Dragon Rampant de Daniel Mersey.
Introduction
Dragon Rampant (2015) est un système de jeu générique et 'agnostique en terme de figurine'. Ce vilain (?) anglicisme indique que les joueurs sont vivement encouragés à utiliser tout type de figurine dans leur collection. Daniel Mersey précise que toutes les échelles se prêtent au jeu, vous pourrez aussi bien jouer avec du 15 mm (voire du 8 mm) que du 28 mm héroïque classique, il faudra juste adapter la dimension de la zone de jeu en conséquence. Les unités sur plaque régimentaire sont également les bienvenues, Dragon Rampant ne gérant pas les pertes de manière individuelle si vous ne le souhaitez pas.
Si le nom sonne vaguement familier, c'est normal : Dragon Rampant est un héritier de Lion Rampant, le jeu de figurine historique proposant de rejouer la Guerre des Deux Roses anglaises. Les deux partagent le même système de jeu avec quelques différences toutefois.
Pour information, l'auteur du jeu est un peu connu puisqu'il a conçu plusieurs jeux chez Osprey (Lion Rampant, Dux Bellorum, Rebels&Patriots) historiques jusqu'alors. C'est également l'auteur de plusieurs livres sur les figures mythiques VS leur réalité historique.
L'ouvrage est illustré par Craig J Spearing dont vous avez sans doute déjà vu le travail dans des suppléments de JdR ou des cartes Magic (il travaille beaucoup avec Wizards of the Coast, Paizo et Kobold Press). Le sieur a aussi illustré Mage War Arena un jeu de combat d'arène entre mages qui avaient eu un petit succès au début des années 2010.
Le format est l'habituel chez Osprey, un petit livre de 18,5 par 24,5.
Système de jeu :
Système basé sur le turn over où le premier joueur va tenter d'activer une de ses unités encore inactive au cours du tour en cours en faisant au moins autant ou plus que sa valeur d'activation sur 2d6. La valeur dépend de l'action qu'on veut faire entreprendre à l'unité choisie. En cas d'échec il ne se passe rien, l'unité reste sur place (mais compte quand même comme ayant été activée :rolleyes: ) et vous passez la main à votre adversaire. Si le test est une réussite, l'activation se déroule normalement et vous pourrez ensuite choisir une autre de vos unités pour qu'elle s'active si elle ne l'a pas fait auparavant (s'il vous en reste, bien sûr).
A chaque activation, une seule action possible parmi : mouvement (dont la vitesse en pouce dépendra de la nature de l'unité), un tir (portée itou), une charge (mouvement normal + attaque au corps-à-corps), une action spéciale (lancer un sort par exemple), mouvement+tir (réservé à certains types d'unité), etc...
Pour la composition des armées, c'est très simple :
• Chaque armée doit avoir un chef (et un seul) du type d'unité qui vous semblera le plus approprié à la figurine et/ou la troupe que vous aurez choisi pour le représenter sur la table.
• Vous devez choisir 24 points d'armée, chaque type d'unité ayant sa propre valeur en point (4 unités minimum et 10 maximum, aucune unité de moins d'un point et de plus de 10 points) à choisir parmi une liste d'une douzaine de types génériques : troupe d'élite, infanterie lourde, berserker, grand monstre, monstre de taille moyenne, troupe irrégulière, éclaireurs/rôdeur, cavalier léger, etc...
Chaque troupe a plusieurs valeurs éléments dans son profil :
Ses valeurs d'activation pour le mouvement/l'attaque/le tir, seuil à attendre pour que l'unité fasse cette action au moment de son activation au lieu de se tourner les pouces (ou ce qui leur en tient lieu ).
Une valeur de courage (seuil à faire avec 2d6), s'utilise surtout pour se rallier en début de tour si on s'est pris une volée au corps-à-corps ou que l'unité à loupé un test de panique pour une autre raison.
L'armure : le nombre de touche qu'on doit encaisser avant de perdre un 'point de vie' (appelé points de force dans le jeu). Comptez de 1 pour le péon de base à 4 pour les gros monstres.
La valeur en point de l'unité.
Son seuil d'attaque sur 1d6 (quand elle veut toucher qqc au corps à corps).
Son seuil de défense sur 1d6 = la valeur minimale à sortir quand on se fait cogner dessus en mêlée pour riposter et faire des touches à l'adversaire. Car oui, dans Dragon Rampant, comme dans SAGA, quand on vient à se fendre la courge à coup de hache, les deux camps combattent simultanément.
Valeur de tir : seuil à attendre pour toucher au tir + portée de l'arme détenue par l'unité.
Le mouvement maximum en pouces.
La valeur de force initiale de l'unité : il s'agit de son total de points de vie. Selon sa nature, l'unité en a soit 12 soit 6 initialement et lorsqu'elle se trouve à moins la moitié, elle perd en efficacité (elle jette moitié moins de dés, en gros).
Règles spéciales : règles propres au type d'unité. Elles sont assez variées mais se rencontrent souvent d'une unité à l'autre.
Le nombre de dé d'attaque comme celui de défense (dans les corps-à-corps) dépend de la nature de l'unité : soit 12 dés, soit 6 dés de base et la moitié quand l'unité n'a plus que la moitié de ses points de force/vie.
Les unités sont composées du nombre de figurines qui vous semblent appropriées en fonction de leur type, tout simplement . Par exemple un géant isolé fera une très bonne Créature de Grande Taille mais quatre golems de pierre aussi .
Quatre Tueurs nains pourront former une unité de Berserker, vos 10 piquiers elfes une unité d'infanterie lourde, la ratling une unité de tireurs lourds, etc... Il est juste conseillé de garder un dé ou un compteur quelconque pour ne pas perdre de vue son total de points de force (points de vie restants).
L'ensemble est personnalisable via une grosse douzaine de traits coûtant ou décomptant des points à l'unité choisie. On trouve dedans toutes les compétences et traits qu'on est en droit d'attendre dans un monde fantasy : vol/fouisseur, arme ou armure magique, lanceur de sort, prêtre, poison, mort-vivant, magicien, haine [de la race X, ce qui rappellera des souvenirs aux vieux joueurs de Warhammer Battle), etc... Il y a quelques limitations car selon sa nature, une unité ne peut pourra pas prendre certains traits.
Quelques exemples d'armées issues de l'excellent blog La table du nain
Armée naine
Hobbit&humains :
Orques contre elfes chez Storiesfromtheflock
Orques&gobelins VS skaven chez Comradewargames
Les règles de terrain sont bien entendu présentes, par exemple le fait d'avoir un couvert confère une meilleure armure mais ne rend pas l'unité à couvert plus difficile à atteindre. A noter que davantage d'unité que la moyenne ignorent les malus de couvert en cas de corps-à-corps ou s'y déplacent plus facilement. Le fait de battre dans un terrain difficile modifie les stats d'attaque, de défense et d'armure des unités ce qui peut handicaper fortement certaines unités (par exemple l'infanterie lourde qui verra sa résistance globale très amoindrie) tant en avantageant d'autres (les éclaireurs). C'est assez malin et il s'agit d'une idée que je n'ai pas vue être reprise ailleurs.
Le livre comprend 6 scenarii qui sont tous des allusions à des classiques de la fantasy (parfois un peu obscurs). Ils sont bien différents, bonne nouvelle car c'est souvent là que le bât blesse dans ce genre de produit. A noter qu'il existe un système de quête qui fonctionne exactement comme les serments de SAGA : vous déclarez en début de jeu que vous vous dévouez à une quête spécifique et si vous l'accomplissez en fin de partie, ce sera autant de points bonus. Sinon on les défalquera de votre total.
Enfin, l'ouvrage se conclut par une quinzaine de listes d'armée, des suggestions de correspondance entre les classiques de la race ou du peuple en question et leur équivalence possible en terme d'unité.
Voilà je pourrais en parler plus en détail en évoquant certaines unités qui ont des règles de charges irrépressibles/téméraires à tester en début de tour de jeu (si vous êtes à portée d'une cible et que vous loupez votre jet, vous devrez la charger immédiatement ), de la contre-charge ou de la dérobade ('fuite stratégique' que certaine unité, notamment les rangers, peuvent tenter).
Qu'en penser ?
Eh bien c'est un excellent jeu de semi-escarmouche/bataille rangée, proposé à un tarif très économique (le bouquin coûte 12€) qui conviendra je pense aux personnes qui cherche un système rapide, sans contrainte forte au niveau des figurines et pas trop prise de tête (je connais des gens qui n'aiment pas SAGA à cause du garnissage de plateau de jeu, il faut de tout en ce monde ^^).
La règle des 24 points peut facilement être augmentée, à condition que vous accroissiez la surface de jeu en conséquence, surtout si vous jouez beaucoup de figurines dans chaque unité (on a déjà fait des parties de 40 points sans gros souci, ça va d'ailleurs vite !).
A ma connaissance le jeu n'a connu aucune traduction française qu'elle soit officielle ou du fait de fans.
Il semble connaître un regain de popularité depuis quelques temps dans le monde anglosaxons (aucune idée de la raison mais il se murmurerait que peut-être éventuellement un supplément ou une seconde édition, sait-on jamais ).
(Modification du message : 29-11-2022, 23:22 par Jalikoud.)
Introduction
Dragon Rampant (2015) est un système de jeu générique et 'agnostique en terme de figurine'. Ce vilain (?) anglicisme indique que les joueurs sont vivement encouragés à utiliser tout type de figurine dans leur collection. Daniel Mersey précise que toutes les échelles se prêtent au jeu, vous pourrez aussi bien jouer avec du 15 mm (voire du 8 mm) que du 28 mm héroïque classique, il faudra juste adapter la dimension de la zone de jeu en conséquence. Les unités sur plaque régimentaire sont également les bienvenues, Dragon Rampant ne gérant pas les pertes de manière individuelle si vous ne le souhaitez pas.
Si le nom sonne vaguement familier, c'est normal : Dragon Rampant est un héritier de Lion Rampant, le jeu de figurine historique proposant de rejouer la Guerre des Deux Roses anglaises. Les deux partagent le même système de jeu avec quelques différences toutefois.
Pour information, l'auteur du jeu est un peu connu puisqu'il a conçu plusieurs jeux chez Osprey (Lion Rampant, Dux Bellorum, Rebels&Patriots) historiques jusqu'alors. C'est également l'auteur de plusieurs livres sur les figures mythiques VS leur réalité historique.
L'ouvrage est illustré par Craig J Spearing dont vous avez sans doute déjà vu le travail dans des suppléments de JdR ou des cartes Magic (il travaille beaucoup avec Wizards of the Coast, Paizo et Kobold Press). Le sieur a aussi illustré Mage War Arena un jeu de combat d'arène entre mages qui avaient eu un petit succès au début des années 2010.
Le format est l'habituel chez Osprey, un petit livre de 18,5 par 24,5.
Système de jeu :
Système basé sur le turn over où le premier joueur va tenter d'activer une de ses unités encore inactive au cours du tour en cours en faisant au moins autant ou plus que sa valeur d'activation sur 2d6. La valeur dépend de l'action qu'on veut faire entreprendre à l'unité choisie. En cas d'échec il ne se passe rien, l'unité reste sur place (mais compte quand même comme ayant été activée :rolleyes: ) et vous passez la main à votre adversaire. Si le test est une réussite, l'activation se déroule normalement et vous pourrez ensuite choisir une autre de vos unités pour qu'elle s'active si elle ne l'a pas fait auparavant (s'il vous en reste, bien sûr).
A chaque activation, une seule action possible parmi : mouvement (dont la vitesse en pouce dépendra de la nature de l'unité), un tir (portée itou), une charge (mouvement normal + attaque au corps-à-corps), une action spéciale (lancer un sort par exemple), mouvement+tir (réservé à certains types d'unité), etc...
Pour la composition des armées, c'est très simple :
• Chaque armée doit avoir un chef (et un seul) du type d'unité qui vous semblera le plus approprié à la figurine et/ou la troupe que vous aurez choisi pour le représenter sur la table.
• Vous devez choisir 24 points d'armée, chaque type d'unité ayant sa propre valeur en point (4 unités minimum et 10 maximum, aucune unité de moins d'un point et de plus de 10 points) à choisir parmi une liste d'une douzaine de types génériques : troupe d'élite, infanterie lourde, berserker, grand monstre, monstre de taille moyenne, troupe irrégulière, éclaireurs/rôdeur, cavalier léger, etc...
Chaque troupe a plusieurs valeurs éléments dans son profil :
Ses valeurs d'activation pour le mouvement/l'attaque/le tir, seuil à attendre pour que l'unité fasse cette action au moment de son activation au lieu de se tourner les pouces (ou ce qui leur en tient lieu ).
Une valeur de courage (seuil à faire avec 2d6), s'utilise surtout pour se rallier en début de tour si on s'est pris une volée au corps-à-corps ou que l'unité à loupé un test de panique pour une autre raison.
L'armure : le nombre de touche qu'on doit encaisser avant de perdre un 'point de vie' (appelé points de force dans le jeu). Comptez de 1 pour le péon de base à 4 pour les gros monstres.
La valeur en point de l'unité.
Son seuil d'attaque sur 1d6 (quand elle veut toucher qqc au corps à corps).
Son seuil de défense sur 1d6 = la valeur minimale à sortir quand on se fait cogner dessus en mêlée pour riposter et faire des touches à l'adversaire. Car oui, dans Dragon Rampant, comme dans SAGA, quand on vient à se fendre la courge à coup de hache, les deux camps combattent simultanément.
Valeur de tir : seuil à attendre pour toucher au tir + portée de l'arme détenue par l'unité.
Le mouvement maximum en pouces.
La valeur de force initiale de l'unité : il s'agit de son total de points de vie. Selon sa nature, l'unité en a soit 12 soit 6 initialement et lorsqu'elle se trouve à moins la moitié, elle perd en efficacité (elle jette moitié moins de dés, en gros).
Règles spéciales : règles propres au type d'unité. Elles sont assez variées mais se rencontrent souvent d'une unité à l'autre.
Le nombre de dé d'attaque comme celui de défense (dans les corps-à-corps) dépend de la nature de l'unité : soit 12 dés, soit 6 dés de base et la moitié quand l'unité n'a plus que la moitié de ses points de force/vie.
Les unités sont composées du nombre de figurines qui vous semblent appropriées en fonction de leur type, tout simplement . Par exemple un géant isolé fera une très bonne Créature de Grande Taille mais quatre golems de pierre aussi .
Quatre Tueurs nains pourront former une unité de Berserker, vos 10 piquiers elfes une unité d'infanterie lourde, la ratling une unité de tireurs lourds, etc... Il est juste conseillé de garder un dé ou un compteur quelconque pour ne pas perdre de vue son total de points de force (points de vie restants).
L'ensemble est personnalisable via une grosse douzaine de traits coûtant ou décomptant des points à l'unité choisie. On trouve dedans toutes les compétences et traits qu'on est en droit d'attendre dans un monde fantasy : vol/fouisseur, arme ou armure magique, lanceur de sort, prêtre, poison, mort-vivant, magicien, haine [de la race X, ce qui rappellera des souvenirs aux vieux joueurs de Warhammer Battle), etc... Il y a quelques limitations car selon sa nature, une unité ne peut pourra pas prendre certains traits.
Quelques exemples d'armées issues de l'excellent blog La table du nain
Armée naine
Hobbit&humains :
Orques contre elfes chez Storiesfromtheflock
Orques&gobelins VS skaven chez Comradewargames
Les règles de terrain sont bien entendu présentes, par exemple le fait d'avoir un couvert confère une meilleure armure mais ne rend pas l'unité à couvert plus difficile à atteindre. A noter que davantage d'unité que la moyenne ignorent les malus de couvert en cas de corps-à-corps ou s'y déplacent plus facilement. Le fait de battre dans un terrain difficile modifie les stats d'attaque, de défense et d'armure des unités ce qui peut handicaper fortement certaines unités (par exemple l'infanterie lourde qui verra sa résistance globale très amoindrie) tant en avantageant d'autres (les éclaireurs). C'est assez malin et il s'agit d'une idée que je n'ai pas vue être reprise ailleurs.
Le livre comprend 6 scenarii qui sont tous des allusions à des classiques de la fantasy (parfois un peu obscurs). Ils sont bien différents, bonne nouvelle car c'est souvent là que le bât blesse dans ce genre de produit. A noter qu'il existe un système de quête qui fonctionne exactement comme les serments de SAGA : vous déclarez en début de jeu que vous vous dévouez à une quête spécifique et si vous l'accomplissez en fin de partie, ce sera autant de points bonus. Sinon on les défalquera de votre total.
Enfin, l'ouvrage se conclut par une quinzaine de listes d'armée, des suggestions de correspondance entre les classiques de la race ou du peuple en question et leur équivalence possible en terme d'unité.
Voilà je pourrais en parler plus en détail en évoquant certaines unités qui ont des règles de charges irrépressibles/téméraires à tester en début de tour de jeu (si vous êtes à portée d'une cible et que vous loupez votre jet, vous devrez la charger immédiatement ), de la contre-charge ou de la dérobade ('fuite stratégique' que certaine unité, notamment les rangers, peuvent tenter).
Qu'en penser ?
Eh bien c'est un excellent jeu de semi-escarmouche/bataille rangée, proposé à un tarif très économique (le bouquin coûte 12€) qui conviendra je pense aux personnes qui cherche un système rapide, sans contrainte forte au niveau des figurines et pas trop prise de tête (je connais des gens qui n'aiment pas SAGA à cause du garnissage de plateau de jeu, il faut de tout en ce monde ^^).
La règle des 24 points peut facilement être augmentée, à condition que vous accroissiez la surface de jeu en conséquence, surtout si vous jouez beaucoup de figurines dans chaque unité (on a déjà fait des parties de 40 points sans gros souci, ça va d'ailleurs vite !).
A ma connaissance le jeu n'a connu aucune traduction française qu'elle soit officielle ou du fait de fans.
Il semble connaître un regain de popularité depuis quelques temps dans le monde anglosaxons (aucune idée de la raison mais il se murmurerait que peut-être éventuellement un supplément ou une seconde édition, sait-on jamais ).