Conseils rapides et très synthétique, ça changera
. Très personnel et sans doute contestable.
Choix de l'école du sorcier (en fait, de son école et de ses sorts) :
- il vaut mieux viser un panel de sorts le plus diversifiés possible, pas uniquement des sorts offensifs ou du boost. Les sorts non-offensifs sont plus pratiques à l'usage qu'un sort d'attaque direct. Une boue ou un mur de pierre bien placés auront plus d'effet sur la partie qu'un éclair élémentaire.
- Résistez à la tentation de prendre des sorts avec des valeurs de lancement très élevé de type 12-18+ (en prenant en compte les malus induit par les écoles et celui de l'apprenti). Vous n'arriverez jamais à les lancer sans perdre des points de vie. Et votre apprenti n'arrivera tout simplement pas à les lancer du tout (sauf gros coup de moule). Les conséquences sont nombreuses. Vous perdrez doublement de l'expérience : une fois pendant la partie (car pas ou peu de gain d'XP pour lancement de sort) et entre chaque partie, vous serez peut-être tenté de claquer un niveau d'expérience pour diminuer la valeur de lancement d'un seul de ces sorts d'un point. Vous allez alors y laisser beaucoup de niveau : ce sera trop long, peu efficace sur le long terme et certainement frustrant à jouer.
- les invocations animales, invocation de démon et confection de construct sont très utiles. J'ai expliqué plus haut qu'elles vous fournissaient l'équivalent d'un soldat payant ou d'un soldat spécialiste gratuitement (certes avec des petites défauts). Utile pour économiser de l'argent sur le long terme. Le zombi du nécromancien ne paie pas de mine mais fait un porteur de trésor tout à fait commode. Attention cependant avec les démons, vous pourriez bien en perdre le contrôle...
- si je devais être plus spécifique dans le choix des sorts, même si ça reste très personnel : je conseille vivement d'avoir un sort offensif infligeant des dégâts magiques (lisez bien les descriptions par exemple la fléchette empoisonnée de la sorcière n'est pas considéré comme un sort offensif). Il sera indispensable pour gérer les créatures insensibles aux armes ordinaires. Au moins un sort permettant d'influer sur l'environnement d'une manière ou d'une autre soit en le tournant à votre avantage soit en vous rendant les déplacements plus faciles. Du buff/debuff faciles à lancer (soin, malédiction, divers bonus). Un sort 'joker' qui, s'il passe, peut vous sauver la mise en vous sortant d'une situation dangereuse (poussée, téléportation par exemple). Si possible au moins un sort d'invocation type appel animal/confection de golem/invocation de démon. Il est également envisageable d'avoir des sorts assurant des sources de revenus complémentaires (fabrication de potion, rédaction de parchemin, enchantement d'armes&armures) mais ils sont généralement difficiles à lancer s'ils ne sont pas de votre école principale. les potions sont à mon avis le plus intéressant et polyvalent des trois (mais jouant une sorcière, je suis peut-être biaisé en leur faveur).
- déboursez toujours les 100 p.o nécessaires à l'enrôlement de l'apprenti sans quoi vous vous tirez un gros carreau dans le genou : moins de sorts, moins de possibilités d'activation groupée, pas d'action pendant la phase d'apprenti...bref, ne pas en avoir un est une assez mauvaise idée.
- ne donnez pas d'arc à vos sorciers, préférez lancer des sorts.
Composition de la bande :
- Pour un début de campagne, j'éviterais de recruter immédiatement 3 spécialistes à 100 sous et plus. Leur stats sont la plupart du temps marginalement meilleures que celles du brigand et du voleur recrutable gratuitement. Gardez plutôt vos sous durement gagnés pour améliorer votre base en début de campagne. Il est tout à fait viable de ne recruter que du brigand/voleur en début/milieu de campagne, saupoudré d'un ou deux tireurs et d'un homme d'arme ou fantassin.
- J'aime bien embaucher au moins un archer/arbalétrier d'emblée, ne serait-ce que pour avoir la possibilité d'engager la bande adverse sans risque ou de dégommer un petit monstre errant gênant facilement sans avoir à faire appel au mage ou son apprenti. L'intérêt tactique me paraît trop intéressant pour être ignoré.
- le chien d'attaque, malgré son mouvement de 8 et son coût de 10 p.o ne m'a jamais vraiment convaincu de son utilité. Sauf quand vous pouvez l'intégrer gratuitement à votre bande (en plus des 8 membres normaux) ce que vous pourrez faire si vous construisez un chenil. Mais à 400 p.o l'amélioration (!?!? la plus cher du jeu ! à quoi les concepteurs pensaient-ils ?), ce n'est absolument pas rentable. Mieux vaut s'acheter des pigeons voyageurs, bien plus utile (50 p.o l'amélioration, tous les soldats coûteront -10 p.o).
- l'apothicaire est plus utile qu'on ne pourrait le penser (il commence toute les parties avec une potion, qui, de base, est une potion de soin mais peut en être une autre si vous en avez. Son effet de jeu post-partie est aussi utile).
Développement :
- j'ai tendance à prioriser l'augmentation de la valeur de combat du sorcier jusqu'à vite arriver au maximum (+5, ce qui va vous prendre 3 parties minimum). Cette stat a le double avantage de vous rendre plus difficile à toucher aux tirs et de vous rendre plus dangereux au corps à corps, ce qui œuvrera plus pour votre survivabilité globale que le gain d'un malheureux point de vie/niveau (le ratio de l'arnaque !). Monter le Tir n'est pas intéressant pour un sorcier (à moins d'avoir un build bien particulier en tête mais les arcs magiques iront mieux à un soldat dont c'est le métier ou à un capitaine branché tir), de même que la Volonté (vous avez déjà un haut bonus de base).
- n'oubliez pas que le but principal de la plupart des scénarios est de ramasser les trésors (=des sous+nouvelles options si vous tirez un grimoire+ expérience, les trois moteurs pour faire évoluer son sorcier) et de jouer les objectifs (ou non...) mais pas de défoncer l'adversaire.