt que 2. je vais me faire 6 gardes et passer l'archidémon en seigneur monté sur une bête. Enfin il va me falloir des guerriers aillé je pense pour plus de mobilité.

Bref encore des trucs à tester.
Aaaaah, intéressant.

L'archidémon me fait rêver je pense que je m'en convertira un.
Ce n'est pas trop trop handicapant de ne pas avoir la règle d'or de avec le seigneur sur bête? 

Je testerai bientôt ma liste, mais pour l'instant je suis là dessus :

0 : seigneur volant
1 : sorcier
1,5 : 12 guerriers volant 
1 : 8 guerriers
1,5 : 6 gardes
2 : 4 créatures volantes
1 : béhémoth 

Voilà on verra un peu ce que ça donne.
Quelques suggestions :

- Les volants sont très vulnérables au tir (-1 à la sauvegarde + ne bénéficient jamais des couverts sauf recours à une capacité SAGA ou un sort + ils sont toujours visibles) même s'ils chargent à L. Idem dans une moindre mesure pour les traqueurs. Quand je joue Outremonde, je recrute toujours un sorcier avec au moins un des trois sorts suivants : Brumes (interdit les tirs au-delà d'une certaine distance), Barrière Élémentaire (file un couvert à une unité qui ne peut normalement pas en bénéficier) ou Ombres (couvert en zone). Pas les trois car le tir est rarement une très grosse menace, sauf contre les seigneurs de la nature et les royaumes souterrains...qui s'ils en jouent trop, ne tiendront pas le choc au corps-à-corps. J'aime aussi beaucoup le drain de vie du domaine de la mort.

- L'idée dans la manière de jouer l'armée, c'est de multiplier les grosses menaces percutantes que l'adversaire ne va pas toutes pouvoir gérer puisque tu vas avoir l'initiative de la charge quasi-tout le temps si la plupart de tes troupes sont ailées. Le portail peut sacrément être utile pour téléporter une unité de traqueurs dans un élément de décor ou hors de vue de l'ennemi. Généralement, ça rend soucieux le joueur adverse qui va 'fragmenter' sa ligne pour aller les gérer. J'essaie de m'en servir au moins deux fois dans une partie, rarement plus car l'absence de fatigue sur l'unité ciblée est limitante.

- Les créatures : avis tout personnel, je pense qu'il y a deux façons 'efficaces' de les jouer. Soit en unité de 2 ou 3 (le pack normal) pour les quadrupèdes ou les volants = une unité mobile qui tapent très fort (15 dés de base s'il y en a 3 soit pas loin du max avant les capacités) tout en ayant une résistance modérée, bon missiles contre une unité (sauvegarde 3+) ou un personnage qui traînerait. Soit en grosse unité de 4+ (plutôt pour les bipèdes) qui va être très résistantes si tu as de quoi leur retirer de la fatigue (le mieux) ou leur ajouter de la résistance, notamment via la magie mais en Outremonde c'est pas forcément adapté, plutôt en Grand Royaume ou seigneur de la nature grâce au domaine de la lumière notamment.

- Pour le vol : tu ne l'as pas précisé donc je pense que tes guerriers n'étaient pas ailés...et c'est une bonne chose puisqu’à mon avis, ce n'est vraiment pas une bonne idée de coller des rémiges à tout le monde juste parce qu'on le peut. Le vol, je le réserverais plutôt pour une grosse unité de 8 gardes, par exemple.

- Le conjurateur : essaie-le, perdre une figurine pour obtenir un dé SAGA en plus (choisi parmi deux résultats), c'est tellement fort ! L'essayer c'est l'adopter. Il déçoit rarement et comme l'Outremonde est un peu une faction à vilain tour, il t'ouvre des perspectives pendant la phase d'ordre. Une unité de 8 guerriers pour l'accompagner en tant que victimes.

- N'oublie pas que tu peux bluffer bien comme il faut avec le dédoublement auprès d'un adversaire impulsif Smile.

On ne l'a pas relevé mais l'Outremonde est aussi une très bonne faction pour les scenarii demandant une bonne mobilité.

Je joue ça généralement mais il y a encore plein de parties avant d'affiner les choix :

- Seigneur à pied (nous sommes à vos ordres !).
- Sorcier, parfois volant, parfois non (1).
- Conjurateur (1).
- 8 gardes volants (2).
- 1 unité de 8 guerriers (1).
- Traqueurs (1).
- 2 créatures volantes (1).
- Behemoth ou fléau volant (1).
(Modification du message : 10-06-2019, 19:17 par Jalikoud.)
Ah oui dédoublement ça a l'aire fun.

C'est marrant j'ai vu du monde dire qu'il était naze le conjurateur. J'ai du mal à me faire un avis ça me paraît cher payé, mais à tester!

Effectivement je ne voulais tout mettre en volant, histoire d'avoir un peu deux vagues d'impact.

J'hésite à prendre 8 gardes volant effectivement et peut être que 8 guerriers volant (attention aux pertes) ou que 3 créatures.

Merci pour les conseils!