Retour critique après lecture de l'ouvrage :
The Red King
Premier supplément (et un de belle taille) de la seconde édition, qu'a-t-il dans le ventre ?
Critique courte : il s'agit de Thaw of the Lich Lord en plus mieux : plus de contenu, des scénarios plus intéressants mais aussi sensiblement plus difficiles. Le tout dans une ambiance post-apocalyptique dans la dernière partie.
Critique longue :
Très peu de temps avant le cataclysme magique qui s'abattit sur Feldstadt, un groupe de sorciers de haut rang avait promis les 'clefs de la cité' à une entité démoniaque, le Roi Écarlate. Ce dernier les a soustrait au désastre...après quoi il attendit plusieurs siècles avant de s'emparer de son dû.
Problème cependant : les clefs de la cité ne sont pas une poignée de merlins sur un trousseau mais les coordonnées planaires de la cité et des régions environnantes. A l'instant propice, le Roi Écarlate lance alors la procédure de recouvrement planaire, 'mélangeant' sa réalité étrange avec celle de Frostgrave.
Mais tout commença par un rêve mystérieux partagé par tous les sorciers présents en ville cette nuit-là...
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Le héraut du Red King pour qui deux verges valent mieux qu'une quand on veut se faire obéir...
On note d'emblée un changement intéressant : contrairement aux suppléments habituels de la gamme où la narration est toute symbolique, ici chaque mission et chaque partie de la campagne (qui en comporte trois) est introduit par une quinzaine de lignes de lore. Cela pose bien le déroulé des événements et les enjeux. A lire à voix haute avant de jouer la mission en question.
Sur la campagne j'éviterai de trop en dire mais elle nous propose des missions plus complexes (et globalement très intéressantes) que d'habitude, même si elle commence modestement (dans de la crotte de troll des neiges, si si si !) pour se conclure sur un affrontement épique (beaucoup plus que contre le Seigneur Liche ou contre Malcor) dans une dimension parallèle où il faudra peut-être consentir au sacrifice ultime pour mettre un terme définitif aux agissements du Roi Écarlate
. On remarque aussi parfois l'apparition d'un deck d'événements qui rappellera quelques souvenirs aux joueurs de Rangers of Shadowdeep
. Mais nous vous emballez pas car ici l'utilisation est loin d'être aussi poussée.
Il y a aussi quelques missions facultatives (dont l'exploration de l'esprit d'un sorcier fou, à faire en solo). On sent quand même que l'auteur aurait bien voulu développer certains scénarios à la manière de son jeu solo mais que cela ne fut pas possible pour des contraintes de place. Vous êtes de plus encouragé à jouer les missions des deux premiers actes au compte-gouttes, intercalés avec des missions qui n'ont rien à voir avec les frasques du Red King. Le dernier acte, en revanche, devrait se pratiquer d'une traite.
La troisième et dernière partie de la campagne bouscule beaucoup les habitudes car Frostgrave se retrouvant coupée du monde, les recrues se font beaucoup plus aléatoires...on peut même avoir des alliés dans sa bande d'une nature inhabituelle (vampire, lycanthrope, troll des neiges...) mais attention, si la plupart sont trouvables dans le livre de base, les autres sont dispersés dans les différents suppléments (les quatre premiers : le Dégel du Seigneur Liche, Dans les Fosses, Sombres Pactes et le Folio), ce qui n'est précisé nulle part. Je me mets un peu à la place d'un nouveau joueur qui va tirer un guerrier mystique en se demandant bien ce que c'est...
Au niveau nouvelles règles :
• Les failles dimensionnelles. Selon l'avancée dans la partie et le chiffre obtenu par les jets d'initiative, la réalité peut se trouver modifiée subitement (cela ne peut se produire qu'une seule fois par partie mais les effets sont souvent persistants), fréquemment de manière bien radicale : gravité qui augmente ou diminue, espace qui se réorganise (la table devient une pyramide par exemple), pied de Gork...heu quelque chose qui donne un gros coup de sabot sur la table, etc... Il est conseillé d'investir dans de la ficelle de cuisine ou une pelote de laine car beaucoup d'effet vous demanderont de tracer des lignes sur la table entre les différents coins ou pour délimiter des secteurs. Une mécanique qu'on retrouve souvent dans la campagne, qui fait la part belle à des phénomènes spatiaux souvent concasses (mention spéciale au scénario qui simule un ruban de Moebius, j'espère qu'on pourra le jouer un jour quand la pandémie marquera le pas).
• Des tables de trésor avec cette fois-ci triple dose (40 nouveaux objets magiques et 20 artefacts voire plus bas) : l'ensemble est très éclectique, souvent plutôt bien trouvé. Notons l'apparition d'objets qui permettent de booster un peu les potions et les parchemins (un lot de cire de parchemin enchantée par exemple qui booste un peu la valeur de lancement des parchemins, des fioles magiques qui vous donnent une petite chance de ne pas consommer la potion...), d'autres qui s'inspirent des éléments présents sur les grappes plastique (une marionnette à main magique pour sorcier, une toupie mystique...), pas mal d'objets assez spécifiques (qui améliorent un sort précis par exemple), un bâton/flasque qui permet de s'en verser une petite en pleine partie, une lanterne magique qui protège des démons (cercle de protection sur la figurine qui l'allume mais vous luirez alors de mille feux à la grande joie des tireurs, etc...), les bottes glissantes qui permettent de se désengager d'un peu plus loin, etc... Ils sont rarement très puissants mais ne tombent pas dans la facilité des armes +x aux dégâts/+y, etc...
• Les 20 artefacts : objets plus puissants que la moyenne mais avant de pouvoir les exploiter, votre mage va devoir découvrir leur mode de fonctionnement (jet de volonté contre la valeur de difficulté de l'artefact, elle est souvent très haute). Je vous en donne trois pour vous donner une idée : des ciseaux magiques qui permettent de couper une mèche d'un de ses spécialistes pour alimenter un sort lancé Hors Jeu (+2 au lancement) mais qui comportent un petit risque de faire perdre définitivement 1 Santé à ce spécialiste. L'épée du deuil qui file +2 Combat et +1 Volonté : à chaque fois que le porteur perd un combat, il perd 2 points de vie en plus. Pire ! S'il obtient un 1 naturel alors qu'il soutient un collègue, ledit copain se prend énormément de dégât. La Dive Bouteille qui permet de préparer une potion dedans : si ça passe, vous en aurez deux doses mais à chaque fois que quelqu'un y boit il doit faire un jet de volonté (très facile) qui, s'il débouche sur un échec, entraîne l'empoisonnement de la figurine.
Par contre, pas de nouvelle classe de soldat cette fois-ci
.
Pas de nouveaux sorts non plus, ce qui n'est finalement pas plus mal. Ce genre d'ajout sera probablement pour Blood Legacy.
Au plan des nouvelles créatures, nous avons du barbare pratiquant à l'occasion la combustion spontanée et les démons du Roi Écarlate. Appelés Hrud, ils existent en plusieurs variantes et sont plutôt costauds (perso je ne jouerais pas leur règle de 'glitch' à la douleur qui fait que lorsqu'ils perdent des points de vie, ils se téléportent dans une direction aléatoire, trop bordélique et frustrant à l'usage...surtout que vous en croiserez vite beaucoup).
Pourquoi Hrud ?
Eh bien parce que dès qu'ils repèrent un aventurier, c'est le seul mot qu'ils crient allégrement pendant qu'ils lui refont la face à coup de masse ou lui crible la paillasse de carreaux d'arbalète. C'est con comme justification mais j'aime bien le côté absurde de la chose. Le héraut du Roi Écarlate et ses Maîtres des Clefs complètent le tableau avec les Nullmen (comment ont-ils été traduits en français ? Négateurs ?), déjà aperçus dans le Folio. Ils jouent d'ailleurs un grand rôle dans un scénario bien sympathique.
Barbare ayant mangé un Carolina Reaper et une gorgée de Bruichladdich pour 'faire passer le goût'. A ne pas faire chez soi.
Conclusion rapide :
Ce dernier supplément offre à mon avis la plus aboutie des grandes campagnes de la gamme mais il semble s'adresser plutôt à un groupe de joueurs qui aurait déjà plusieurs campagnes/suppléments sous la ceinture. La preuve en est la complexité de certains effets (relative hein, pas besoin d'avoir un master de trigonométrie) et le fait qu'on vous mentionne des éléments présents dans des suppléments tiers sans pour autant toujours les expliciter. Pour des débutants ou des personnes qui aurait juste envie de faire une campagne plus facilement jouable avec un nombre restreint de décor et de figurine, celle du Seigneur Liche reste plus accessible. Le bouquin est une bonne boîte à outil car les 12 scénarios proposent des idées facilement recyclables dans d'autres thèmes.
Les très nombreux objets magiques supplémentaires peuvent aisément s'insérer dans d'autres campagnes.
'Bonjour Madame ! Avez-vous entendu parler de notre sauveur et maître, le Néant ?'