Mon retour sur le supplément :
1 – À quoi qu’on joue ?
Perilous Dark propose de jouer en solo ou en coopératif. Ce qu’il faut savoir :
Si vous jouez en solo : vous suivez tout simplement les règles normales pour monter une bande (voir le livre de base). Par contre, certains sorts perdent leur utilité en solo. Genre le trésor illusoire, les monstres s'en cognent. À vous d’y penser au moment de sélectionner vos sorts.
Si vous jouez en coopératif : chaque joueur se crée un magicien normalement, par contre il ne pourra recruter que quatre soldats maximum et ne peut pas avoir d’apprenti (c'est une demi-bande quoi).
Ce mode de jeu est prévu pour deux joueurs uniquement. Si les joueurs veulent se mettre à 3 ou plus, il leur faudra réfléchir à une façon d’équilibrer la difficulté (chose délicate au vu de la panoplie de sorts différents auxquels ils peuvent avoir accès avec 3 magiciens ou plus ; à ce stade là, je pense qu’il vaut mieux ranger Frostgrave sur l'étagère et passer directement à Rangers of Shadow Deep qui est de toute façon similaire dans les règles mais avec moins de magie).
Il est également important de savoir avant de se lancer dans le solo/coop’ que
Perilous Dark n’est pas fait pour affronter d’autres expéditions contrôlées par une IA. Ce serait trop compliqué à gérer et équilibrer. Au lieu de ça, les joueurs affrontent des monstres et des obstacles (pièges, timer, évènements spéciaux).
En fait, je pourrais résumer toute cette partie en disant que Perilous Dark propose de jouer à Rangers of Shadow Deep… mais dans Frostgrave tout simplement. Avec un magicien à la place d’un ranger.
2 – Oké j’ai monté ma bande solo. Et ensuite ?
Pour cette deuxième partie, à savoir le contenu même du bouquin, il y a quelque chose de très important à savoir :
Perilous Dark n’est pas un supplément « clef en main ». Pas tout à fait.
Pour continuer la comparaison que j’ai commencée précédemment avec les rôdeurs de l'Ombrefosse: dans RoSD, on a des campagnes et des scénarios prêts à jouer, la seule contrainte étant de réunir les figurines et décors appropriés.
Dans F:PD, il y a bien des scénarios. Pas moins de dix même, prévus pour être joués à la suite comme une campagne. Mais ces scénar’ ont aussi un but didactique : ils servent à exemplifier les mécaniques et les outils proposés par le livre. Car F:PD est très clairement une boîte à outils qui propose aux joueurs de concevoir leurs propres scénarios eux-mêmes.
Maintenant si vous vous attendez à des pages de tableaux pour déterminer aux dés les objectifs de votre scénario, les monstres que vous allez affronter, les pièges, les obstacles, les évènements aléatoires, etc. vous allez être déçu car il n’y a rien de tout ça.
À la place, les différents chapitres abordent des questions générales que l’on doit prendre en considération quand on veut se lancer dans le solo/coop’ et faire ses propres scénarios :
- Aménager les règles de base :
Changer les objectifs ; doser la difficulté ; adapter les monstres et les sorts.
- Comment créer une limite de temps ?
Un nombre de tours fixe ; un danger qui pousse les joueurs à bouger comme un gaz empoisonné qui se répand ; des monstres qui se renouvellent incessamment ; etc.
- Comment générer les monstres ?
Jet de dés sur la table des rencontre ; écrire une liste prédéterminée ; préparer des cartes à piocher ; sources d’invocation ; etc.
- La même pour les dangers :
Des pièges automatiques ; des obstacles ; etc.
- L’élément de la surprise, l’inconnu :
faire des marqueurs indices (idée déjà exploitée dans RoSD by the way) ; diviser la table en salles et piocher des cartes au fur et à mesure pour savoir ce qui se trouve dans chacune ; etc.
- Le dungeon crawling (aka porte-monstre-trésor) :
comment générer un donjon ; gérer les éventuels culs-de-sac ; etc.
Chacun des chapitres se termine avec 2-3 scénarios qui donnent des exemples des mécaniques abordées dans ledit chapitre (comme je le disais plus haut).
Certains passages sont du bla-bla général, mais on pioche tout de même des idées intéressantes. Et si vous avez un peu d'imagination, ça peut vous inspirer des tas de scénarios chouettes.
Pour finir, le livre se termine avec un bestiaire (prévu pour accompagner les scénarios du livre étant donné que certains font apparaître de nouveaux monstres exclusifs) ainsi que de nouveaux trésors.
3 – Quand pense le Golem ?
Jamais. Réfléchir, ça me demande trop d’efforts.
Pour ce qui est de mon opinion du bouquin : je l’aime bien. Mais après j’suis un peu un fanboy de Frostgrave.
Comme je l’ai déjà expliqué, si vous espériez un truc tout cuit pour générer automatiquement des scénarios, vous allez être déçu. Ceci dit il y a tout de même une campagne sympathique de 10 scénarios (soit autant que la campagne de l’Éveil du Seigneur Liche en fait), un bestiaire et des trésors.
Pour ce qui est de la partie « créez vos scénario » qui est quand même le cœur du bouquin, c’est délicat à juger. Ça dépend principalement de si vous êtes intéressé pour poursuivre le jeu en solo/coop au-delà des scénarios proposés dans ce supplément, sinon ça ne vous servira à rien. Ça dépend aussi si vous avez déjà de la bouteille dans le jeu narratif, le dungeon crawling et la création de scénarios personnels ; si c’est le cas, peut-être qu’il n’y a rien de bien nouveau là-dedans pour vous. En revanche, pour celui ou celle qui débarque dans le solo/coop narratif, c’est une lecture enrichissante. Bref, l’intérêt de la chose varie d’un joueur à l’autre.
Si vous aimez Frostgrave et que l’idée de jouer en solo/coopératif vous botte, alors foncez dessus. Vous aurez au moins 10 scénarios pour vous faire les dents avant d’essayer de voler de vos propres ailes. Alternativement, si vous êtes prêt à renoncer à votre magicien et sa panoplie de sorts, vous pouvez opter pour Rangers of Shadow Deep à la place vu que c’est aussi du solo/coop avec des scénarios tout prêts, un système de règles similaire et une ambiance plus héroïco-sinistre. Ça tombe bien car il sortira bientôt en français (premier trimestre 2020 je crois). Par ailleurs, les joueurs de RoSD désireux de créer leurs propres scénarios pourraient trouver la lecture de Perilous Dark intéressante, notamment la partie sur l’exploration des salles et le dungeon crawling.
En revanche, si vous êtes attaché au mode de jeu classique, c’est à dire le fameux « versus », où on ne partage ni les trésors ni les chips, alors Perilous Dark est bien évidemment très dispensable et vous pouvez garder vos sous pour acheter des pitous.