Comment composer sa bande ?

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Je remonte le sujet, deux ans après vous en êtes où ? Quelles sont vos bandes actuelles par rapport à vos premiers avis ? 




 




On va lancer une campagne au club et perso je suis complètement perdu, surtout dans les sorts, je ne sais même pas choisir l'école.




J'étais parti sur un chronomancien, à base de +1 action et +2 en M avec peut être un petit blast pour prendre de l'xp, accompagné par un tas de voleurs et autres gens à mouvement de 7.




Tout dépend de ce vers quoi tu veux orienter ta bande. Mais globalement tout est à peu près viable et au pire c'est une campagne, la bande peut évoluer en fonction des besoins ou des objets que tu vas chopper.




De mémoire, pour mon nécro, j'étais parti sur 2 archers, 1 homme d'armes, 1 fantassin, 2 voleurs et 1 bandit ainsi qu'un golem mineur invoqué et un zombie. Je voulais un truc plutôt équilibré pour la découverte du jeu et je voulais invoquer des tonnes de trucs.  Elle a assez vite évolué vers une stratégie vaguement rush de trésors puisque aujourd'hui elle est composée de 4 chasseurs de trésors (le meilleur profil du jeu selon moi), 1 ranger, 1 tireur d'élite, 1 chien "gratuit" via le chenil, 1 chevalier et 1 golem majeur qui servent tout deux de couvert mobile au mage,  1 goule invoquée en lieu et place du zombie et à ça s'ajoute les démons que j'invoque en cours de partie.




 




Ma deuxième bande est menée par un élémentaliste bourrin tueur de mages et était constituée au départ d'1 archer, d'1 templier, d'1 fantassin, d'1 chien et de 3 voleurs.




Au final, les profils à 7 de mouvement sortent assez vite du lot mais mis à part le barbare je trouve tous les profils bons. Le barbare a tendance à crever comme une m*rde dès le premier càc venu. Avoir des tonnes de pv quand t'as un Combat moyen et pas vraiment d'armure, ça sert à rien. Cela étant dit, les profils plus lents sont parfaits pour escorter le mage.




 




Pas précisé mais l'apprenti est indispensable.




 




Au niveau des sorts, c'est pareil ça dépend de tes envies puisqu'on peut vraiment se faire plaisir avec le mage de ses rêves [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_laugh.png[/img] Perso, c'est le nécromant qui invoque toute sorte de saloperies.




En Chronomancie je n'ai pas testé le +1 action mais le +2 en M est vraiment sympa. De même, Acte Rapide est un chouette sort, il permet à une figurine d'être activée avant tout le monde lors du prochain tour. C'est pas mal pour chopper un trésor en étant relativement peinard. Avoir un sort offensif, c'est toujours bien et en Chronomancie tu dois avoir accès à trait osseux dont la difficulté de lancer doit rester raisonnable. C'est un bon petit sort pas aussi bourrin qu'éclair élémentaire et son T+8 mais ça fait le taf. Je te conseillerai un ou deux trucs défensifs genre mur, brouillard ou bouclier élémentaire (plus trop sûr de savoir à quoi t'as accès en Chronomancie). Des sorts pour casser les noix de l'adversaire (malédiction, luminescence... etc) j'en joue assez peu mais je les subis et ça peut vite devenir pénible. Du coup, un sort de dissipation quelconque c'est toujours bon à prendre également. Et puis une invocation, c'est top les invocations, rien de tel que d'invoquer un démon majeur pour imposer le respect :p




 




Voili voilou :)




Merci beaucoup Gurutz !




 




Je vais poster ma liste, ça sera plus simple pour les conseils :)


Remontée au moulinet du sujet avec la seconde édition récente pour qu'on discute un peu des changements.

Quelques idées et observations :

- L'apprenti coute désormais 100 p.o, il y a encore moins de raison de s'en passer Cool . Même si le budget initial a été plutôt bien revu à la baisse (400 po désormais au lieu de 500).
- J'aurais tendance à conseiller de ne prendre que des sorts à valeur de lancement modeste (8-10) pour les écoles alignées et neutres de son sorcier. Sans quoi le risque de ne jamais pouvoir lancer les sorts concernés ou de perdre beaucoup de points de vie à cause d'eux est vraiment trop élevé sur le long terme. Et ce serait dommage de passer beaucoup de niveaux à descendre la valeur de lancement d'un sort qui n'est pas du tout facile à lancer pour vous alors que vous pourriez fiabiliser des sorts plus simples ou bien augmenter votre valeur de combat, par exemple...
-Au cours de la dernière édition, je trouvais les sorts non-offensifs globalement beaucoup plus intéressants que les sorts offensifs : un mur, de la brume ou une flaque de boue bien placée peut bien davantage ruiner les plans de son adversaire qu'un éclair élémentaire. C'est toujours le cas Blush . Sans parler de suggestion ou de Mind Control/Domination mentale...vous ai-je dit à quel point je haïssais ce sort Tongue ? Le sorts de Beauté et d'Horreur sont également assez efficaces.
- Le fric semble monter via les trésors un peu plus lentement qu'auparavant et les soldats/spécialistes sont globalement plus cher, de fait le budget donne l'impression d'être un peu plus contraint. En début de campagne, j'investis très peu dans les spécialistes coûteux(mis à part au moins un archer/arbalétrier). Les thugs et thief étant gratuits, pas de raison de se priver initialement.
- Pas encore testé le capitaine en V2. Il coûte cher (mais peut être très utile avec les bons talents), il présente également un coût d'entretien et il monte en niveau très lentement.
- les sorts d'invocation, appel des animaux et confection de constructs sont globalement tous très intéressants si vous jouez un sorcier de l'école correspondante. Un ours charmé équivaut à un barbare gratuit par exemple (mais un barbare qui ne pourrait pas porter de trésor). Un construct moyen, c'est un homme d'arme gratis, quoi qu'un peu plus lent, etc... Le zombi, même s'il est plutôt mauvais a l'avantage de pouvoir être invoqué en cours de jeu et de faire un porteur de trésor de secours. La crâne animé est bien plus pénible à l'usage que ses stats pourries ne pourraient le laisser penser (plaçable à 6 pouces du sorcier, mouvement de 3 pouces = menace de 10 pouces de distance environ). Le fait que ce soit une créature neutre diminue pas mal son intérêt cependant.
(Modification du message : 30-11-2020, 02:08 par Jalikoud.)
Cette V2 me semble vraiment sympa. Ce coup-ci par contre je vais attendre la VF vu que mon fils va commencer à s'y mettre.
(30-11-2020, 01:40)Jalikoud a écrit : - J'aurais tendance à conseiller de ne prendre que des sorts à valeur de lancement modeste (8-10) pour les écoles alignées et neutres de son sorcier. Sans quoi le risque de ne jamais pouvoir lancer les sorts concernés ou de perdre beaucoup de points de vie à cause d'eux est vraiment trop élevé sur le long terme. Et ce serait dommage de passer beaucoup de niveaux à descendre la valeur de lancement d'un sort qui n'est pas du tout facile à lancer pour vous alors que vous pourriez fiabiliser des sorts plus simples ou bien augmenter votre valeur de combat, par exemple...
Pour compléter un peu ce que Jalikoud dit sur ce point : dans la V2, un magicien ne peut améliorer au maximum qu'un seul sort après une partie (et en baissant d'un seul point la difficulté de lancement).
Donc si en début de campagne un joueur prend un sort difficile à lancer, d'une part il ne le lancera pas très souvent et d'autre part, étant peu utilisé, ce sort ne sera probablement pas prioritaire pour dépenser une précieuse amélioration dessus (sachant que les montées de niveau sont ralenties dans la V2 avec une limite au nombre de PX qu'on peut gagner à chaque partie).
Tiens, je remonte ça... avec la sortie de la V2 si certains d’entre vous ont quelques conseils à donner pour composer sas bande à Frostgrave, n'hésitez pas.
Conseils rapides et très synthétique, ça changera Wink. Très personnel et sans doute contestable.

Choix de l'école du sorcier (en fait, de son école et de ses sorts) :
- il vaut mieux viser un panel de sorts le plus diversifiés possible, pas uniquement des sorts offensifs ou du boost. Les sorts non-offensifs sont plus pratiques à l'usage qu'un sort d'attaque direct. Une boue ou un mur de pierre bien placés auront plus d'effet sur la partie qu'un éclair élémentaire.
- Résistez à la tentation de prendre des sorts avec des valeurs de lancement très élevé de type 12-18+ (en prenant en compte les malus induit par les écoles et celui de l'apprenti). Vous n'arriverez jamais à les lancer sans perdre des points de vie. Et votre apprenti n'arrivera tout simplement pas à les lancer du tout (sauf gros coup de moule). Les conséquences sont nombreuses. Vous perdrez doublement de l'expérience : une fois pendant la partie (car pas ou peu de gain d'XP pour lancement de sort) et entre chaque partie, vous serez peut-être tenté de claquer un niveau d'expérience pour diminuer la valeur de lancement d'un seul de ces sorts d'un point. Vous allez alors y laisser beaucoup de niveau : ce sera trop long, peu efficace sur le long terme et certainement frustrant à jouer.
- les invocations animales, invocation de démon et confection de construct sont très utiles. J'ai expliqué plus haut qu'elles vous fournissaient l'équivalent d'un soldat payant ou d'un soldat spécialiste gratuitement (certes avec des petites défauts). Utile pour économiser de l'argent sur le long terme. Le zombi du nécromancien ne paie pas de mine mais fait un porteur de trésor tout à fait commode. Attention cependant avec les démons, vous pourriez bien en perdre le contrôle...
- si je devais être plus spécifique dans le choix des sorts, même si ça reste très personnel : je conseille vivement d'avoir un sort offensif infligeant des dégâts magiques (lisez bien les descriptions par exemple la fléchette empoisonnée de la sorcière n'est pas considéré comme un sort offensif). Il sera indispensable pour gérer les créatures insensibles aux armes ordinaires. Au moins un sort permettant d'influer sur l'environnement d'une manière ou d'une autre soit en le tournant à votre avantage soit en vous rendant les déplacements plus faciles. Du buff/debuff faciles à lancer (soin, malédiction, divers bonus). Un sort 'joker' qui, s'il passe, peut vous sauver la mise en vous sortant d'une situation dangereuse (poussée, téléportation par exemple). Si possible au moins un sort d'invocation type appel animal/confection de golem/invocation de démon. Il est également envisageable d'avoir des sorts assurant des sources de revenus complémentaires (fabrication de potion, rédaction de parchemin, enchantement d'armes&armures) mais ils sont généralement difficiles à lancer s'ils ne sont pas de votre école principale. les potions sont à mon avis le plus intéressant et polyvalent des trois (mais jouant une sorcière, je suis peut-être biaisé en leur faveur).
- déboursez toujours les 100 p.o nécessaires à l'enrôlement de l'apprenti sans quoi vous vous tirez un gros carreau dans le genou : moins de sorts, moins de possibilités d'activation groupée, pas d'action pendant la phase d'apprenti...bref, ne pas en avoir un est une assez mauvaise idée.
- ne donnez pas d'arc à vos sorciers, préférez lancer des sorts.

Composition de la bande :
- Pour un début de campagne, j'éviterais de recruter immédiatement 3 spécialistes à 100 sous et plus. Leur stats sont la plupart du temps marginalement meilleures que celles du brigand et du voleur recrutable gratuitement. Gardez plutôt vos sous durement gagnés pour améliorer votre base en début de campagne. Il est tout à fait viable de ne recruter que du brigand/voleur en début/milieu de campagne, saupoudré d'un ou deux tireurs et d'un homme d'arme ou fantassin.
- J'aime bien embaucher au moins un archer/arbalétrier d'emblée, ne serait-ce que pour avoir la possibilité d'engager la bande adverse sans risque ou de dégommer un petit monstre errant gênant facilement sans avoir à faire appel au mage ou son apprenti. L'intérêt tactique me paraît trop intéressant pour être ignoré.
- le chien d'attaque, malgré son mouvement de 8 et son coût de 10 p.o ne m'a jamais vraiment convaincu de son utilité. Sauf quand vous pouvez l'intégrer gratuitement à votre bande (en plus des 8 membres normaux) ce que vous pourrez faire si vous construisez un chenil. Mais à 400 p.o l'amélioration (!?!? la plus cher du jeu ! à quoi les concepteurs pensaient-ils ?), ce n'est absolument pas rentable. Mieux vaut s'acheter des pigeons voyageurs, bien plus utile (50 p.o l'amélioration, tous les soldats coûteront -10 p.o).
- l'apothicaire est plus utile qu'on ne pourrait le penser (il commence toute les parties avec une potion, qui, de base, est une potion de soin mais peut en être une autre si vous en avez. Son effet de jeu post-partie est aussi utile).


Développement :

- j'ai tendance à prioriser l'augmentation de la valeur de combat du sorcier jusqu'à vite arriver au maximum (+5, ce qui va vous prendre 3 parties minimum). Cette stat a le double avantage de vous rendre plus difficile à toucher aux tirs et de vous rendre plus dangereux au corps à corps, ce qui œuvrera plus pour votre survivabilité globale que le gain d'un malheureux point de vie/niveau (le ratio de l'arnaque !). Monter le Tir n'est pas intéressant pour un sorcier (à moins d'avoir un build bien particulier en tête mais les arcs magiques iront mieux à un soldat dont c'est le métier ou à un capitaine branché tir), de même que la Volonté (vous avez déjà un haut bonus de base).
- n'oubliez pas que le but principal de la plupart des scénarios est de ramasser les trésors (=des sous+nouvelles options si vous tirez un grimoire+ expérience, les trois moteurs pour faire évoluer son sorcier) et de jouer les objectifs (ou non...) mais pas de défoncer l'adversaire.
(Modification du message : 11-12-2021, 23:32 par Jalikoud.)
Merci pour tous ces conseils.
Je n' avais pas penser à ne pas tout dépenser au début pour garder des sous afin d améliorer son repère. Smart.
Merci.
Un p'tit up pour dire que tu as complété tes conseils.
Merci