Une courte (mais complète) vidéo de gameplay :
Pour ceusse qui ne parleraient pas bien le grand breton :
- A la base, ils ont conçu le jeu pour passer le temps entre deux sessions de D&D (pour tuer le temps en attendant les retardataires, peut-être ?) donc fallait quelque chose de pas trop long, d'intéressant sans être prise de tête...
Idols of Torment se joue sur une surface de 2x3 pouces (60x90cm).
Vous aurez besoin de 8 mânes, de 20 jetons numérotés de 1 à 20 (à mettre dans un sac car les joueurs les piocheront à l'aveugle) et du deck d'écho dont j'ai parlé plus haut. Si vous n'avez pas le deck, le fichier de règles contient un tableau de tirage le remplaçant.
Il vous faudra également un set de dés polyédriques, c'est-à-dire 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et 1d20. Un exemplaire de chaque suffit, vu que vous ne jetterez jamais plus d'un dé à la fois.
Et la bande, évidemment
. Chaque bande suit la même composition, elle n'est personnalisable mais chaque type de figs a une règle spéciale + des caractéristiques différentes selon sa bande d'obédience.
Une bande contient : 1 totem (c'est plus un élément de décor qu'une fig agissante) et 9 figurines, réparties comme suit : 2 slayers (agressifs et rapides, ils sont là prioritairement pour aller taper les figs adverses au corps à corps), 2 Lurkers (les seules figs disposant d'une attaque à distance), deux Stalkers (très rapides et agiles), 1 Corrupteur (qui capturent les mânes, une âme peut avoir deux statut : capturée ou libre) et 1 Reaper (qui les moissonnent). Ces 8 figs mobiles sont appelées des idoles dans le lexique du jeu.
Le totem lui, peut attirer les mânes à lui. Il sert également de point focal pour le déclenchement des pouvoirs de bande.
Mise en place de la table :
Le jeu demande pas mal d'éléments de terrain. Ils sont extrêmement importants dans le système de jeu.
Avant une partie, on aménage la table.
Puis on place 1d4+4 mânes. Chaque joueur en place une à tour de rôle. On peut les placer n'importe où (pas dans un terrain difficile), mais pas à moins de 9 pouces d'un bord de table et pas à moins de 3 pouces les uns des autres.
Chaque joueur place ensuite son totem (pas à moins de 6 pouces d'une âme et pas à moins de 12 pouces du totem adverse) à tour de rôle. Après quoi, on place les 20 jetons dans un sac opaque. Chaque joueur pioche à l'aveugle 8 jetons (un jeton par figurine dans la bande). Ils les classent par ordre de grandeur. Le joueur qui a le jeton affichant le résultat le plus grand place alors une de ses figurines n'importe où tant que c'est à plus de 3 pouces des mânes et des figs ennemis (il n'y a donc pas de zone de déploiement proprement dite, du moins dans le scénario de base). On procède ainsi, en allant décroissant dans les chiffres, jusqu'à ce que toutes les figs des joueurs aient été placées.
La partie peut alors commencer.
Chaque tour commence par une phase d'ouverture. On révèle d'abord la carte du dessus du deck d'écho.
Elle comprend trois informations importantes :
- une portée en pouces, qui indique le déplacement des mânes pour ce tour. Elles se déplacent directement à l'opposée des figs de bande les plus proches (elles fuient, en clair).
- le nombre de jetons d'initiative supplémentaires qu'on va pouvoir piocher dans le sac (de base, on en tire un par figurine encore en jeu dans la bande).
- un modificateur qui va s'appliquer aux pouvoirs de bande (appelé pouvoir d'éternel).
Ensuite, les mânes bougent en commençant par l'âme la plus proche du deck d'écho ^^. Elles ne peuvent pas franchir les terrains infranchissables.
Chaque joueur pioche le nombre de pions d'activation auxquels il a droit.
Puis les activations alternées s'enchaînent par résultat de jetons décroissants.
A chaque tour, on peut soit activer une de ses figs qui n'a pas été précédemment activée, soit tenter un pouvoir.
Les figs se déplacent normalement et elles ont une zone de contrôle (exactement comme dans Warmachine). Au cours d'une activation, elles ont un mouvement + une action. Si vous entrez dans la zone de contrôle d'une fig adverse, vous devez vous arrêter. Le fait d'avoir une fig adverse dans sa zone de contrôle (rayon d'un pouce autour du socle) empêchera certaines figs d'effectuer certaines actions (par exemple, pas de moisson, ni d'attaque à distance si on est engagé au corps à corps). Comme dans Warcry, vous pouvez quand même évoluer 'en orbite' autour d'une fig avec laquelle vous êtes engagée mais si vous sortez de sa zone de contrôle, elle vous infligera une attaque d'opportunité.
Le combat se résout à la Frostgrave : chaque camp lance 1d20, applique les modificateurs (score d'attaque pour l'attaquant, score de défense pour le défenseur, plus d'autres bonus/malus). Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé est parvenu à toucher son adversaire.
On procède ensuite au jet pour toucher sauf que cette fois-ci, on n'emploiera pas un d20 mais le type de dé indiqué pour la valeur de dommage (pour la fig ayant touché sa cible) VS type de dé indiqué dans la valeur de corruption (fig qui subit le coup). On peut donc avoir du D10vs D6, D4vsD8, etc...
Si le défenseur obtient un résultat inférieur à celui de l'attaquant, il prend une blessure.
En cas de 20 naturel au jet pour toucher, l'attaquant jettera deux dés du type correspondant à sa valeur de dommage et il conservera le dé avec le résultat le plus élevé (même mécanique que l'avantage dans D&D 5).
Détail : la plupart des figs présentes en plus d'un exemplaire dans la bande n'ont qu'un seul point de vie.
Un corrupteur peut tenter d'asservir une âme perdue s'il est assez proche. Concrètement, il lance son dé de corruption et s'il atteint une valeur seuil (variable, souvent 4+ a priori), l'âme est asservie, ce qui va influencer son déplacement automatique (elle ira directement vers le corrupteur au lieu de se sauver). Elle sera également plus facile à moissonner
.
La moisson, justement. En fait, toutes les figs peuvent tenter de moissonner une âme perdue mais la valeur minimale à obtenir sur son dé de corruption est de 5+ pour une âme libre (4+ pour une âme asservie). Or la plupart des figs qui ne sont pas spécialisées dans la corruption ou la récolte ont 1d4 en corruption... Le moissonneur a 1d10 en corruption.
Si vous parvenez à récolter une âme perdue, elle est retirée de la table. La fig qui l'a récoltée aussi (sauf s'il s'agit d'un moissonneur).
Enfin, au lieu d'activer une figurine, vous pouvez déclencher un pouvoir d'éternel. Pour se faire, vous lancez 1d12, vous appliquez le modificateur du tour en cours et si la valeur est inférieur ou égale à la difficulté du pouvoir, il passe. Ces pouvoirs sont surtout utilitaires (création/destruction/rotation (!) de décor, déplacements, buff, debuff, rares pouvoirs offensifs...). On mesure leur portée à partir du totem, du corrupteur ou du moissonneur.
Attention toutefois, chaque pouvoir ne peut être lancé qu'une seule fois par l'ensemble des joueurs. Par exemple, si vous utilisez celui qui permet de créer un décor, votre adversaire ne pourra pas s'en servir pendant le tour en cours et vice versa.
On continue comme cela jusqu'à ce que tout le monde ait utilisé ses jetons d'activation (ou jusqu'à ce que toutes les figurines sur la table aient été activées). Et on recommence le cycle.
Dans le scénario de base, le joueur qui a récolté le plus d'âmes remporte la victoire.
On peut aussi décider de jouer un nombre de tour variable (6 max, un jet de dé à partir de la fin du quatrième tour permet de déterminer si on doit jouer encore un tour ou non).
Il y aura bien entendu plusieurs scénarios différents.