En retravaillant du scénar Conan pour le mode solo, j'ai ressorti -et un peu besogné- une vieille idée qui est moyennement adéquate avec un Overlord opposé aux joueurs (ou alors faut que le mec soit pas tatillon, auquel cas c'est plutôt sympa) mais qui une fois opposée à une IA qui ne se vexe pas devrait rendre un peu plus d'ambiance Pulp.
Adonc l'idée est de donner un boost aux joueurs pour renforcer un moment héroïque ou deux dans la partie. En contrepartie, ça permettra de moins se priver en travaillant leur opposition.
En reprenant un peu les jetons "reset des points de vie" des jeux ADD et un peu le nom qui va bien à WFB, on va donc s'offrir des "Jetons de le Destin". Par défaut, un jeton pour 1 à 2 joueurs, 2 jetons pour 3-4 joueurs mais on y reviendra. Chaque jeton offre deux options :
C'est un peu bill mais surtout convenablement héroïque sans pour autant assurer trop de réussite (ou alors ça coûte très cher) et c'est du one-shot. Et ça simplifie un peu l'équilibrage des scenarii et de leur bascule en mode solo; avec ces Jetons, si on a un doute, on n’hésite plus à basculer vers le côté sombre de la force des vilains.
S'il s'avère que le scénar est déséquilibré contre eux, leurs joueurs pourront toujours assurer un bon coup ou deux dans la partie pour faire tourner le vent en leur faveur.
Quitte à en foutre un Jeton ou deux de plus pendant les tests le temps d'équilibrer la partie (et de faire des concours de bite moindre utilisation de Jetons entre les joueurs compétitifs). Ou à proposer des scénarios de difficulté croissante avec plus ou moins de jetons (c'est le cas à ADD où par défaut on a 2 de ces Tokens par scenar mais en jouant sur le nombre dispo de 1 à 3 on joue sur la difficulté du jeu).
Autre option, en jeu en Campagne, les joueurs ont toujours 1 ou 2 Jetons par partie mais ils ne sont pas "cumulables", ils ne se transfèrent pas au scénario suivant; ça poussera à l'utilisation du Jeton même si la partie est pliée et ça sera toujours plus classe d'avoir Conan qui bondit au milieu des vilains pour en décapiter quatre d'un coup plutôt que de passer trois tours à les avoir à l'attrition.
En revanche, en cas de gros coup dur, les joueurs peuvent consommer 1 (et un seul) Jeton en avance de leur prochaine partie. Ainsi si sur une campagne à trois joueurs nos héros en chient très fort au second scénario, on déjà usé de leurs deux Jetons et sont encore dans la merdre, ils peuvent en utiliser un troisième. Mais au troisième scénario, ils n'en auront plus qu'un à dispo, de Jeton (à moins d'en tirer un du quatrième mais à force de faire de la fuite en avant, ils seront sans doute courts contre le grand vilain du dernier scénar).
le squat
qui va tester ça demain, tieng
(Modification du message : 27-02-2020, 12:59 par la queue en airain.)
Adonc l'idée est de donner un boost aux joueurs pour renforcer un moment héroïque ou deux dans la partie. En contrepartie, ça permettra de moins se priver en travaillant leur opposition.
En reprenant un peu les jetons "reset des points de vie" des jeux ADD et un peu le nom qui va bien à WFB, on va donc s'offrir des "Jetons de le Destin". Par défaut, un jeton pour 1 à 2 joueurs, 2 jetons pour 3-4 joueurs mais on y reviendra. Chaque jeton offre deux options :
- Une poussée d'adrénaline pour un personnage qui offre le déplacement de 4 gemmes de la zone de fatigue en zone d'énergie disponible (ou à défaut, du max de gemmes de la zone de fatigue vers l'énergie dispo et le solde de la zone de blessures vers la zone de fatigue) qui lui permet une nouvelle action immédiate au moment opportun.
Par exemple, Shevatas qui vient d'user toutes ses gemmes pour courir en position de tir mais n'a plus rien de dispo dépense son Jeton alors qu'il a 3 gemmes en zone de fatigue + 2 en zone de blessures. Il se retrouve soudainement avec 3 gemmes en zone d’énergie dispo + 1 en zone de fatigue + 1 en zone de blessure en étant tout excité et peut donc user de ses trois gemmes pour faire une grosse attaque de lancé de coutil vers le vilain singe perché à la balustrade de la taberge.
- Une heureuse réussite à utiliser avant le lancé sur une action entreprise qui offre le score max pour "tous les dés relançables + 1 au choix" sans les jeter. Les autres dés sont eux lancés pour voir leur résultat à ajouter au score auto (sachant qu'un joueur peut toujours payer des gemmes pour les relancer mais que s'il le fait au moment de la déclaration de l'usage de son jeton ces dés sont considérés comme relançables).
Par exemple, Conan se retrouve coincé dans l'étreinte aimante d'un vilain singe en cape rouge à 3 de défense, 10PV et blocage alors qu'il est un peu court en gemmes et en train d'essayer de s'enfuir hors de la taberge. Il glisse trois gemmes en zone d'attaque et devrait normalement jeter 3 dés rouges et 1 dé orange relançable grâce à son arme, voulant assurer le coup, son joueur défausse son Jeton du Destin et paye immédiatement une gemme de plus en relance et se retrouve donc à jeter un seul dé rouge et a additionner son résultat au résultat-max-auto appliqué sur 2 dés rouges et 1 dé orange (1 dé orange déjà relançable + 1 dé rouge relancé et payé + 1 dé au choix du joueur donc rouge). Soit un résultat entre 8 et 11 au lieu de 0 et 11 : ça lui coûte son jeton et une gemme en sus (4 total) mais il assure les dégâts. Mais dans tous les cas, ce damné singe va survivre, d'ailleurs, sale bête.
C'est un peu bill mais surtout convenablement héroïque sans pour autant assurer trop de réussite (ou alors ça coûte très cher) et c'est du one-shot. Et ça simplifie un peu l'équilibrage des scenarii et de leur bascule en mode solo; avec ces Jetons, si on a un doute, on n’hésite plus à basculer vers le côté sombre de la force des vilains.
S'il s'avère que le scénar est déséquilibré contre eux, leurs joueurs pourront toujours assurer un bon coup ou deux dans la partie pour faire tourner le vent en leur faveur.
Quitte à en foutre un Jeton ou deux de plus pendant les tests le temps d'équilibrer la partie (et de faire des concours de bite moindre utilisation de Jetons entre les joueurs compétitifs). Ou à proposer des scénarios de difficulté croissante avec plus ou moins de jetons (c'est le cas à ADD où par défaut on a 2 de ces Tokens par scenar mais en jouant sur le nombre dispo de 1 à 3 on joue sur la difficulté du jeu).
Autre option, en jeu en Campagne, les joueurs ont toujours 1 ou 2 Jetons par partie mais ils ne sont pas "cumulables", ils ne se transfèrent pas au scénario suivant; ça poussera à l'utilisation du Jeton même si la partie est pliée et ça sera toujours plus classe d'avoir Conan qui bondit au milieu des vilains pour en décapiter quatre d'un coup plutôt que de passer trois tours à les avoir à l'attrition.
En revanche, en cas de gros coup dur, les joueurs peuvent consommer 1 (et un seul) Jeton en avance de leur prochaine partie. Ainsi si sur une campagne à trois joueurs nos héros en chient très fort au second scénario, on déjà usé de leurs deux Jetons et sont encore dans la merdre, ils peuvent en utiliser un troisième. Mais au troisième scénario, ils n'en auront plus qu'un à dispo, de Jeton (à moins d'en tirer un du quatrième mais à force de faire de la fuite en avant, ils seront sans doute courts contre le grand vilain du dernier scénar).
le squat
qui va tester ça demain, tieng