Comme promis, une explication du système de jeu .
Généralités :
- le jeu prend en charge jusqu'à 6 joueurs + 1 MJ (éventuel). Plus vous serez nombreux, moins chaque joueur contrôlera de personnage et plus ces derniers seront faibles.
- petite surface de jeu de 60 cm x 60 cm.
- Prévoir 3d20 par personne (quelques d6 pour la table aussi) ainsi qu'un temps de découpe pour imprimer puis préparer les cartes des decks nécessaires à la partie. Ces paquets de carte (format tarot) indiquent quels monstres apparaitront ainsi que leur comportement. Il y a également un paquet de cartes sorts et quelques cartes de potions.
- Il vous faudra également des figurines représentant vos héros ainsi que (pas mal) de figouzes pour les méchants . Le bestiaire est très varié et facilement adaptable.
Une bien fine équipe :
Photo du blog wargaming draft
Autre équipe de héros (rien de vous empêche de remplacer les orques, gobelins, trolls et nains du chaos du deck de monstre par des halfelins, hommes d'armes, elfes et golem si vous souhaitez jouer des méchants) :
Zerotwentythree
Système de jeu :
Il emprunte beaucoup à Song of Blades and Heroes et à D&D.
Un 1 est toujours un échec dont les conséquences vont varier selon la nature de l'action (corde d'arc ou d'arbalète qui casse par exemple) et un 20 naturel toujours une réussite critique.
Lors de son tour, un joueur désigne un héros puis il choisit le nombre de d20 qu'il souhaite lancer (jusqu'à 3). Chaque résultat de 8+ génère une action pour ce héros. Chaque résultat inférieur donne lieu au tirage d'une carte du paquet événement (le deck gérant l'apparition et le comportement des monstres) qui est appliqué immédiatement.
On détermine la nature des actions qu'on a gagné librement, il est d'ailleurs possible de faire plusieurs fois la même sauf exception. Chaque 20 obtenu au lancer permet soit de générer une action supplémentaire soit d'annuler le tirage d'une carte événement.
La plupart des actions autre que le mouvement (encore que, il y a des tests d'agilité dans certains terrains, etc...) demande de lancer un d20, d'appliquer les bonus et malus afférents puis de voir si vous avez atteint le niveau de difficulté de l'action entreprise. Simple et efficace. Si vous souhaitez attaquer un ennemi au corps-à-corps par exemple, vous lancez votre d20, on applique les bonus/malus applicables et là deux cas de figures : soit vous obtenez un résultat au moins égal à son seuil de difficulté, vous le touchez sinon c'est lui qui blesse.
Les actions sont nombreuses : mouvement, charge, attaque, détrousser un ennemi de ses possessions, escalader, crocheter des portes, se relever après une mise à terre, sacrifier une action pour effectuer une attaque plus précise, etc...
En début de tour, jet d'initiative à la D&D avec des activations entreprises dans l'ordre décroissant.
Les héros se créent à partir d'un budget en points d'expérience : vous choisirez un ensemble de traits et compétences (avantages) que vous pourrez mitiger en choisissant des désavantages pour faire baisser la note. Le système est très modulaire tout en restant simple. Par exemple, vous pourriez tout à fait créer un prêtre nain arbalétrier alcoolique, un alchimiste/assassin gobelin chétif ou un chevalier elfe vaniteux flanqué d'une personne à charge (PNJ très faible mais dont la perte peut vous causer du tort !). Tout est possible. Attention, le système ne gère pas les races habituelles de la fantasy mais il y a tellement de traits bonus/malus à choisir que ça ne manque pas vraiment.
L'équipement se paie également en xp initialement puis avec des sous par la suite.
Le manuel propose une dizaine de scenarii différents qui va de la cueillette d'herbes médicinales à l'interruption d'un rituel. Les donjons sont également de la partie.
L'interjeu donne l'occasion d'améliorer ses compétences ou d'en apprendre de nouvelles mais les Pjs peuvent aussi s'adonner à des activités variées (une quinzaine parmi lesquelles des choses du type aller se bourrer la gueule, donner dans les relations publiques pour gagner des points de statut, aller rendre visite aux dames de petite vertu, travailler pour gagner un peu de sous, étudier, etc...), de faire ses achats, etc...
(Modification du message : 29-06-2020, 00:03 par Jalikoud.)
Généralités :
- le jeu prend en charge jusqu'à 6 joueurs + 1 MJ (éventuel). Plus vous serez nombreux, moins chaque joueur contrôlera de personnage et plus ces derniers seront faibles.
- petite surface de jeu de 60 cm x 60 cm.
- Prévoir 3d20 par personne (quelques d6 pour la table aussi) ainsi qu'un temps de découpe pour imprimer puis préparer les cartes des decks nécessaires à la partie. Ces paquets de carte (format tarot) indiquent quels monstres apparaitront ainsi que leur comportement. Il y a également un paquet de cartes sorts et quelques cartes de potions.
- Il vous faudra également des figurines représentant vos héros ainsi que (pas mal) de figouzes pour les méchants . Le bestiaire est très varié et facilement adaptable.
Une bien fine équipe :
Photo du blog wargaming draft
Autre équipe de héros (rien de vous empêche de remplacer les orques, gobelins, trolls et nains du chaos du deck de monstre par des halfelins, hommes d'armes, elfes et golem si vous souhaitez jouer des méchants) :
Zerotwentythree
Système de jeu :
Il emprunte beaucoup à Song of Blades and Heroes et à D&D.
Un 1 est toujours un échec dont les conséquences vont varier selon la nature de l'action (corde d'arc ou d'arbalète qui casse par exemple) et un 20 naturel toujours une réussite critique.
Lors de son tour, un joueur désigne un héros puis il choisit le nombre de d20 qu'il souhaite lancer (jusqu'à 3). Chaque résultat de 8+ génère une action pour ce héros. Chaque résultat inférieur donne lieu au tirage d'une carte du paquet événement (le deck gérant l'apparition et le comportement des monstres) qui est appliqué immédiatement.
On détermine la nature des actions qu'on a gagné librement, il est d'ailleurs possible de faire plusieurs fois la même sauf exception. Chaque 20 obtenu au lancer permet soit de générer une action supplémentaire soit d'annuler le tirage d'une carte événement.
La plupart des actions autre que le mouvement (encore que, il y a des tests d'agilité dans certains terrains, etc...) demande de lancer un d20, d'appliquer les bonus et malus afférents puis de voir si vous avez atteint le niveau de difficulté de l'action entreprise. Simple et efficace. Si vous souhaitez attaquer un ennemi au corps-à-corps par exemple, vous lancez votre d20, on applique les bonus/malus applicables et là deux cas de figures : soit vous obtenez un résultat au moins égal à son seuil de difficulté, vous le touchez sinon c'est lui qui blesse.
Les actions sont nombreuses : mouvement, charge, attaque, détrousser un ennemi de ses possessions, escalader, crocheter des portes, se relever après une mise à terre, sacrifier une action pour effectuer une attaque plus précise, etc...
En début de tour, jet d'initiative à la D&D avec des activations entreprises dans l'ordre décroissant.
Les héros se créent à partir d'un budget en points d'expérience : vous choisirez un ensemble de traits et compétences (avantages) que vous pourrez mitiger en choisissant des désavantages pour faire baisser la note. Le système est très modulaire tout en restant simple. Par exemple, vous pourriez tout à fait créer un prêtre nain arbalétrier alcoolique, un alchimiste/assassin gobelin chétif ou un chevalier elfe vaniteux flanqué d'une personne à charge (PNJ très faible mais dont la perte peut vous causer du tort !). Tout est possible. Attention, le système ne gère pas les races habituelles de la fantasy mais il y a tellement de traits bonus/malus à choisir que ça ne manque pas vraiment.
L'équipement se paie également en xp initialement puis avec des sous par la suite.
Le manuel propose une dizaine de scenarii différents qui va de la cueillette d'herbes médicinales à l'interruption d'un rituel. Les donjons sont également de la partie.
L'interjeu donne l'occasion d'améliorer ses compétences ou d'en apprendre de nouvelles mais les Pjs peuvent aussi s'adonner à des activités variées (une quinzaine parmi lesquelles des choses du type aller se bourrer la gueule, donner dans les relations publiques pour gagner des points de statut, aller rendre visite aux dames de petite vertu, travailler pour gagner un peu de sous, étudier, etc...), de faire ses achats, etc...