Chose promise, chose due : à l'instar des autres suppléments, je vais parler de The Wildwoods en détails.
Ce supplément se propose (globalement avec succès) de vous donner tous les outils nécessaires pour mener des expéditions en-dehors de Felstad (le nom véritable de Frostgrave).
Le premier chapitre est consacré justement aux règles des environnement champêtres. Chose rare dans Frostgrave (si on omet la poignée de roman et de nouvelles se déroulant dans l'univers du jeu), il nous est donné quelques indications sur les environnements immédiats de la ville.
Cinq biomes sont proposés, chacun avec leurs dangers environnementaux spécifiques et leurs tables de rencontre aléatoires :
- La forêt : elle regroupe plus globalement les terrains boisés avec des règles pour gérer ces terrains difficiles et leur incidence sur le champ de vision des figurines. Les départs de feu (volontaires ou involontaires) sont également pris en compte, faire exploser une boule de feu dans un sous-bois n'ira pas sans conséquence.
- La montagne : précipices, antres de monstres cachés (il existe un petit risque pour qu'un monstre errant apparaisse à un endroit où on ne l'attendait pas du tout, plutôt que via un bord de table) et avalanches sont au rendez-vous pour un séjour réussi.
- Les marécages : suite au dégel de Felstad, les prairies fertiles qui la bordaient jadis sont désormais inondées. Comme la température chute rarement en-dessous de zéro, il n'est pas rare que la fine couche de glace recouvrant une tourbière cède sous les pas d'un aventurier malchanceux. Attention aux conséquences de l'hypothermie !
- Les terrains enneigés : attention à bien conserver son équilibre sur les plaques de glace sans quoi, gare à la chute !
- Les terrains urbains : ils n'ont pas de règle spécifique (sacrément dommage, ça !) mais peuvent se combiner avec les autres.
Chaque danger implique de faire un jet de sauvegarde et si vous le loupez, vous en subirez les conséquences. Les glissages sont particulièrement amusantes : le personnage tombe, glisse de quelques pouces et bien entendu, l'éventuel trésor qu'il transportait lui échappe aussi également pour glisser de quelques pouces, etc... Un beau chaos en perspective. La plupart des figurines ont un bonus natif à ces jets de sauvegarde.
Viennent ensuite les dangers liés au milieu aquatique : les lacs de montagne, les lacs et cours d'eau gelé, ainsi que les rivières et autres torrents. Signalons également les geysers qui peuvent se réveiller à n'importe quel moment. L'ensemble est complété par les règles d'embarcations (sur des petits bateaux type radeaux et barques) avec les règles de déplacement associés (prenant en compte le courant), les embarquements/débarquements et les abordages associés. Cela peut sembler dense sur le papier mais l'ensemble demeure simple en faisant parfois quelques entorses au réalisme.
A chaque fois que vous partirez en expédition au-delà de la cité, une petite couche de gestion viendra se greffer à vos aventures. Comme il ne sera pas possible de se procurer les commodités et marchandises habituelles, vous devrez prévoir les événements futurs en investissant une certaine quantité d'or dans des points de ravitaillement (à raison d'une pièce d'or pour deux points de ravitaillement). Ces derniers figurent à la fois la nourriture pour alimenter vos hommes (et pour réparer vos constructs/morts-vivants) ainsi les composants pour lancer des sorts entre chaque partie.
Au terme de chaque partie, chaque membre de la bande encore vivant doit consommer 2 points de ravitaillement pour se maintenir en forme. Vous pouvez choisir de le sous-alimenter (1 point de ravitaillement mais dans ce cas, la figurine commencera la partie avec -2 PV et -1 en Volonté). Et si vous choisissez de ne pas l'alimenter du tout, cela entraînera un gros malus de -5PV et -2 en Volonté. A chaque tentative de lancement de sort entre chaque partie, vous devrez également vous acquitter de la dépense d'un point de ravitaillement, ça vaut aussi pour la confection de potions.
De base, la bande au grand complet peut porter sur elle 50 PR. Il est possible de s'acheter un transport qui, en échange de 100 pièce d'or, peut transporter 100 PR au max supplémentaire. Ce transport doit être représenté en figurine (un yak aux fontes chargés de provisions, une tortue de bât, un ogre de caravane, une roulotte tiré par des chevaux morts-vivants, etc...le livre comporte plusieurs illustrations) et cette dernière prendra part à nos aventures tout le temps de l'expédition. C'est évidemment un combattant médiocre, qui peut se faire attaquer au corps à corps (il est possible de tenter de voler du ravitaillement à l'adversaire de la sorte mais une seule fois par partie...ou de détruire le ravitaillement adverse. Notez que les monstres errants peuvent aussi s'en prendre au transport) et réagira uniquement de manière défensive. Il peut accueillir également les trésors ramassés : ils seront un peu plus à l'abri que dans le sac à dos de vos hommes. De manière plutôt maligne, cette figurine est immunisée à la majorité des sorts. Il est également possible de l'améliorer, à l'instar de la base mais avec des effets mineurs, quoique très utile dans ce cadre de campagne (must have : l'amélioration de capacité et celle qui permet de faire la tambouille). A noter que tous les lanceurs de sort peuvent se payer une amélioration accordant un bonus mineur pour la plupart des sorts lancé hors de combat.
Il est conseillé d'avoir un budget d'au moins 200 pièce d'or pour débuter une expédition (pour couvrir les coûts du transport et du ravitaillement).
Tout cela est très bien mais les règles annexes qu'on supposerait présentes dans le cadre d'une expédition ne sont pas réellement abordées : on ne bénéficie pas des règles spéciales fournies par notre repère mais quid des pertes ? Pas de nouveaux tableau de blessures pour compenser ?
Règles d'intempéries : un tableau gérant ces dernières, qui vont du grand soleil au blizzard apocalyptique, en passant par les pluies verglassantes et les vents violents. Elles s'adapteront très bien à une partie ordinaire. Vous pourriez même faire un jet au début de chaque tour...la magie présente dans la cité peut provoquer des changements de temps aussi soudain que drastiques, après tout .
On en arrive aux nouveaux soldats et spécialistes :
- Le Guide, qui se décline en deux versions, soldat ou spécialiste (la différence résidant surtout dans la ligne de stats et l'équipement dont il est doté). On peut en recruter plusieurs mais quel que soit le nombre de guides présents dans la bande, les bonus associés ne s'appliquent qu'une seule fois. Concrètement, le guide comporte un biome de prédilection, dans lequel il se déplacera sans peine. Il accorde un bonus au jet d'initiative à la bande tant que la partie a lieu dans son biome de compétence. De plus (et c'est peut-être son meilleur atout), vous aurez +4 points de ravitaillement à la fin de la partie s'il survit. Il n'existe pas de guide pour le biome urbain.
- Le trappeur (soldat, limité à un seul exemplaire). Equivalent d'un brigand en terme de stats, équipé de deux dagues et d'une armure légère, le trappeur ne grèvera pas le ravitaillement du groupe car il est autosuffisant (à condition qu'il ne soit pas mis hors de combat). Il peut de plus poser des pièges à ours aussi bourrins qu'utiles.
- Le chasseur de monstre (spécialiste) : combattant correct, équivalent d'un ranger un peu plus lent, équipé d'un arc, il partage d'indépendance du trappeur mais pas ses pièges. Il est spécialisé dans l'abattage de figurine avec le mot clé trophée/corne/andouillers (assez fréquente dans ce livre) contre lesquelles il obtient un modeste bonus d'attaque et vous accordera un petit bonus d'XP s'il parvient à abattre une de ces figurines. C'est davantage un choix fluff que très utile
Les guides sont très utiles. Vous seriez bien avisés d'en recruter quelques-uns (au moins deux pour la redondance) en cas d'expédition. Le chapitre se conclue sur un assez long encart superflu où l'auteur explique profusément qu'on ne peut pas dépasser les 10 membres dans la bande mais que vous pouvez laisser quelques figurines en garnison dans votre antre pour leur faire de la place. Je pense pas trop m'avancer en disant que quasi tous les groupes de joueurs auraient trouvé l'idée en règle maison tout seuls ^^.
Le chapitre 3 est consacré à une campagne en six scénarios qui va mener les bandes dans la nature, à la recherche d'un temple sis sur une île au milieu d'un lac inquiétant. Les légendes racontent qu'il abriterait un mécanisme capable de contrôler la météo locale. Les six missions introduisent chacune plusieurs éléments des chapitres précédents.
Le chapitre 4 comporte les obligatoires tableaux de butin et d'objets magiques propres au type de campagne dans la nature un tableau d'armes et armures + un tableau d'objet magique). Originalité par rapport aux autres : la plupart des entrées du tableau de butin contient une récompense en ravitaillement en plus de l'or et des objets magiques/grimoires éventuels mais jamais beaucoup. De plus, ils ne représentent qu'environ un tiers des entrées. Votre impéritie risque vite de vous coûter cher, si alors que votre bande commence à mourir de faim, vous ne tirez que des grimoires et de l'or. Je salue le boulot de l'auteur qui parvient à proposer une majorité d'objets magiques intéressants tout en restant bien dans le thème du supplément et sans tomber dans la redite par rapport aux précédents (vus le nombre de suppléments de la gamme, c'est pas un mince exploit). Quelques items n'auront pas vraiment d'intérêt si vous ne jouez pas une expédition mais rien ne vous empêche de les revendre une fois rentré en ville ou de les conserver au stock pour plus tard.
Signalons les flèches 'appétissantes' qui attireront les animaux sauvages vers la cible, le fouet faits de ronces vivantes, le sac rempli de confiseries, le collier de téléportation (pour les animaux) et la lame chauffante, entre autres. Certains objets sont très désirables pour certaines classes (tous ceux qui permettent de jouer 2 animaux/contructs/morts-vivants/démons au lieu d'un seul par exemple). Il n'y a pas de nouveaux sorts, même si vous pouvez trouver des grimoires, et c'est tant mieux !
Le livre se conclut sur le non-moins traditionnel bestiaire avec un tableau de (mauvaises) rencontres aléatoires par biome.
Un changement dans la formule est remarqué : le bestiaire a le bon goût d'être assez fourni mais surtout, la plupart des monstres présents ne sont pas rencontrés dans les scénarios de la campagne associée. Quelques rares grands anciens sont présents (barbares, longues cornes, rangifer...) mais les autres sont inédits (chouette arfang géante, zombies des marais, hommes de pierre, morses anthropophages, etc...). Certains monstres sont neutres, ils n'attaqueront que s'ils sont provoqués ou paniqués (évitez alors de faire de la pyrotechnie dans tous les sens en leur présence). Mes deux préférés : le Ravenous, un démon éthéré qui peut prendre possession d'un de vos hommes, leur faisant alors subir une faim dévorante tout en les rendant incontrôlable (vous avez dit wendigo ?) et les carcajous/wolverines qui deviennent au passage un type d'animal de compagnie sélectionnable.
Un mot sur la charte graphique de l'ensemble, identique à celles des autres livres de la gamme (on ne va pas s'en plaindre). L'ensemble est toujours richement illustré par RU-MOR. L'illustration inaugurale qui voit une chouette arfang géante ravir un yak de bât sous les yeux médusés d'une troupe d'aventuriers est particulièrement réussie. Plus que l'image de la première de couverture, à mon humble avis.
Bilan de l'ensemble : un bon supplément généraliste qui s'adresse à tous ceux qui voudraient mener une petite campagne en extérieur ou tout simplement faire quelques parties en dehors du cadre urbain de Frostgrave. Hormis le système de ravitaillement et les guides, pratiquement tous les ajouts sont utilisables dans une partie de Frostgrave ordinaire. Je déplore juste le fait que le biome urbain soit écarté d'un revers de main ('il correspond à ce qu'on trouve dans le livre de base') alors qu'une ou deux règles sur les bâtiments qui s'écroulent faute d'entretien eût collé à la thématique globale.
Ah si : il n'y a pas d'ours blanc dans le bestiaire mais les bouquetins et le carcajou compensent son absence (les stats des ours se trouvent dans le livre des règles).
(Modification du message : 12-08-2023, 18:46 par Jalikoud.)
Ce supplément se propose (globalement avec succès) de vous donner tous les outils nécessaires pour mener des expéditions en-dehors de Felstad (le nom véritable de Frostgrave).
Le premier chapitre est consacré justement aux règles des environnement champêtres. Chose rare dans Frostgrave (si on omet la poignée de roman et de nouvelles se déroulant dans l'univers du jeu), il nous est donné quelques indications sur les environnements immédiats de la ville.
Cinq biomes sont proposés, chacun avec leurs dangers environnementaux spécifiques et leurs tables de rencontre aléatoires :
- La forêt : elle regroupe plus globalement les terrains boisés avec des règles pour gérer ces terrains difficiles et leur incidence sur le champ de vision des figurines. Les départs de feu (volontaires ou involontaires) sont également pris en compte, faire exploser une boule de feu dans un sous-bois n'ira pas sans conséquence.
- La montagne : précipices, antres de monstres cachés (il existe un petit risque pour qu'un monstre errant apparaisse à un endroit où on ne l'attendait pas du tout, plutôt que via un bord de table) et avalanches sont au rendez-vous pour un séjour réussi.
- Les marécages : suite au dégel de Felstad, les prairies fertiles qui la bordaient jadis sont désormais inondées. Comme la température chute rarement en-dessous de zéro, il n'est pas rare que la fine couche de glace recouvrant une tourbière cède sous les pas d'un aventurier malchanceux. Attention aux conséquences de l'hypothermie !
- Les terrains enneigés : attention à bien conserver son équilibre sur les plaques de glace sans quoi, gare à la chute !
- Les terrains urbains : ils n'ont pas de règle spécifique (sacrément dommage, ça !) mais peuvent se combiner avec les autres.
Chaque danger implique de faire un jet de sauvegarde et si vous le loupez, vous en subirez les conséquences. Les glissages sont particulièrement amusantes : le personnage tombe, glisse de quelques pouces et bien entendu, l'éventuel trésor qu'il transportait lui échappe aussi également pour glisser de quelques pouces, etc... Un beau chaos en perspective. La plupart des figurines ont un bonus natif à ces jets de sauvegarde.
Viennent ensuite les dangers liés au milieu aquatique : les lacs de montagne, les lacs et cours d'eau gelé, ainsi que les rivières et autres torrents. Signalons également les geysers qui peuvent se réveiller à n'importe quel moment. L'ensemble est complété par les règles d'embarcations (sur des petits bateaux type radeaux et barques) avec les règles de déplacement associés (prenant en compte le courant), les embarquements/débarquements et les abordages associés. Cela peut sembler dense sur le papier mais l'ensemble demeure simple en faisant parfois quelques entorses au réalisme.
A chaque fois que vous partirez en expédition au-delà de la cité, une petite couche de gestion viendra se greffer à vos aventures. Comme il ne sera pas possible de se procurer les commodités et marchandises habituelles, vous devrez prévoir les événements futurs en investissant une certaine quantité d'or dans des points de ravitaillement (à raison d'une pièce d'or pour deux points de ravitaillement). Ces derniers figurent à la fois la nourriture pour alimenter vos hommes (et pour réparer vos constructs/morts-vivants) ainsi les composants pour lancer des sorts entre chaque partie.
Au terme de chaque partie, chaque membre de la bande encore vivant doit consommer 2 points de ravitaillement pour se maintenir en forme. Vous pouvez choisir de le sous-alimenter (1 point de ravitaillement mais dans ce cas, la figurine commencera la partie avec -2 PV et -1 en Volonté). Et si vous choisissez de ne pas l'alimenter du tout, cela entraînera un gros malus de -5PV et -2 en Volonté. A chaque tentative de lancement de sort entre chaque partie, vous devrez également vous acquitter de la dépense d'un point de ravitaillement, ça vaut aussi pour la confection de potions.
De base, la bande au grand complet peut porter sur elle 50 PR. Il est possible de s'acheter un transport qui, en échange de 100 pièce d'or, peut transporter 100 PR au max supplémentaire. Ce transport doit être représenté en figurine (un yak aux fontes chargés de provisions, une tortue de bât, un ogre de caravane, une roulotte tiré par des chevaux morts-vivants, etc...le livre comporte plusieurs illustrations) et cette dernière prendra part à nos aventures tout le temps de l'expédition. C'est évidemment un combattant médiocre, qui peut se faire attaquer au corps à corps (il est possible de tenter de voler du ravitaillement à l'adversaire de la sorte mais une seule fois par partie...ou de détruire le ravitaillement adverse. Notez que les monstres errants peuvent aussi s'en prendre au transport) et réagira uniquement de manière défensive. Il peut accueillir également les trésors ramassés : ils seront un peu plus à l'abri que dans le sac à dos de vos hommes. De manière plutôt maligne, cette figurine est immunisée à la majorité des sorts. Il est également possible de l'améliorer, à l'instar de la base mais avec des effets mineurs, quoique très utile dans ce cadre de campagne (must have : l'amélioration de capacité et celle qui permet de faire la tambouille). A noter que tous les lanceurs de sort peuvent se payer une amélioration accordant un bonus mineur pour la plupart des sorts lancé hors de combat.
Il est conseillé d'avoir un budget d'au moins 200 pièce d'or pour débuter une expédition (pour couvrir les coûts du transport et du ravitaillement).
Tout cela est très bien mais les règles annexes qu'on supposerait présentes dans le cadre d'une expédition ne sont pas réellement abordées : on ne bénéficie pas des règles spéciales fournies par notre repère mais quid des pertes ? Pas de nouveaux tableau de blessures pour compenser ?
Règles d'intempéries : un tableau gérant ces dernières, qui vont du grand soleil au blizzard apocalyptique, en passant par les pluies verglassantes et les vents violents. Elles s'adapteront très bien à une partie ordinaire. Vous pourriez même faire un jet au début de chaque tour...la magie présente dans la cité peut provoquer des changements de temps aussi soudain que drastiques, après tout .
On en arrive aux nouveaux soldats et spécialistes :
- Le Guide, qui se décline en deux versions, soldat ou spécialiste (la différence résidant surtout dans la ligne de stats et l'équipement dont il est doté). On peut en recruter plusieurs mais quel que soit le nombre de guides présents dans la bande, les bonus associés ne s'appliquent qu'une seule fois. Concrètement, le guide comporte un biome de prédilection, dans lequel il se déplacera sans peine. Il accorde un bonus au jet d'initiative à la bande tant que la partie a lieu dans son biome de compétence. De plus (et c'est peut-être son meilleur atout), vous aurez +4 points de ravitaillement à la fin de la partie s'il survit. Il n'existe pas de guide pour le biome urbain.
- Le trappeur (soldat, limité à un seul exemplaire). Equivalent d'un brigand en terme de stats, équipé de deux dagues et d'une armure légère, le trappeur ne grèvera pas le ravitaillement du groupe car il est autosuffisant (à condition qu'il ne soit pas mis hors de combat). Il peut de plus poser des pièges à ours aussi bourrins qu'utiles.
- Le chasseur de monstre (spécialiste) : combattant correct, équivalent d'un ranger un peu plus lent, équipé d'un arc, il partage d'indépendance du trappeur mais pas ses pièges. Il est spécialisé dans l'abattage de figurine avec le mot clé trophée/corne/andouillers (assez fréquente dans ce livre) contre lesquelles il obtient un modeste bonus d'attaque et vous accordera un petit bonus d'XP s'il parvient à abattre une de ces figurines. C'est davantage un choix fluff que très utile
Les guides sont très utiles. Vous seriez bien avisés d'en recruter quelques-uns (au moins deux pour la redondance) en cas d'expédition. Le chapitre se conclue sur un assez long encart superflu où l'auteur explique profusément qu'on ne peut pas dépasser les 10 membres dans la bande mais que vous pouvez laisser quelques figurines en garnison dans votre antre pour leur faire de la place. Je pense pas trop m'avancer en disant que quasi tous les groupes de joueurs auraient trouvé l'idée en règle maison tout seuls ^^.
Le chapitre 3 est consacré à une campagne en six scénarios qui va mener les bandes dans la nature, à la recherche d'un temple sis sur une île au milieu d'un lac inquiétant. Les légendes racontent qu'il abriterait un mécanisme capable de contrôler la météo locale. Les six missions introduisent chacune plusieurs éléments des chapitres précédents.
Le chapitre 4 comporte les obligatoires tableaux de butin et d'objets magiques propres au type de campagne dans la nature un tableau d'armes et armures + un tableau d'objet magique). Originalité par rapport aux autres : la plupart des entrées du tableau de butin contient une récompense en ravitaillement en plus de l'or et des objets magiques/grimoires éventuels mais jamais beaucoup. De plus, ils ne représentent qu'environ un tiers des entrées. Votre impéritie risque vite de vous coûter cher, si alors que votre bande commence à mourir de faim, vous ne tirez que des grimoires et de l'or. Je salue le boulot de l'auteur qui parvient à proposer une majorité d'objets magiques intéressants tout en restant bien dans le thème du supplément et sans tomber dans la redite par rapport aux précédents (vus le nombre de suppléments de la gamme, c'est pas un mince exploit). Quelques items n'auront pas vraiment d'intérêt si vous ne jouez pas une expédition mais rien ne vous empêche de les revendre une fois rentré en ville ou de les conserver au stock pour plus tard.
Signalons les flèches 'appétissantes' qui attireront les animaux sauvages vers la cible, le fouet faits de ronces vivantes, le sac rempli de confiseries, le collier de téléportation (pour les animaux) et la lame chauffante, entre autres. Certains objets sont très désirables pour certaines classes (tous ceux qui permettent de jouer 2 animaux/contructs/morts-vivants/démons au lieu d'un seul par exemple). Il n'y a pas de nouveaux sorts, même si vous pouvez trouver des grimoires, et c'est tant mieux !
Le livre se conclut sur le non-moins traditionnel bestiaire avec un tableau de (mauvaises) rencontres aléatoires par biome.
Un changement dans la formule est remarqué : le bestiaire a le bon goût d'être assez fourni mais surtout, la plupart des monstres présents ne sont pas rencontrés dans les scénarios de la campagne associée. Quelques rares grands anciens sont présents (barbares, longues cornes, rangifer...) mais les autres sont inédits (chouette arfang géante, zombies des marais, hommes de pierre, morses anthropophages, etc...). Certains monstres sont neutres, ils n'attaqueront que s'ils sont provoqués ou paniqués (évitez alors de faire de la pyrotechnie dans tous les sens en leur présence). Mes deux préférés : le Ravenous, un démon éthéré qui peut prendre possession d'un de vos hommes, leur faisant alors subir une faim dévorante tout en les rendant incontrôlable (vous avez dit wendigo ?) et les carcajous/wolverines qui deviennent au passage un type d'animal de compagnie sélectionnable.
Un mot sur la charte graphique de l'ensemble, identique à celles des autres livres de la gamme (on ne va pas s'en plaindre). L'ensemble est toujours richement illustré par RU-MOR. L'illustration inaugurale qui voit une chouette arfang géante ravir un yak de bât sous les yeux médusés d'une troupe d'aventuriers est particulièrement réussie. Plus que l'image de la première de couverture, à mon humble avis.
Bilan de l'ensemble : un bon supplément généraliste qui s'adresse à tous ceux qui voudraient mener une petite campagne en extérieur ou tout simplement faire quelques parties en dehors du cadre urbain de Frostgrave. Hormis le système de ravitaillement et les guides, pratiquement tous les ajouts sont utilisables dans une partie de Frostgrave ordinaire. Je déplore juste le fait que le biome urbain soit écarté d'un revers de main ('il correspond à ce qu'on trouve dans le livre de base') alors qu'une ou deux règles sur les bâtiments qui s'écroulent faute d'entretien eût collé à la thématique globale.
Ah si : il n'y a pas d'ours blanc dans le bestiaire mais les bouquetins et le carcajou compensent son absence (les stats des ours se trouvent dans le livre des règles).