(17-09-2020, 21:08)Sceptik le sloucheur a écrit : J'ai hâte de tester tout ça, ces choses propre à M : CA qui me manquaient dans Au Nom de l’Empereur.Tiens par curiosité (par MP si tu veux, ou ici), qu'est-ce qui te manquait dans ANdE ?
Ok, allons-y, discutons de cette fameuse pioche !
En préambule, je précise que vous avez le droit de ne pas être d’accord avec moi, et que vous avez le droit de ne pas aimer ce système d’activation. Et j’ajoute que si vous voulez jouer avec une activation alternée classique, ça marche aussi et faites comme bon vous semble, le principal est que vous vous amusiez. Poutoux, tout ça, l'écrit et les intonations.
Cela étant dit, je vais essayer d’expliquer ce choix.
Déjà, petit rappel pour ceux qui ne suivent pas (on va dire qu'ils ont commandé le livre mais ne l'ont pas encore reçu) : au début de la partie, chaque joueur prend autant de cartes qu’il a de figs, avec une couleur donnée. On combine les cartes de tous les joueurs et on en fait une pioche, à laquelle on ajoute 3 cartes pour les drones (qui sont neutres) et on mélange tout. Quand on tire la carte de la couleur d’un joueur, il joue une fig qu'il n'a pas encore activée. Quand on tire une carte de drone, on joue les drones. Quand les 3 cartes des drones ont été tirées, le tour prend fin, on re-mélange la pioche et on recommence.
Petite précision : la pioche n’est pas modifiée au cours du jeu, si on a des pertes ou des renforts le nombre de cartes reste le même.
Alors ça implique quoi ce système ?
Le premier effet que ça a sur le jeu, est qu’on ne sait pas quand le tour finit. Et par conséquent on ne sait pas si on va pouvoir activer tout le monde ce tour. Parfois ça sera le cas, parfois pas. Mais surtout, on ne le sait pas. C’est un premier paramètre à prendre en compte quand on joue. On ne peut pas se permettre de garder ses meilleures pièces pour la fin de tour histoire de les activer pépère, puisqu’on s’expose dans ce cas au risque de ne pas les jouer, et ne pas jouer ses meilleurs unités en général c'est pas l'idée du siècle (sauf si on a été malin et qu'on le fait sciemment ^^).
Le deuxième effet que cela a sur le jeu est que lorsque l’on active un combattant, on ne sait pas qui joue ensuite. Donc là aussi c’est à prendre en compte lors de ses actions. « Ok, je me mets là, je vois ma cible, et je tire dessus. Mais si je ne la tue pas, est-ce que je pourrai activer un autre combattant pour finir le boulot, ou ma cible va-t-elle pouvoir riposter/se cacher avant ? ». Là aussi cela demande donc une prise en compte lorsque l’on joue.
Ces deux effets de jeu demandent au joueur de s’adapter. Je pense que jusque là on est d’accord puisque je suis resté purement factuel. On va rentrer maintenant dans la partie subjective.
Est-ce que ça rend le jeu aléatoire et moins stratégique ?
Pour moi non. Mais ça dépend aussi de ce qu’on appelle stratégique : si par là on parle de planifier son tour, voire sa partie, parfois dès le recrutement de la liste. Ok, peut-être que c’est moins stratégique. Si on entend par là de prendre en compte les aléas, d’optimiser ses placements et l’ordre de ses activations, pour moi ce n’est pas moins stratégique. Savoir créer un combo et le dérouler pendant une partie, c’est un savoir faire et selon les jeux cela demande parfois une bonne connaissance de sa faction, de sa liste (je parle ici de combos ne consistant pas à spammer une unité forte avec un soutien derrière qui la rend encore plus forte). Et oui, c’est une partie de l’aspect stratégique du jeu – et qui est à mon sens présente dans Mars. Mais ce n’est pas la seule.
Pour moi, un bon stratège, c’est aussi celui qui saura rebondir, s’adapter, et tenir compte de paramètres indépendants de sa volonté (à commencer par tout ce que va faire le joueur adverse pour l’emm…..). Gagner parce qu'on aligne une liste forte, ce n'est pas de la tactique à mon sens. Gagner parce qu'on a mieux joué que l'autre, ça c'est user de son sens tactique.
Cela dit, oui si ce qu'aime un joueur c'est créer des gros combos et les dérouler pendant sa partie, planifier, se mettre en place et déclencher ses effets de jeu, Mars peut ne pas lui convenir.
Maintenant, pourquoi ce type d’activation ? C’est vrai ça, bonne question.
Est-ce une volonté de faire un jeu moins stratégique ? De mon point de vue, non. Pour moi cette pioche a plusieurs intérêts :
a) Ça retranscrit bien le chaos ambiant sur une scène de combat, et la rapidité de l’action
b) Ça influe sur la façon de jouer, les joueurs doivent composer avec cette incertitude, ce qui crée une tension, une forme d’urgence qui colle bien à l’idée que je me fais d’une fusillade
c) Ça évite le style de jeu « camping dans le coin » que je déteste, tous jeux confondus. Parce que si tu comptes sur le tour 5 pour aller chercher tes objos… ben attends toi à être déçu.
d) Ça change
Certains jeux sont des jeux de planification. Mars serait plutôt un jeu d'adaptation, tu fais ce que tu as à faire avec ce que tu as à disposition.
Quels sont les effets concrets de cette activation par pioche sur une partie ?
Il peut se produire majoritairement trois effets « inhabituels » par rapport à d’autres jeux à l’activation plus classique :
1) Les joueurs jouent globalement autant de figs, mais le tour est très court.
2) L’activation est mal répartie dans le tour, l’un des joueurs active ses figs, puis l’autre joueur active les siennes
3) La combinaison des deux, l’un des joueurs active ses figs, puis le tour prend fin alors que l’autre n’a rien joué ou presque rien
Si on prend un peu de recul, passé la surprise de la découverte :
Le cas 1) correspond peu ou prou à une durée aléatoire de la partie. Le cas extrême serait de tirer les 3 patrouilles comme premières cartes, et hop, tour fini, personne n’a joué. On a ce système de durée aléatoire dans pas mal de jeux en fait, même si la façon de la déclencher va différer.
Le cas 2) si on le pousse à l’extrême là aussi, revient à faire jouer entièrement un camp, puis l’autre. C’est ce qui se fait dans tous les jeux IGOUGO, en fait. Avec un GROSSE différence : le premier joueur, qui va tout activer à la suite ne SAIT PAS que ça va se passer comme ça, et c’est même peu probable que ça arrive. Il ne peut pas se permettre d’aller mettre la misère à son adversaire sans penser à ce qu’il se passerait si la prochaine activation n’était pas la sienne. Enfin si, il peut, mais en général ça coûte cher derrière.
Le cas 3) est le plus frustrant. On ne va pas le cacher. Mais il faut le nuancer. Premièrement, en général quand ça arrive c’est que les 3 Patrouilles arrivent assez tôt dan le tour. Le joueur 1 va activer une à trois figs et zou, fini. On peut certes avoir le cas où le joueur 1 va activer tout le monde, et le joueur 2 personne, techniquement c’est possible. Mais mathématiquement, c’est très peu probable.
Lors de tous mes tests et de mes parties, ça n’est arrivé qu’une fois que pendant un tour un joueur joue plus de la moitié de sa compo et l’autre joueur rien du tout.
Pour reprendre l’exemple du double tour à AoS, c'est un cas intéressant puisque je trouve qu’on est exactement à l’inverse justement.
Note : je ne juge pas si AoS c'est bien ou pas, je n'y ai jamais joué.
Dans AoS, le joueur 1 joue tout. Puis c’est au joueur 2, qui joue toute sa faction en sachant qu’il ne sera pas interrompu. Puis sur un simple jet de dé, il peut re-jouer tout en sachant que ce sera à nouveau sans interruption. Pour que ça arrive dans Mars, il faut aligner sacrément les planètes (sérieux le jour où ça arrive, appelez-moi ^^), et en plus (je radote) le joueur qui va tout activer deux fois à la suite ne le sait pas. Le fait qu’il garde ou perde la main est remis en cause à chaque tirage et à chaque activation il a le doute de ce qui arrive ensuite, contrairement à AoS. Et en plus il aura les drones dans les pattes s’il ne bouge pas.
De mon point de vue, tu es moins soumis au hasard en tirant au sort chaque fois, plutôt que de faire reposer toute une partie sur UN jet de dés qui va déterminer qui commence (et va donc allègrement ramoner le quart de l'armée adverse tour 1) comme ça a été le cas dans certaines éditions d'un jeu très connu, et où tu savais après ce jet si tu avais gagné ou perdu.
Autre point, la pioche n'étant pas modifiée par les pertes, assez rapidement dans la partie on a plus de cartes que de figs, donc plus la partie avance plus on active tout le monde.
Alors, avec cette activation chaotique, on fait quoi ?
On fait avec. Bon, ok, c’est facile ça comme réponse...
Solution la plus simple : jouer Violence, avec un Officier Grade 3. Comme ça t’es sûr de bouger au moins 4 figs d’office. Bon, par contre ton officier aura une énorme pancarte « abattez moi » sur le dos et si toute la stratégie repose là-dessus l'adversaire va vite trouver des parades. Et puis, si c'était la seule façon de jouer ce serait dommage quand même.
Mais heureusement, ce n’est pas la seule solution. Il y a deux mécaniques de base pour contrer un peu la pioche, à défaut de la contrôler : les Officiers, et les Réactions. Par exemple, dans les compos données plus haut, promouvoir 2 Igualdad Soldados officiers de grade 1 permet en un tirage de carte de faire agir 4 figurines avec 6 actions en tout. Après ça fait des officiers en carton, tu souffles dessus ils sont morts… mais on ne peut pas tout avoir. ^^
Voilà ce que je peux dire (en essayant de rester structuré et de ne pas partir dans tous les sens).
Je reste persuadé que plus on joue, mieux on appréhende la mécanique et ses effets. Est-ce que ce n’est pas ça la tactique ?
Je pense qu'un joueur habitué au jeu et rompu à sa liste a toutes les armes pour mettre la misère à un débutant s'il en a envie, précisément parce qu'il saura composer avec ce système d'activation.
Donc pour répondre à la question de départ :
Non, cette activation n'est pas là pour faire un jeu casual puisque de mon point de vue elle ne rend pas le jeu moins tactique. Par contre, ça colle la pression d'une façon qui convient pour du narratif comme pour du plus "sérieux" - selon moi, évidemment.
Cela dit, si vous voulez jouer en alterné classique, ou en alterné avec la pioche mais en ne terminant pas le tour au tirage de la dernière carte drone, allez y hein. Je suis le premier à changer les règles quand je joue, alors...
Et si vous avez testé, aimé, pas aimé, modifié ce système d'activation hésitez pas à nous raconter hein.
Anecdote :
Non parce que si on veut de l’activation aléatoire bien comme il faut, il suffit d’aller voir du côté de Battlefleet Gothic. Allez, je vous le résume en quatre lignes :
- Tout se base sur le Commandement des vaisseaux
- A son tour, on dit quel vaisseau on active. On teste son commandement (valeur à ne pas dépasser avec 2D6) et si on réussit, on fait ses actions, puis on en désigne un suivant etc.
- Dès qu’on rate un test de commandement, notre tour prend fin, c’est au joueur suivant de jouer
- Et vient toute la beauté du truc : les caractéristiques de chaque vaisseau sont données par le livre, SAUF son commandement qui est tiré aléatoirement en début de partie sur un tableau via un D6, qui donne une valeur variant entre 6 et 9… Autant dire qu'un mauvais tirage te condamne à subir méchamment toute la partie.