Salut,
Je me demandais si certains d'entre vous avez pu tester les unités et bandes légendaires. Qu'est-ce que vous en avez pensé ?
Pour rappel, faction par faction pour les unités :
- Grands Royaumes : Le Conclave (je me suis retrouvé une fois contre, ils sont bien utiles avec les bons sorts, en plus ils peuvent les choisir librement) et la Machine Incroyable et Extraordinaire (connaît pas, jamais vus ni joué contre).
- Forces de la Nature : Le Veneur (le cor renverse une partie et l'unité est plutôt puissante) et change-forme (jamais vu ou joué, ils paraissent vraiment risqués et leur méca est très punitive pour vous).
- Légions des Morts : les Quatre Cavaliers (très intéressant à jouer) et les Spectres (jamais vu mais tactiquement ils semblent pas mal).
- la Horde : Le Monstre de guerre (jamais affronté ni joué) et les Berserkers. Ce sont presque les mêmes que ceux des Vikings dans Saga. Avec les bonus offensifs de la Horde, ils doivent être encore meilleurs.
- Outremonde : L'Archidémon (un seigneur gonflé aux hormones qui fait tout et le fait bien) et l'Avatar (lui il peut être limite pété si vous prenez certaines compétences contre le bon adversaire).
- Peuples Souterrains : La Fouisseuse (très utile, encore plus si vous jouez les Nains des Sommets d'Argent. Elle donne une mobilité infâme à votre armée et avec en plus le terrain de faction de des peuples souterrains). Les Aberrations mutantes : déjà jouées, je n'ai pas été très convaincu même si leurs stats sont impressionnantes et qu'en jeu elles sont difficiles à gérer pour l'adversaire.
Les bandes :
- Elfes de Saphir : modifications à la marge mais bien trouvées et les inconvénients n'en sont pas vraiment. Le bonus aux mages est utile.
- L'Ordre Militant : pas essayé.
- Les Minotaures des Collines Noires : bande beaucoup plus jouable qu'on pourrait le croire, à chaque fois j'ai fait un carnage sans subir trop de pertes.
- La Jungle d'Arachnea : pas testé mais de la cavalerie qui ne prend pas de fatigue à cause des terrains, c'est fort sur le papier.
- La Dynastie Royale de Nephren-Ka : pas testé mais les restrictions sont dures. Elles retirent tout ce qui est bon sur le plateau des Morts-Vivants.
- Le Royaume Charognard : des Morts plus offensifs. Si l'adversaire a l'habitude de jouer contre les Légions, c'est très surprenant. Ils demandent une bonne gestion de la fatigue.
- Les Costauds de Rh'um : pas testé, ils ont l'air amusants.
- L'Ile de Morrow : testé, la liste demande du doigtée mais elle est vraiment marrante à jouer (vous allez probablement craquer un dé Saga par tour pour obtenir ces dés de magie supplémentaires ). Entre les mains d'un bon joueur, je pense que ça peut devenir immonde.
- La Marée des Profondeurs : A tester.
- La théocratie de Swan T'ang : A tester.
- Les Nains des Monts d'Argent : ils sont très bons (même si je suis salé de ne pas pouvoir jouer les équipes de destruction avec eux) mais à jouer impérativement avec la foreuse et le décor.
- La Vermine : je demande à voir mais pas testé ni joué contre...
(Modification du message : 07-07-2021, 17:55 par Slobad27.)
Je me demandais si certains d'entre vous avez pu tester les unités et bandes légendaires. Qu'est-ce que vous en avez pensé ?
Pour rappel, faction par faction pour les unités :
- Grands Royaumes : Le Conclave (je me suis retrouvé une fois contre, ils sont bien utiles avec les bons sorts, en plus ils peuvent les choisir librement) et la Machine Incroyable et Extraordinaire (connaît pas, jamais vus ni joué contre).
- Forces de la Nature : Le Veneur (le cor renverse une partie et l'unité est plutôt puissante) et change-forme (jamais vu ou joué, ils paraissent vraiment risqués et leur méca est très punitive pour vous).
- Légions des Morts : les Quatre Cavaliers (très intéressant à jouer) et les Spectres (jamais vu mais tactiquement ils semblent pas mal).
- la Horde : Le Monstre de guerre (jamais affronté ni joué) et les Berserkers. Ce sont presque les mêmes que ceux des Vikings dans Saga. Avec les bonus offensifs de la Horde, ils doivent être encore meilleurs.
- Outremonde : L'Archidémon (un seigneur gonflé aux hormones qui fait tout et le fait bien) et l'Avatar (lui il peut être limite pété si vous prenez certaines compétences contre le bon adversaire).
- Peuples Souterrains : La Fouisseuse (très utile, encore plus si vous jouez les Nains des Sommets d'Argent. Elle donne une mobilité infâme à votre armée et avec en plus le terrain de faction de des peuples souterrains). Les Aberrations mutantes : déjà jouées, je n'ai pas été très convaincu même si leurs stats sont impressionnantes et qu'en jeu elles sont difficiles à gérer pour l'adversaire.
Les bandes :
- Elfes de Saphir : modifications à la marge mais bien trouvées et les inconvénients n'en sont pas vraiment. Le bonus aux mages est utile.
- L'Ordre Militant : pas essayé.
- Les Minotaures des Collines Noires : bande beaucoup plus jouable qu'on pourrait le croire, à chaque fois j'ai fait un carnage sans subir trop de pertes.
- La Jungle d'Arachnea : pas testé mais de la cavalerie qui ne prend pas de fatigue à cause des terrains, c'est fort sur le papier.
- La Dynastie Royale de Nephren-Ka : pas testé mais les restrictions sont dures. Elles retirent tout ce qui est bon sur le plateau des Morts-Vivants.
- Le Royaume Charognard : des Morts plus offensifs. Si l'adversaire a l'habitude de jouer contre les Légions, c'est très surprenant. Ils demandent une bonne gestion de la fatigue.
- Les Costauds de Rh'um : pas testé, ils ont l'air amusants.
- L'Ile de Morrow : testé, la liste demande du doigtée mais elle est vraiment marrante à jouer (vous allez probablement craquer un dé Saga par tour pour obtenir ces dés de magie supplémentaires ). Entre les mains d'un bon joueur, je pense que ça peut devenir immonde.
- La Marée des Profondeurs : A tester.
- La théocratie de Swan T'ang : A tester.
- Les Nains des Monts d'Argent : ils sont très bons (même si je suis salé de ne pas pouvoir jouer les équipes de destruction avec eux) mais à jouer impérativement avec la foreuse et le décor.
- La Vermine : je demande à voir mais pas testé ni joué contre...