(10-06-2019, 19:25)Sceptik le sloucheur a écrit : Ah oui dédoublement ça a l'aire fun.
C'est marrant j'ai vu du monde dire qu'il était naze le conjurateur. J'ai du mal à me faire un avis ça me paraît cher payé, mais à tester!
Effectivement je ne voulais tout mettre en volant, histoire d'avoir un peu deux vagues d'impact.
J'hésite à prendre 8 gardes volant effectivement et peut être que 8 guerriers volant (attention aux pertes) ou que 3 créatures.
Merci pour les conseils!
C'est qui 'tout le monde' ? Teste par toi-même plusieurs fois avant de te faire un avis, c'est ce qu'il y a de mieux. Donner 1 ou 1.5 points de guerriers pour pouvoir activer une unité ou déclencher un pouvoir SAGA salutaire, c'est pas cher payé...et puis ne pas oublier que SAGA ne se gagne pas forcément à la poutre ^^.
J'ai l'impression que pas mal de joueurs SAGA 'historique' (du moins les plus vocaux) ont vite fait regardé le plateau, ont constaté qu'il y avait beaucoup de pouvoirs défensifs et/ou des tricks dont on se rend pas bien compte de l'intérêt avant de les avoir jouées, plus les volants qui imposent une baisse de sauvegarde et ce sont dit 'bof, c'est une armée à gimmick basée sur le vol, c'est de la merde !'
Bon après faut dire, sauf exception que la plupart des capacités SAGA des factions 'historiques' paraissent à la lecture bien plus puissante que celles des SAGA 'fantastiques', ça expliquerait peut-être la réaction.
(Modification du message : 11-06-2019, 15:29 par Jalikoud.)
C'était en parti sur des groupes Saga, donc surement des joueur d'Histo en vrai. Et un de vive voix dont je suis sûr.
Comme tu dis, à tester par soi-même!
C'est vrai qu'au ressenti à la lecture, les plateaux difèrent. Je viens de lire celui des Grand Royaume, tu sens la poutre offensive et défensive claire. Alors qu'avec qu'avec un plateau Outremonde, c'est plus fourbe.
(11-06-2019, 09:32)Sceptik le sloucheur a écrit : C'était en parti sur des groupes Saga, donc surement des joueur d'Histo en vrai. Et un de vive voix dont je suis sûr.
Comme tu dis, à tester par soi-même!
C'est vrai qu'au ressenti à la lecture, les plateaux difèrent. Je viens de lire celui des Grand Royaume, tu sens la poutre offensive et défensive claire. Alors qu'avec qu'avec un plateau Outremonde, c'est plus fourbe.
Ce serait pas le sieur qui clame partout que les créatures, les monstres et la magie c'est de la merde alors qu'il n'en joue que très peu voire jamais ? On doit parler du même .
Alors j'ai joué ma première partie Outremonde.
Bon, j'ai du mal à gérer la létalité à Saga, et une vague de charge de ma part au premier tour, couplé à une très grosse malchance au dé (Merci Ôh Grand Rat...), j'ai pris des grosses baffes.
Peut une escouade de guerrier de trop dans ma liste, qui pourrait être remplacé par des créatures. Les traqueurs sont bien fun aussi!
En parlant de guerrier/créature, j’ai une petite question.
Avec l'Outremonde, on peut avoir des guerrier volant. Mais quel est le mieux?
1 points de guerrier volant, une unité à 8PV avec 8D6 d'attaque et 3 d'armure?
1 point de créature volante, une unité de 4PV (avec Resistance, pas tout à fait...) avec 8D6 d'attaque et 4 d'armure?
Je me demande si les créatures volantes vallent vraiment le coup. Bon, la capacité Puissance à plus d'effet avec des unités ayant la règle Présence, comme les créatures.
Ce qui est compliqué à appréhender à SAGA c'est que 8 guerriers qui chargent 8 guerriers n'ont aucun avantage de base.
Pire, si tu as du faire une double activation pour aller au CaC tu va avoir une fatigue que ton adversaire peut exploiter.
Il faut donc créer des rencontre asymétriques ou tu as l'avantage en :
- Faisant charger 8 gardes sur 8 guerrier (ou 12 guerrier sur 8 ou moins)
- Évitant d'avoir de la fatigue mais charger ceux qui en ont
- En accumulant des capacités à activer pour avoir un avanatage
+ garder des dés en réserve sur des capa défensives pour le tour adverse
=> C'est plus un jeu de combo que de grandes manœuvres (en tout cas une fois qu'on arrive à moins de L de l'adversaire).
Pour ta question créatures vs guerriers (le vol ne baisse ton armure que contre le tir non ?) pas vraiment de réponse simple. Les créatures ont moins à perdre à se jeter dans la baston, mais il est encore plus important de les garder fraiches (sans fatigues) que les guerriers puisque pour elle ça représente leurs PV. A mon avis, les doubles activations avec elles tu oublie. Et si tu as des sorts / capa pour les reposer c'est super utile.
Au final, dans un tour tu va souvent faire une seule (ou deux max) charges mais en utilisant un max de bonus sur les unités que tu envois au charbon.
Par contre si c'est pour envoyer les guerriers au charbon je préfère un pack de 12 et un de 4 que deux de 8.
Pour les créature je sais pas trop ... avoir une troisième ou quatrième créature c'est augmenter la létalité, mais pas tellement la résistance. Elles n'apportent qu'un PV supplémentaire.
Sur Facebook, je crois, Alex Bûchel disais que les guerriers volants ne sont pas forcément mieux que les guerriers de base.
(11-07-2019, 10:35)Marduck a écrit : Ce qui est compliqué à appréhender à SAGA c'est que 8 guerriers qui chargent 8 guerriers n'ont aucun avantage de base.
Pire, si tu as du faire une double activation pour aller au CaC tu va avoir une fatigue que ton adversaire peut exploiter.
Il faut donc créer des rencontre asymétriques ou tu as l'avantage en :
- Faisant charger 8 gardes sur 8 guerrier (ou 12 guerrier sur 8 ou moins)
- Évitant d'avoir de la fatigue mais charger ceux qui en ont
- En accumulant des capacités à activer pour avoir un avanatage
+ garder des dés en réserve sur des capa défensives pour le tour adverse
=> C'est plus un jeu de combo que de grandes manœuvres (en tout cas une fois qu'on arrive à moins de L de l'adversaire).
Pour ta question créatures vs guerriers (le vol ne baisse ton armure que contre le tir non ?) pas vraiment de réponse simple. Les créatures ont moins à perdre à se jeter dans la baston, mais il est encore plus important de les garder fraiches (sans fatigues) que les guerriers puisque pour elle ça représente leurs PV. A mon avis, les doubles activations avec elles tu oublie. Et si tu as des sorts / capa pour les reposer c'est super utile.
Au final, dans un tour tu va souvent faire une seule (ou deux max) charges mais en utilisant un max de bonus sur les unités que tu envois au charbon.
Par contre si c'est pour envoyer les guerriers au charbon je préfère un pack de 12 et un de 4 que deux de 8.
Pour les créature je sais pas trop ... avoir une troisième ou quatrième créature c'est augmenter la létalité, mais pas tellement la résistance. Elles n'apportent qu'un PV supplémentaire.
Oui, tu as raison, les guerriers conservent leur armure de 4 en fait. Ce qui maintient la question de l'utilité des créatures volantes...
Je vais tenté une bande avec 2 unités de 3 créatures, peu être une de volant ou bipède, et une de quadrupède.
Merci pour les conseils!
(11-07-2019, 10:45)hasdrubal a écrit : Sur Facebook, je crois, Alex Bûchel disais que les guerriers volants ne sont pas forcément mieux que les guerriers de base.
Je n'ai pas vu passer le message. Il faut faire gaffe au tir, à contrer avec des sorts, mais ça te fait des unités très mobiles. Après par 12 à mon avis c'est mieux.
Je tenterai plutôt trois unités de deux dans ce cas. Plus de dés SAGA et à chaque fois tu as les 4 PV de la fatigue avant de retirer les créatures. Après 3 unités de créatures n'est-ce pas trop de redondance ? Et le plateau outre monde que je maitrise mal synergies-t-il bien avec ça ? Tout ce qui va enlever de la fatigue est super utile aux créatures.
(11-07-2019, 12:23)Marduck a écrit : Je tenterai plutôt trois unités de deux dans ce cas. Plus de dés SAGA et à chaque fois tu as les 4 PV de la fatigue avant de retirer les créatures. Après 3 unités de créatures n'est-ce pas trop de redondance ? Et le plateau outre monde que je maitrise mal synergies-t-il bien avec ça ? Tout ce qui va enlever de la fatigue est super utile aux créatures.
Ok d'ac. Avec l'Outremonde tu n'as pas de capacité qui retirent de la fatigue. Les capacité sont très défensives/offensives, dont une qui ajouté un bonus si tu as la règle Présence. S'ajoute une capacité de téléport, et une de tire. Donc tu cogne et tu résiste.
Tu penses que la troisème créature dans une unité ne vaut pas le coup?
Voici ma liste pour l'instant, qui génère 7 dés Saga :
1 Seigneur (vol) : 0 pt
1 Sorcier : 1 pt
8 Traqueurs : 1 pt
8 Guerriers (vol) : 1 pt
4 Gardes (vol) : 1 pt
1 Béhémoth : 1 pt
3 Créatures quadrupèdes : 1,5 pt
3 Créatures volantes : 1,5pt
Après je pourrai optimiser en prenant 12 traqueurs et 4 guerriers.
Ou séparer ton unité de guerrier en 2 groupes de 4 ... à voir.
Sinon 12 traqueur pas sûr de l'utilité. Tu peux avoir max 16 dés d'attaque de base (8*2).
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