(02-11-2019, 14:14)la queue en airain a écrit : Je me doute mais le ton est interprétable alors j'arrive avec les glaçons avant que le ton ne continue à monter.
On the rocks !
lucius a écrit :Analyse, opinions, avis
Je me permet de m'étaler un peu, j'espère être compréhensible et didactique sans blesser personne. Je répond à lucius mais pour le coup je m'adresse aussi à d'autres personnes,toujours dans la bienveillance.
C'est une analyse que j'ai déjà lue, et là je met quand même et pour une fois, ma casquette pro de directeur artistique car il est temps de tordre le coup à certain lieux communs à côté de la plaque (et personne d'autre).
Une direction artistique est appliquée à tous les niveaux visuels d'un jeu. Que ça soit la fonte du titre, la couleur dominante d'une armée, d'une section d'un livre de règle ou de la taille d'un talon.
Elle a différentes propriétés, et de manière contre intuitive, c'est très rarement une question de" beau";
Comme tu le souligne, la lisibilité peut être un argument, et l'aspect commercialisable également, mais dans ces deux points il y a des sous catégories;
L'environnement culturel de la cible (le joueur) et, de manière très souvent négligée dans ce type d'analyse, l'environnement culturel du créateur et du directeur artistique.
Je n'ai pas l'intention de chipoter sur des détails, mais lorsqu'il est question de définir une direction artistique, certains mots ont plus de poids que d'autres. Par exemple, parler de vrai femme, c'est parler de "stéréotype de femme dans un univers donné". Ce stéréotype est, comme tout le reste, construit de toutes pieces. par exemple dans necromunda, les femmes ont généralement des proportions inspirés de nos canons féminin sexualisé, pourtant rien n'empêcherait de définir que les femmes ne sont plus du tout dans nos canons; après tout, c'est le future, des chérubins bleu volent et portent bonheur, pourquoi faudrait-il qu'une "vrai femme" s'inspire de nos canons? C'est un choix délibéré qui a au moins 2 avantages;
C'est immédiatement reconnaissable et c'est idéalisé. Par conséquent c'est facile à comprendre et ça excite
Par cet exemple, je souligne qu'ils pourraient tout à fait réduire la taille des boobs pour s'inspirer de la grande majorité des "vrai femme de la vrai vie". ça serait donc la norme du jeu. Et pour augmenter le caractère masculin d'une figurine féminine, ils pourraient lui donner plus d'épaules ou de muscles. encore une fois c'est un choix délibéré qu'ils pourraient faire.
L'aspect culturel maintenant, du client, du créateur et du directeur. On en parlait plus tôt; on est façonné par des dizaines de clichés, de stéréotypes, qui nous font faire des choix. C'est parfois tellement encré que la question ne se pose même plus, et l'argument du bon sens vient très souvent clore la question; "évidemment qu'il lui faut ses seins lisibles sinon on pourrait la confondre avec un homme ", et pourtant les 3cm ne sont pas une excuse, c'est une question de norme que l'on choisi de créer dans la direction artistique.
C'est encore plus vrai lorsque l'on différencie l'angle de jeu et l'angle visuel. l'une est faite pour être comprise comme un résumé de statistiques; les seins n'ont aucun intérêt, l'autre est fait pour être en couverture de boîte ou de magasine, pour vendre.
Généralement une DA "moderne" commence par un moodboard qui définit succinctement différents éléments de la DA ; l'ambiance générale, le style, le rendu... Cette étape permet de définir les piliers de réflexion qui créeront les guides de la Direction Artistique. Lorsque je parle de necromunda, je suis mauvaise langue car la DA développée par GW à déjà donné des réponses à ce qu'est la forme d'une humaine, changer ça n'est pas possible à moins de changer toutes les femmes de games workshop. Dans le cas d'une nouvelle entreprise qui crée un nouvel univers, le Directeur artistique va crée son mood board de manière beaucoup plus libre, et la question des femmes il devra probablement la trancher. Du coup son bagage culturel interviendra directement; considerera-t-il qu'une vrai femme doit avoir des proportions de top modèle ? Mais pas seulement ; il ne pourra pas réaliser lui-même toute les figurines, il faudra qu'il demande à des sculpteurs de s'en charger.. Et la la culture des sculpteur rentre en ligne aussi; pour créer son équipe, il aura plus de chance de trouver des sculpteurs habitués à sculpter des stéréotypes de femmes à grosse poitrines... Je vous laisse deviner le choix qu'il fera, mais dans ce contexte culturel, vous imaginez bien que ça n'arrange pas beaucoup de monde de tenter autre chose.
J'ai des exemple d'exercice de direction artistique qui remet lourdement en question ces stéréotype (un corps de bodybuilder avec d' énormes seins) , le fait est que culturellement on a du mal à l'accepter car notre vision synthétique du monde ne reconnais pas ces signes comme normaux.
Pour avoir beaucoup lu sur le sujet, autant des témoignages que des études chiffrées, je peux affirmer que la représentation des femmes dans un jeu est très important pour la perception qu'ont les femmes d'un jeu, ou même de tout un secteur (tous les jeux vidéo, tous les jeux de plateaux...).
Une autre manière de le voir;
si vous invitez des copines à la maison mais que vous n'avez que des poster d'héroïne en pause lascive, string et toute poitrine dehors, il faut pas s'étonner qu'elles décline l'invitation...
Je peux retrouver quelques études, c'est juste un peu long et bcp du jeu vidéo.
Pour le reste, j'enlève m'a casquette et je donne mon avis;
J'ai lu beaucoup de réaction aussi du type "ouais mais on est plus chez nous, on a pas envie de changer nos habitudes" (je caricature) et c'est normal et c'est compréhensible. Rien ne vous empêche de faire un men's club, avec du Whisky et des cigares
La question culturelle est forcément lié au vécu de chaque personne, ainsi si perso je suis juste étonné quand, en rue, je vois une femme avec un string noir dans son legging blanc, d'autres vont crier au scandale et à l'attentat à la pudeur. Le curseur ont le met bien ou on veut évidement on a tous le droit d'exister avec nos opinions, évidemment.
Le fait est que discuter de ces normes permet, au moins par effet de vague, de remettre en perspective d'autres questions, liées.
Et de l'accueil en club, et du comportement, par exemple.
J'ai pas l'impression que ça soit moins important.
La vidéo elle parle quand même de 1,6% de femmes dans le hobby, et en attendant que ça évolue, je ne peux qu'imaginer pourquoi les 48.4 autre % ne sont pas là.