Essai de transposition des règles d'artefact issues de Saga : l'Age des Vikings. J'ai modifié plusieurs éléments qui ne me paraissait pas bien 'correspondre' à un contexte médiéval fantastique + ajout d'un nouvel objet. Mes commentaires sont en italique.
Règles générales :
Votre bande ne peut inclure, en tout et pour tout, qu'un seul artefact.
Les artefacts n'ont pas de coût en point mais à la fin de la partie, si votre bande possédait un artefact, vous devrez déduire 4 points de votre total de point de victoire. En sus, si la figurine dotée de l'artefact est éliminée, elle rapporte le double de sa valeur normale en points de victoire.
Grande bannière
Qu'elle soit tissé en cheveux de vierge albinos elfes ou avec de la soie de tamanoir du Barabang, cette bannière aussi ample qu'imposante est toujours une vision bienvenue quand les cœurs flanchent.
Il est recommandé à son porteur porteur de ne pas se mettre face au vent.
Porteur : un Garde de votre bande peut se voir confier cette bannière. Il reste un membre de son unité.
Effets : la grande bannière est une bannière de guerre qui octroie ses bénéfices à toutes les unités non-primitives de votre bande se trouvant à L du porteur de la bannière. En outre, l'unité qui inclut le porteur de la bannière sacrée gagne la règle spéciale détermination.
Le porteur de la grande bannière a une agressivité de 0 au tir comme au corps-à-corps (c'est-à-dire que, quelle que soit sa classe de troupes, il ne contribue pas à la constitution de la réserve de combat lors d'un tir ou d'un corps-à-corps).
Au début de chaque phase d'activation de son propriétaire, chaque unité non-primitive à L de la grande bannière peut retirer une de ses fatigues. Ceci ne constitue pas une activation de repos (l'unité pourra donc s'activer pour un repos durant la phase d'activation) et précède toute action jouée pendant la phase. Une fois la première activation résolue ou la première capacité d'Activation déclenchée, il n'est plus possible de retirer la fatigue d'une unité au moyen de la grande bannière.
De plus, quand l'unité comprenant le porteur de la grande bannière est activée pour un repos, elle peut choisir de se 'rallier autour de la bannière'. Ceci consiste à défausser toutes ses fatigues au lieu d'une seule mais, dans ce cas, l'unité ne peut plus être activée durant la phase d'activation par quelque moyen que ce soit. Seule l'unité comprenant le porteur de la grande bannière peut se rallier autour d'elle.
Copie conforme de celle contenu dans l'Age des Vikings, le fait qu'elle ne concerne pas les unités primitives m'a paru important pour une question d'équilibrage
Familier de pouvoir
Chartreux pelé, licorne naine ou lutin servile drapé dans une étoffe d'une propreté douteuse, ces familiers assistent leur sorcier de maître aux mieux de leur capacité comme des impératifs du moment.
Porteur : un sorcier de votre bande.
Effet : Après avoir déterminé la quantité de dés à utiliser pour un sort mais avant de lancer ces dés, le sorcier mettra à contribution son familier pour la réussite de l'incantation (moment correspondant à la préparation de l'incantation). Lancez un dé à 6 faces ordinaire et appliquez les effets suivants :
Sur un résultat de 1 à 3, le familier, probablement trop occupé à se curer le nez avec application ou à voleter de-ci de-là, n'a aucun effet.
Sur un résultat de 4 ou 5, lancez vos dés normalement. Vous pouvez alors modifier une des faces obtenues pour une face choisie par vos soins.
Sur un résultat de 6, le sort est automatiquement lancé avec son effet maximal. Lancez ensuite sur la tableau de l'abus de pouvoir pour voir ce qu'il va advenir.
En outre, le sorcier disposant d'un familier de pouvoir génère un dé de magie supplémentaire et bénéficie de la règle résistance (2).
Un dé de magie supplémentaire essentiellement, une résistance améliorée et un effet potentiellement dangereux pour pimenter tout cela
Arme légendaire :
Porteur : Seigneur à pied ou disposant de la règle monture (animal) ou monture (bête).
Effet : durant le corps-à-corps, le possesseur de l'arme magique peut relancer jusqu'à deux de ses dés d'attaque n'ayant pas infligé de touches à l'ennemi. En outre, une seule fois par partie, durant un corps-à-corps et avant de lancer les dés d'attaque, le porteur peut invoquer le pouvoir de l'épée. Chacun de ses dés d'attaque bénéficiera d'un bonus de +1 mais à l'issu de ce corps-à-corps, le porteur de l'arme légendaire prendra une fatigue supplémentaire.
Le porteur de l'arme magique ne peut pas avoir d'autre arme, que ce soit à distance ou d'un autre type. Tout autre équipement (hormis la règle monture (animal)/monture (bête) est ignoré et n'a pas d'effets en jeu.
Ajout d'une prise de fatigue quand on utilise le bonus, qui à l'usage s'avère tout de même salement puissant.
Sainte relique :
Porteur : Le seigneur, le lieutenant ou un sorcier de votre bande.
Effets : Une relique s'utilise en début de tour, après avoir lancés les dés SAGA. Si vous décidez de faire appel à son pouvoir, lancez un dé :
Sur 4+, la relique vous accorde une bénédiction et vous pouvez changer la face d'un de vos dés Saga sur la face de votre choix.
Sur un résultat de 2 ou 3, vous pouvez changer la face d'un dé saga sur la face de votre choix mais le porteur doit faire démonstration de sa foi et ne peut donc pas s'activer durant le tour en cours, qu'il consacre à prier.
Sur un résultat de 1, votre adversaire peut changer la face de l'un de vos dés Saga sur la face de son choix, tandis que vous découvrez que ce que vous pensiez être une sainte relique n'est en réalité qu'une grossière contrefaçon à base de rognons de gobelins : quelqu'un devra en rendre raison à l'issue de la bataille ! En attendant, la relique perd tout ses pouvoirs jusqu'à la fin de la partie .
Pas de changement fondamentaux
Armure enchantée
Porteur : un héros de votre bande (sorcier excepté).
Effet : Le porteur de l'armure enchantée ne peut jamais avoir une valeur d'amure inférieure à 4 et cela, quelles que soient les effets qui la réduiraient (de la même manière que les autres unités ne peuvent jamais avoir une armure inférieure à 2).
En outre, il peut relancer les dés de défense ayant donné un résultat de 1. Chaque dé ayant obtenu 1 ne peut être relancé qu'une seule fois, vous devrez accepter le résultat de la relance.
Interdiction du port de l'armure pour les sorciers, qui doivent rester relativement fragiles.
Monture légendaire
Porteur : Seigneur avec la règle monture (animal).
Effet : La monture légendaire est un animal et voit donc l'application de toutes les règles spéciales des montures (animal) telles que décrites dans le supplément Saga-Age de la magie à ceci près que l'armure contre les tirs n'est pas réduite pour le cavalier de cette monture légendaire.
En outre, quand le cavalier se déplace en terrain accidenté ou voit sa fatigue exploitée pour réduire son mouvement, il utilise une réglette de M au lieu d'une réglette de C.
Les activations de charge sont des activations gratuites pour le Seigneur dotée de la monture légendaire et la portée de sa règle spéciale Nous sommes à vos ordres est étendue à L au lieu de C.
Limité à monture (animal) pour qu'on ne puisse pas avoir le beurre, l'argent du beurre, l'usage du céans de la crémière et la caisse de la crémerie en prenant une monture (bête) en plus
Heaume magique
Porteur : Un héros de votre bande.
Effet : Le porteur gagne la règle spéciale 'nous sommes à vos ordres', utilisable uniquement sur vos unités de gardes, guerriers ou levées. S'il en disposait déjà, il peut l'utiliser une seconde fois par tour (la limitation sur la nature de l'unité affectée demeure la même). En outre, les Levées et les Guerriers ennemis subissent une fatigue après avoir résolu une charge contre le porteur du heaume magique (cette fatigue est subie avant la résolution du corps-à-corps).
Inclusion des limitations propres au capitaine des Grands Royaumes pour son 'nous sommes à vos ordres'.
(Modification du message : 06-10-2019, 13:02 par Jalikoud.
Raison de la modification: Correction de fautes d'orthographes et quelques modifications de règles
)
Règles générales :
Votre bande ne peut inclure, en tout et pour tout, qu'un seul artefact.
Les artefacts n'ont pas de coût en point mais à la fin de la partie, si votre bande possédait un artefact, vous devrez déduire 4 points de votre total de point de victoire. En sus, si la figurine dotée de l'artefact est éliminée, elle rapporte le double de sa valeur normale en points de victoire.
Grande bannière
Qu'elle soit tissé en cheveux de vierge albinos elfes ou avec de la soie de tamanoir du Barabang, cette bannière aussi ample qu'imposante est toujours une vision bienvenue quand les cœurs flanchent.
Il est recommandé à son porteur porteur de ne pas se mettre face au vent.
Porteur : un Garde de votre bande peut se voir confier cette bannière. Il reste un membre de son unité.
Effets : la grande bannière est une bannière de guerre qui octroie ses bénéfices à toutes les unités non-primitives de votre bande se trouvant à L du porteur de la bannière. En outre, l'unité qui inclut le porteur de la bannière sacrée gagne la règle spéciale détermination.
Le porteur de la grande bannière a une agressivité de 0 au tir comme au corps-à-corps (c'est-à-dire que, quelle que soit sa classe de troupes, il ne contribue pas à la constitution de la réserve de combat lors d'un tir ou d'un corps-à-corps).
Au début de chaque phase d'activation de son propriétaire, chaque unité non-primitive à L de la grande bannière peut retirer une de ses fatigues. Ceci ne constitue pas une activation de repos (l'unité pourra donc s'activer pour un repos durant la phase d'activation) et précède toute action jouée pendant la phase. Une fois la première activation résolue ou la première capacité d'Activation déclenchée, il n'est plus possible de retirer la fatigue d'une unité au moyen de la grande bannière.
De plus, quand l'unité comprenant le porteur de la grande bannière est activée pour un repos, elle peut choisir de se 'rallier autour de la bannière'. Ceci consiste à défausser toutes ses fatigues au lieu d'une seule mais, dans ce cas, l'unité ne peut plus être activée durant la phase d'activation par quelque moyen que ce soit. Seule l'unité comprenant le porteur de la grande bannière peut se rallier autour d'elle.
Copie conforme de celle contenu dans l'Age des Vikings, le fait qu'elle ne concerne pas les unités primitives m'a paru important pour une question d'équilibrage
Familier de pouvoir
Chartreux pelé, licorne naine ou lutin servile drapé dans une étoffe d'une propreté douteuse, ces familiers assistent leur sorcier de maître aux mieux de leur capacité comme des impératifs du moment.
Porteur : un sorcier de votre bande.
Effet : Après avoir déterminé la quantité de dés à utiliser pour un sort mais avant de lancer ces dés, le sorcier mettra à contribution son familier pour la réussite de l'incantation (moment correspondant à la préparation de l'incantation). Lancez un dé à 6 faces ordinaire et appliquez les effets suivants :
Sur un résultat de 1 à 3, le familier, probablement trop occupé à se curer le nez avec application ou à voleter de-ci de-là, n'a aucun effet.
Sur un résultat de 4 ou 5, lancez vos dés normalement. Vous pouvez alors modifier une des faces obtenues pour une face choisie par vos soins.
Sur un résultat de 6, le sort est automatiquement lancé avec son effet maximal. Lancez ensuite sur la tableau de l'abus de pouvoir pour voir ce qu'il va advenir.
En outre, le sorcier disposant d'un familier de pouvoir génère un dé de magie supplémentaire et bénéficie de la règle résistance (2).
Un dé de magie supplémentaire essentiellement, une résistance améliorée et un effet potentiellement dangereux pour pimenter tout cela
Arme légendaire :
Porteur : Seigneur à pied ou disposant de la règle monture (animal) ou monture (bête).
Effet : durant le corps-à-corps, le possesseur de l'arme magique peut relancer jusqu'à deux de ses dés d'attaque n'ayant pas infligé de touches à l'ennemi. En outre, une seule fois par partie, durant un corps-à-corps et avant de lancer les dés d'attaque, le porteur peut invoquer le pouvoir de l'épée. Chacun de ses dés d'attaque bénéficiera d'un bonus de +1 mais à l'issu de ce corps-à-corps, le porteur de l'arme légendaire prendra une fatigue supplémentaire.
Le porteur de l'arme magique ne peut pas avoir d'autre arme, que ce soit à distance ou d'un autre type. Tout autre équipement (hormis la règle monture (animal)/monture (bête) est ignoré et n'a pas d'effets en jeu.
Ajout d'une prise de fatigue quand on utilise le bonus, qui à l'usage s'avère tout de même salement puissant.
Sainte relique :
Porteur : Le seigneur, le lieutenant ou un sorcier de votre bande.
Effets : Une relique s'utilise en début de tour, après avoir lancés les dés SAGA. Si vous décidez de faire appel à son pouvoir, lancez un dé :
Sur 4+, la relique vous accorde une bénédiction et vous pouvez changer la face d'un de vos dés Saga sur la face de votre choix.
Sur un résultat de 2 ou 3, vous pouvez changer la face d'un dé saga sur la face de votre choix mais le porteur doit faire démonstration de sa foi et ne peut donc pas s'activer durant le tour en cours, qu'il consacre à prier.
Sur un résultat de 1, votre adversaire peut changer la face de l'un de vos dés Saga sur la face de son choix, tandis que vous découvrez que ce que vous pensiez être une sainte relique n'est en réalité qu'une grossière contrefaçon à base de rognons de gobelins : quelqu'un devra en rendre raison à l'issue de la bataille ! En attendant, la relique perd tout ses pouvoirs jusqu'à la fin de la partie .
Pas de changement fondamentaux
Armure enchantée
Porteur : un héros de votre bande (sorcier excepté).
Effet : Le porteur de l'armure enchantée ne peut jamais avoir une valeur d'amure inférieure à 4 et cela, quelles que soient les effets qui la réduiraient (de la même manière que les autres unités ne peuvent jamais avoir une armure inférieure à 2).
En outre, il peut relancer les dés de défense ayant donné un résultat de 1. Chaque dé ayant obtenu 1 ne peut être relancé qu'une seule fois, vous devrez accepter le résultat de la relance.
Interdiction du port de l'armure pour les sorciers, qui doivent rester relativement fragiles.
Monture légendaire
Porteur : Seigneur avec la règle monture (animal).
Effet : La monture légendaire est un animal et voit donc l'application de toutes les règles spéciales des montures (animal) telles que décrites dans le supplément Saga-Age de la magie à ceci près que l'armure contre les tirs n'est pas réduite pour le cavalier de cette monture légendaire.
En outre, quand le cavalier se déplace en terrain accidenté ou voit sa fatigue exploitée pour réduire son mouvement, il utilise une réglette de M au lieu d'une réglette de C.
Les activations de charge sont des activations gratuites pour le Seigneur dotée de la monture légendaire et la portée de sa règle spéciale Nous sommes à vos ordres est étendue à L au lieu de C.
Limité à monture (animal) pour qu'on ne puisse pas avoir le beurre, l'argent du beurre, l'usage du céans de la crémière et la caisse de la crémerie en prenant une monture (bête) en plus
Heaume magique
Porteur : Un héros de votre bande.
Effet : Le porteur gagne la règle spéciale 'nous sommes à vos ordres', utilisable uniquement sur vos unités de gardes, guerriers ou levées. S'il en disposait déjà, il peut l'utiliser une seconde fois par tour (la limitation sur la nature de l'unité affectée demeure la même). En outre, les Levées et les Guerriers ennemis subissent une fatigue après avoir résolu une charge contre le porteur du heaume magique (cette fatigue est subie avant la résolution du corps-à-corps).
Inclusion des limitations propres au capitaine des Grands Royaumes pour son 'nous sommes à vos ordres'.