Forbidden Psalm (le Psaume Interdit) est une adaptation en jeux de figurine du jeu de rôle suédois (crée par Pelle Nilsson et Johan Nohr) Mörk Borg ('Le château noir'), lequel connaît un petit succès depuis sa sortie en 2019.
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Mork Borg prend place dans un monde de fantasy assez craspeck/grimdark où la fin du monde est imminente (ou bien elle a déjà eu lieu...ou elle n'en finit pas de finir, au choix du Maître du Jeu ^^) avec un corpus de règle simple et un taux de létalité assez impressionnant pour les personnages joueurs. Cataphrase : One day, all will blacken and burn/un jour tout noircira et brûlera.
Les bouquins présentent une mise en page assez particulière (très travaillée mais aussi très chaotique, mélange de police pimpante, page destructurée, illustration médievale modifiée, photo en négatif, peinture romantique...) et un style graphique qui ne plaira sans doute pas à tout le monde.
Mork Borg est une licence de type Creative Commons. Pour simplifier, c'est un peu comme le système d20 de Wizards of the coast : vous pouvez employer le système de jeu dans votre propre univers à partir du moment où vous payez quelques royalties et que vous reprenez le moteur dans les grandes lignes.
Le jeu de rôle est assez florissant. Il comprend quantité de ressources en ligne et de suppléments élaborés par des tiers : https://morkborg.com/content/ pour s'en faire une petite idée.
En 2021, Kevin Rahman a l'idée de l'adapter en jeu de figurines à petite échelle d'escarmouche, facilement jouable en solo. C'est là que Forbidden Psalms est né. La campagne a eu son petit succès à l'époque (surtout pour un bouquin auto-édité).
Depuis il a mené trois autres projets : In the footstep of the mad wizard (extension de Forbidden Psalms, j'en parlerais plus en détail quand je l'aurais lu), The last War, qui utilise le même système de jeu mais prend place au cours d'un conflit évoquant beaucoup la première guerre mondiale (boue, tranchée, armes à feu...) et KillSampleProcess, une déclinaison cyberpunk récente.
Tous les suppléments sont achetables ici (site de l'auteur)
Très bien mais de quoi ça cause ?
Forbidden Psalms propose une campagne de 10 missions, pouvant se mener aussi bien en solo, en coopération (deux bandes) ou de manière compétitive.
L'inspiration JdR est très prégnante puisqu'au début de chaque mission, Vriprix (le sorcier bien secoué qui nous confie chacune des missions) y va de son briefing et de sa conclusion à chaque fois. A noter qu'on peut tout à fait ménager des partie de Forbidden Psalms en intermède d'une campagne de Mork Börg puisqu'à chaque fin de mission vous trouveront systématiquement deux paragraphes à ne lire que lorsqu'on vous y invite : un pour le jeu de figurines et un pour le jeu de rôle.
Ne connaissant pas bien Mork Börg, je ne saurais pas dire si Forbidden Psalm est très compatible avec ce dernier ou nom mais l'idée est chouette/vraiment hibou.
En pratique, le joueur contrôle une bande de 5 figurines, pas plus, pas moins. On peut jouer toutes les figs qui nous passent par la tête (échelle de 28 mm conseillée) et Kevin Rahman nous encourage d'ailleurs fortement encouragé à les convertir.
Pour chaque fig, vous allez tirer son nom et sur prénom sur un grand tableau (100 entrées chacun).
Ensuite vous allez choisir une des deux lignes suivantes : +3,+1,0,-3 ou +2,+2,-1,-2 qui vous donne chacune un ensemble de 4 modificateurs. Vous allez répartir chacun de ses modificateurs comme vous l'entendez entre 4 caractéristiques : l'agilité, la force, la présence (intelligence/charisme) et l'endurance. Les figs ont autant de points de vie que le modificateur d'endurance +8. Leur déplacement est de 5 de base + la modificateur d'agilité. Une fig peut porter jusqu'à 5 pièces d'équipement + son modificateur d'endurance.
Puis vous allez faire un jet sur le tableau des tares (un défaut, souvent assez marrant mais bien handicapant) et un sur le tableau des dons (même principe, tous ne sont pas sans contrepartie). Ces deux lancers peuvent suffire à changer l'orientation d'un personnage du tout au tout.
Après quoi vous recevrez un (petit) pécule de 50 pièces d'or afin d'équiper le moins mal possible les cinq bras cassés en armes diverses (toutes les armes classiques de la fantasy sont là : épée, lance, hache, morgenstern), armures (si vous avez joué à Mordheim, vous saurez qu'il ne faut jamais partir à l'aventure tête nue ) et en équipement (conseil d'ami : investissez au moins dans une torche ou une lanterne ).
La bande peut inclure un unique lanceur de sort, qui viendra équipé avec deux parchemins : un de magie pure (effet surtout utilitaire) et un de magie impie (offensif et sort puissant mais d'utilisation risquée ). A noter que dans Forbidden Psalms, votre lanceur va finir par faire un fiasco tôt ou tard puisque échouer au lancement d'un sort lui fera gagner des points de tragédies qui s'incrémentent au fil de la partie puis de la campagne. Et si un jour vous tirez un fiasco (1 sur un d20) = jet sur le tableau des calamités (assez violentes) en ajoutant vos points de tragédies, histoire d'avoir un résultat bien élevé (le plus mauvais possible).
Il est alors temps de commencer la campagne (10 missions qui se suivent, un peu disjointes parfois sur le plan narratif). Mises à part les deux dernières qui s'enchaînent, vous pouvez piocher dedans aléatoirement à mon avis.
Comment que ça se joue ?
Idéalement sur une surface carré de 60cmx60cm, 5 figurines par bande et avec quelques monstres neutres (3 à 6, parfois plus, surtout si vous jouez en coop où l'opposition sera plus importante). Selon les scénarios, des décors spécifiques peuvent être nécessaires. Si vous connaissez Rangers of the Shadow deep, vous savez à quoi vous attendre, les exigences sont les mêmes (quoiqu'un peu moindre).
Vous aurez également besoin d'au moins 1d4,1d8,1d8,1d10,1d12 et 1d20 pour jouer.
C'est de l'activation alternée : chaque figurine de joueur fait un déplacement puis une action (classiques : attaquer, interagir, lancer un sort, siffler une potion, dépecer et/ou détrousser un ennemi mort (ah ça c'est moins commun pour le coup...d'autant qu'il faut faire un jet de moral à cette occasion). La résolution est simple : on lance 1d20, on applique le modificateur pertinent et si le résultat final est d'au moins 12, l'action est un succès. Sinon, c'est un échec.
En cas de corps à corps, les deux figurines se combattent simultanément. Chacun lance son d20. Le défenseur peut choisir soit de se défendre (pas de malus), soit d'être offensif (malus de -3 mais il pourra blesser son adversaire. Les monstres n'ont pas ce malus). Chacun des deux camps qui obtient au moins 12 au résultat final atteint son adversaire. Dans ce cas, on lance le type de dé qui correspond à l'arme employée, on soustrait l'armure adverse et la fig perd le montant de PV correspondant.
Le tir se déroule sensiblement de la même manière (sauf que la cible ne riposte pas). Tous les tirs ont une portée max de 12 pouces et il faut tenir un compte scrupuleux des munitions. N'oubliez pas d'en racheter entre chaque mission, d'ailleurs, ce serait dommage de tomber à court au pire moment...
Une fois que tous les PJs ont fait leur petites affaires, les monstres agissent. Ils obéissent à une routine assez simple (moi voit ? Moi tue !), leur mouvement est aléatoire (2d6 pouces) et ils sont souvent vraiment dangereux, bien plus que les PJs la plupart du temps. D'autant que quand on agresse un monstre, il cherchera toujours à riposter (ils le font sur 12+ non-modifié). Les monstres d'un type différent peuvent tout à fait se foutre sur la tronche.
Le bestiaire comprend des classiques (des squelettes, des goules, des wendigos-qui peuvent contaminer vos personnages...), du truculent (un grand gousier dessiné par le fils de l'auteur, 4 ans à l'époque, voir plus bas) et de l'étrange (saviez-vous que des petits animaux satanistes se rassemblent la nuit pour invoquer des Grands Anciens ? Et que si rien n'est fait, ils détruiront le monde :O. Trey Parker et Matt Stone nous avez pourtant prévenus). Vous l'aurez compris : malgré l'ambiance sinistre, le jeu ne se prend vraiment pas du tout au sérieux (vous devrez par exemple combattre des gobelins obsédés par le vol de chaussettes dépareillées).
Le Grand Gousier. Il s'appelle Maurice et il aime sans doute les choco-suisses...à défaut, les aventuriers en ayant consommé feront tout aussi bien l'affaire.
L'intermède entre chaque mission donne lieu au classique total de points d'expérience, tableau de loot, jets de blessures et emplettes auprès de votre commanditaire. Il est aussi possible de recourir aux services d'un marchand suspect (qu'on s'imagine sans peine comme un lointain cousin d'un certain commerçant d'une licence Capcom...) mais gare à vous si Vriprix apprend que vous fait commerce avec lui.
Forbidden Psalms est assez généreux en XP que vous pourrez dépenser (par tranche de 5 points) pour améliorer votre bande (meilleures stats, faire un nouveau jet dans l'espoir de troquer une tare pénible pour une autre qui le serait un peu moins, soigner une blessure ou tirer un nouveau don).
Les 10 scénarios sont très variés (toujours un plus...je les divulgacherai donc pas) et le plus souvent ils comportent un tableau de butin spécifique.
Enfin le livre n'est pas avare en contenu avec des règles de conditions météorologiques, de quoi tirer (sommairement) un scénario aléatoire, les standees des monstres à découper et coller soi-même si vous n'avez de figs qui pourraient correspondre, des exemples de conversions de figurines (issues de plusieurs blog dont le fabuleux Gardens of Hecate) et pour finir un étonnant mini-jeu de course de carrioles intitulé (traduction libre) 'la vie à 2,5 km/h' !
Alors qu'en penser en définitive ?
Une campagne solo/coop de 10 missions avec des règles qui tournent bien, dans une ambiance 'particulière' mais qui se prête facilement à adaptation dans un univers différent, le tout pour 12,75$ le PDF (sensiblement la même somme en euros à l'heure où j'écris ses lignes) sur wargaming vault, personnellement je ne dis pas non. Alors certes, il y a moins de contenu que Rangers of Shadow Deep ou que Five Leagues from the Borderlands (si vous aimez les comparaisons cruelles et hors de proportion) mais le tarif demandé est moindre.
Si vous aimez bien les trucs un peu punk, ça devrait vous convenir. Par contre si ce que vous appréciez ce sont les règles très lissées ou que vous n'aimez pas mettre les mains dans le cambouis, il y a moyen que vous n'y trouviez pas votre compte.
Si vous voulez voir concrètement ce que le jeu donne, Ash Barker, le prolifique vidéaste de la chaîne Guerilla Miniature Wargame a filmé chaque mission d'une campagne complète :
Et si vous avez eu le courage de tout lire jusqu'ici, j'ai aussi troussé une traduction française partielle (uniquement les règles et les trois premiers scénarios de la campagne) si vous avez envie d'essayer avant d'acheter.
Elle se trouve ici.
(Modification du message : 16-09-2024, 14:56 par Jalikoud.)
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Mork Borg prend place dans un monde de fantasy assez craspeck/grimdark où la fin du monde est imminente (ou bien elle a déjà eu lieu...ou elle n'en finit pas de finir, au choix du Maître du Jeu ^^) avec un corpus de règle simple et un taux de létalité assez impressionnant pour les personnages joueurs. Cataphrase : One day, all will blacken and burn/un jour tout noircira et brûlera.
Les bouquins présentent une mise en page assez particulière (très travaillée mais aussi très chaotique, mélange de police pimpante, page destructurée, illustration médievale modifiée, photo en négatif, peinture romantique...) et un style graphique qui ne plaira sans doute pas à tout le monde.
Mork Borg est une licence de type Creative Commons. Pour simplifier, c'est un peu comme le système d20 de Wizards of the coast : vous pouvez employer le système de jeu dans votre propre univers à partir du moment où vous payez quelques royalties et que vous reprenez le moteur dans les grandes lignes.
Le jeu de rôle est assez florissant. Il comprend quantité de ressources en ligne et de suppléments élaborés par des tiers : https://morkborg.com/content/ pour s'en faire une petite idée.
En 2021, Kevin Rahman a l'idée de l'adapter en jeu de figurines à petite échelle d'escarmouche, facilement jouable en solo. C'est là que Forbidden Psalms est né. La campagne a eu son petit succès à l'époque (surtout pour un bouquin auto-édité).
Depuis il a mené trois autres projets : In the footstep of the mad wizard (extension de Forbidden Psalms, j'en parlerais plus en détail quand je l'aurais lu), The last War, qui utilise le même système de jeu mais prend place au cours d'un conflit évoquant beaucoup la première guerre mondiale (boue, tranchée, armes à feu...) et KillSampleProcess, une déclinaison cyberpunk récente.
Tous les suppléments sont achetables ici (site de l'auteur)
Très bien mais de quoi ça cause ?
Forbidden Psalms propose une campagne de 10 missions, pouvant se mener aussi bien en solo, en coopération (deux bandes) ou de manière compétitive.
L'inspiration JdR est très prégnante puisqu'au début de chaque mission, Vriprix (le sorcier bien secoué qui nous confie chacune des missions) y va de son briefing et de sa conclusion à chaque fois. A noter qu'on peut tout à fait ménager des partie de Forbidden Psalms en intermède d'une campagne de Mork Börg puisqu'à chaque fin de mission vous trouveront systématiquement deux paragraphes à ne lire que lorsqu'on vous y invite : un pour le jeu de figurines et un pour le jeu de rôle.
Ne connaissant pas bien Mork Börg, je ne saurais pas dire si Forbidden Psalm est très compatible avec ce dernier ou nom mais l'idée est chouette/vraiment hibou.
En pratique, le joueur contrôle une bande de 5 figurines, pas plus, pas moins. On peut jouer toutes les figs qui nous passent par la tête (échelle de 28 mm conseillée) et Kevin Rahman nous encourage d'ailleurs fortement encouragé à les convertir.
Pour chaque fig, vous allez tirer son nom et sur prénom sur un grand tableau (100 entrées chacun).
Ensuite vous allez choisir une des deux lignes suivantes : +3,+1,0,-3 ou +2,+2,-1,-2 qui vous donne chacune un ensemble de 4 modificateurs. Vous allez répartir chacun de ses modificateurs comme vous l'entendez entre 4 caractéristiques : l'agilité, la force, la présence (intelligence/charisme) et l'endurance. Les figs ont autant de points de vie que le modificateur d'endurance +8. Leur déplacement est de 5 de base + la modificateur d'agilité. Une fig peut porter jusqu'à 5 pièces d'équipement + son modificateur d'endurance.
Puis vous allez faire un jet sur le tableau des tares (un défaut, souvent assez marrant mais bien handicapant) et un sur le tableau des dons (même principe, tous ne sont pas sans contrepartie). Ces deux lancers peuvent suffire à changer l'orientation d'un personnage du tout au tout.
Après quoi vous recevrez un (petit) pécule de 50 pièces d'or afin d'équiper le moins mal possible les cinq bras cassés en armes diverses (toutes les armes classiques de la fantasy sont là : épée, lance, hache, morgenstern), armures (si vous avez joué à Mordheim, vous saurez qu'il ne faut jamais partir à l'aventure tête nue ) et en équipement (conseil d'ami : investissez au moins dans une torche ou une lanterne ).
La bande peut inclure un unique lanceur de sort, qui viendra équipé avec deux parchemins : un de magie pure (effet surtout utilitaire) et un de magie impie (offensif et sort puissant mais d'utilisation risquée ). A noter que dans Forbidden Psalms, votre lanceur va finir par faire un fiasco tôt ou tard puisque échouer au lancement d'un sort lui fera gagner des points de tragédies qui s'incrémentent au fil de la partie puis de la campagne. Et si un jour vous tirez un fiasco (1 sur un d20) = jet sur le tableau des calamités (assez violentes) en ajoutant vos points de tragédies, histoire d'avoir un résultat bien élevé (le plus mauvais possible).
Il est alors temps de commencer la campagne (10 missions qui se suivent, un peu disjointes parfois sur le plan narratif). Mises à part les deux dernières qui s'enchaînent, vous pouvez piocher dedans aléatoirement à mon avis.
Comment que ça se joue ?
Idéalement sur une surface carré de 60cmx60cm, 5 figurines par bande et avec quelques monstres neutres (3 à 6, parfois plus, surtout si vous jouez en coop où l'opposition sera plus importante). Selon les scénarios, des décors spécifiques peuvent être nécessaires. Si vous connaissez Rangers of the Shadow deep, vous savez à quoi vous attendre, les exigences sont les mêmes (quoiqu'un peu moindre).
Vous aurez également besoin d'au moins 1d4,1d8,1d8,1d10,1d12 et 1d20 pour jouer.
C'est de l'activation alternée : chaque figurine de joueur fait un déplacement puis une action (classiques : attaquer, interagir, lancer un sort, siffler une potion, dépecer et/ou détrousser un ennemi mort (ah ça c'est moins commun pour le coup...d'autant qu'il faut faire un jet de moral à cette occasion). La résolution est simple : on lance 1d20, on applique le modificateur pertinent et si le résultat final est d'au moins 12, l'action est un succès. Sinon, c'est un échec.
En cas de corps à corps, les deux figurines se combattent simultanément. Chacun lance son d20. Le défenseur peut choisir soit de se défendre (pas de malus), soit d'être offensif (malus de -3 mais il pourra blesser son adversaire. Les monstres n'ont pas ce malus). Chacun des deux camps qui obtient au moins 12 au résultat final atteint son adversaire. Dans ce cas, on lance le type de dé qui correspond à l'arme employée, on soustrait l'armure adverse et la fig perd le montant de PV correspondant.
Le tir se déroule sensiblement de la même manière (sauf que la cible ne riposte pas). Tous les tirs ont une portée max de 12 pouces et il faut tenir un compte scrupuleux des munitions. N'oubliez pas d'en racheter entre chaque mission, d'ailleurs, ce serait dommage de tomber à court au pire moment...
Une fois que tous les PJs ont fait leur petites affaires, les monstres agissent. Ils obéissent à une routine assez simple (moi voit ? Moi tue !), leur mouvement est aléatoire (2d6 pouces) et ils sont souvent vraiment dangereux, bien plus que les PJs la plupart du temps. D'autant que quand on agresse un monstre, il cherchera toujours à riposter (ils le font sur 12+ non-modifié). Les monstres d'un type différent peuvent tout à fait se foutre sur la tronche.
Le bestiaire comprend des classiques (des squelettes, des goules, des wendigos-qui peuvent contaminer vos personnages...), du truculent (un grand gousier dessiné par le fils de l'auteur, 4 ans à l'époque, voir plus bas) et de l'étrange (saviez-vous que des petits animaux satanistes se rassemblent la nuit pour invoquer des Grands Anciens ? Et que si rien n'est fait, ils détruiront le monde :O. Trey Parker et Matt Stone nous avez pourtant prévenus). Vous l'aurez compris : malgré l'ambiance sinistre, le jeu ne se prend vraiment pas du tout au sérieux (vous devrez par exemple combattre des gobelins obsédés par le vol de chaussettes dépareillées).
Le Grand Gousier. Il s'appelle Maurice et il aime sans doute les choco-suisses...à défaut, les aventuriers en ayant consommé feront tout aussi bien l'affaire.
L'intermède entre chaque mission donne lieu au classique total de points d'expérience, tableau de loot, jets de blessures et emplettes auprès de votre commanditaire. Il est aussi possible de recourir aux services d'un marchand suspect (qu'on s'imagine sans peine comme un lointain cousin d'un certain commerçant d'une licence Capcom...) mais gare à vous si Vriprix apprend que vous fait commerce avec lui.
Forbidden Psalms est assez généreux en XP que vous pourrez dépenser (par tranche de 5 points) pour améliorer votre bande (meilleures stats, faire un nouveau jet dans l'espoir de troquer une tare pénible pour une autre qui le serait un peu moins, soigner une blessure ou tirer un nouveau don).
Les 10 scénarios sont très variés (toujours un plus...je les divulgacherai donc pas) et le plus souvent ils comportent un tableau de butin spécifique.
Enfin le livre n'est pas avare en contenu avec des règles de conditions météorologiques, de quoi tirer (sommairement) un scénario aléatoire, les standees des monstres à découper et coller soi-même si vous n'avez de figs qui pourraient correspondre, des exemples de conversions de figurines (issues de plusieurs blog dont le fabuleux Gardens of Hecate) et pour finir un étonnant mini-jeu de course de carrioles intitulé (traduction libre) 'la vie à 2,5 km/h' !
Alors qu'en penser en définitive ?
Une campagne solo/coop de 10 missions avec des règles qui tournent bien, dans une ambiance 'particulière' mais qui se prête facilement à adaptation dans un univers différent, le tout pour 12,75$ le PDF (sensiblement la même somme en euros à l'heure où j'écris ses lignes) sur wargaming vault, personnellement je ne dis pas non. Alors certes, il y a moins de contenu que Rangers of Shadow Deep ou que Five Leagues from the Borderlands (si vous aimez les comparaisons cruelles et hors de proportion) mais le tarif demandé est moindre.
Si vous aimez bien les trucs un peu punk, ça devrait vous convenir. Par contre si ce que vous appréciez ce sont les règles très lissées ou que vous n'aimez pas mettre les mains dans le cambouis, il y a moyen que vous n'y trouviez pas votre compte.
Si vous voulez voir concrètement ce que le jeu donne, Ash Barker, le prolifique vidéaste de la chaîne Guerilla Miniature Wargame a filmé chaque mission d'une campagne complète :
Et si vous avez eu le courage de tout lire jusqu'ici, j'ai aussi troussé une traduction française partielle (uniquement les règles et les trois premiers scénarios de la campagne) si vous avez envie d'essayer avant d'acheter.
Elle se trouve ici.