Il en restait un peu au fond du panier de Pâques :
Le dernier double/kit Dweghom :
Meutes de chasses pour les Wad'hruns (oui, c'est ce qui leur tient lieu de molosses ^^ ) :
Sinon pour parler des morts-vivants (Old Dominion) même si cela n'intéressera pas grand monde ici, passage en revue de l'armée.
Elle a trois mécaniques spécifiques :
- Tout d'abord toutes les figurines 'Réceptacles animés', c'est-à-dire les morts-vivants et autres golems ( l'immense majorité des références de l'armée) sont dépourvus de valeur de Moral. Elles ne subissent donc pas de perte additionnelle au corps à corps (dans Conquest, un peu comme dans Age of Sigmar, pour chaque blessure non-sauvegardée subie au corps à corps, l'adversaire doit faire un test de moral et prendre une blessure supplémentaire par échec). Par contre, si la taille du régiment diminue trop, il peut se retrouver Brisés ou Abattus en suivant les règles normales. Tous les réceptacles animés sont 'terrifiant 1', c'est-à-dire qu'ils infligent un malus de 1 au moral adverse au contact, voire davantage (et là, ça fuit en masse en face, surtout si le régiment en face à une Résolution (un moral/commandement) de 1 puisqu'il risque fort de louper automatiquement tous ses jets de moral.
- La Gloire d'antan. Au prix d'une action, une unité peut se souvenir d'une partie de ses anciennes capacités, ce qui lui débloque des compétences supplémentaires pour le tour en cours (généralement, cela la rend un peu meilleure dans son rôle).
- Pouvoir grandissant. A chaque fois que vous perdez un socle d'un régiment de réceptacle animé (les vôtres), vous gagnez un Marqueur de pouvoir par socle perdu. Ce marqueur peut être placé dans deux réserves au choix : soit la réserve de sombre pouvoir (améliore vos unités notamment en leur permettant un accès plus facile, puis permanent à leur Gloire d'Antan. Le dernier pallier ), soit la réserve du panthéon déchu (améliore la figurine de Divinité Déchue, voir plus bas). En fonction du nombre de marqueur présent, cela va débloquer différents paliers. De base, il en existe quatre différents.
Le nombre de jetons nécessaires au déblocage en fonction du budget en points de l'armée (plus la bataille est petite, moins vous aurez besoin de marqueurs).
L'armée joue énormément avec cette mécanique car nombre d'objets, de sorts et des règles spéciales permettent de l'influencer.
Inconvénient : si vous ne jouez pas de Divinité Déchue, vous vous foutrez comme d'une guigne de mettre des points dans le pool correspondant puisqu'il ne vous sert rigoureusement à rien dans ce cas
. C'est un brin dommage, j'aurais bien aimé que même en l'absence de cette figurine, le joueur ait des choix difficiles à faire.
Au niveau des références, nous avons :
En héros : Le Xiliarque (héros combattant de base), le Strategos (existe en version à pied ou monté), le Hiérodiacre (un prêtre qui permet de sacrifier soi-même un socle pour gagner davantage de pouvoir grandissant), l'Archimandrite (le 'mage' de la faction, en résumé) et la Divinité Déchue dont la ligne de profil va dépendre du pallier atteint dans la réserve du Panthéon Déchu (elle doit être votre général, commence avec des stats un peu médiocre pour son prix et finit par devenir un véritable monstre).
Troupes :
- des cultistes humains et des hashashins (assassins). Ce sont les seuls vivants de la liste.
- les légionnaires (troupe de base, assez semblable aux hommes d'armes de 100 Royaumes, c'est là pour tenir et marquer des points), Gardes Prétoriens (le même en version nettement améliorée).
- Garde varangues (infanterie d'élite anti-armure).
- Athanatoi/Immortels (infanterie d'élite avec beaucoup d'attaques mais peu endurante).
- Kataphractoi (cavalerie moyenne mais en fait assez lourde, belle impact en charge, plutôt résistante).
- Golems des Tombes (monstres plutôt défensifs mais faisant pas mal de dégâts tout de même, difficiles à tomber).
- Kheres (de l'infanterie légère avec un tir correct et une possibilité de lancement de sort).
- Moroi (infanterie légère avec beaucoup d'attaque et une aura de dégât qui fait modérément rire mais elle reste très fragile).
- Centaures Kherykhès (des centaures morts-vivants équipés d'arcs).
- Centaures prodomoi (même chose mais avec des javelots et rondaches).
- Buccephaloi (des statues, a priori de minotaures, monstres offensifs).
- Caryatides ( statues animées avec des tirs fournissant un bon appui).
- Canéphores (statues animées également, plutôt version élite dédiée au corps à corps).
- Sépulcre profane : le seul gros monstre de l'armée (avec la Divinité Déchue), qui booste les régiments amies proches (et encore plus ceux qui font partie de son bataillon).
J'ai profite pour dire que les règles de toutes les armées ont beaucoup changé et qu'elles ont désormais des effets de jeu assez sympathiques, tout en étant bien conforme au lore.
Par exemple les Dweghoms peuvent toujours lancer des défis, même s'il n'y a pas de personnage dans leur régiment (et s'ils buttent le perso adverse, le régiment obtient un petit bonus). Les 100 Royaumes ont le choix entre trois règles s'étendant à toute l'armée : 1) Vétérans (on peut désigner n'importe quelles unités de son armée comme étant des vétérans. Leur adjoindre des figurines de commandement coûtera cependant le double du prix normal mais débloquera un petit bonus (en mêlée ou en tir) ainsi qu'un meilleur moral à condition que vous ayez déjà un leader et un porte-étendard dans l'unité. 2) Entraînement implacable (booste les unités à gros effectifs si elles ont la règle soutien en améliorant la valeur dudit soutien) et 3) alliances dynastiques (permet de jouer deux seigneurs de guerre alors que la faction est normalement limitée à un seul), les Nords sont encore plus agressifs quand ils ont subi des pertes ou des blessures, le joueur Spire peut choisir de dédier son armée à une des trois factions des Spires, ce qui débloque un bonus global (au prix de quelques inconvénients parfois), etc...