(10-10-2023, 17:12)Reldan a écrit : Faut que tu nous fasses un topo sur le système d'Urban War du coup, je ne connais pas du tout. (on a peut-être ça dans le deep web du forum mais faut le trouver...)
Ben tout d'abords, le jeu a eu deux versions. Celle que seb-games ressort est la première.
Elle avait initialement été publiée via plusieurs tome format "magazine" qui ajoutaient des règles et des factions au fur et à mesure, ce qui était sympa pour découvrir le jeu. Le pdf mis à disposition est le premier, le numéro 0 et contient toutes les bases.
Le jeu est très sympa, simple et fluide. Les factions sont très variées.
Je vais tenter de décrire le jeu en gros et ses principales caractéristiques.
Le jeu se joue avec des d10.
Les tests utilisent la plupart du temps une caractéristique et une valeur cible. A égalité il faut faire un 6+. Quelques modificateurs s'ajoutent et se retranchent. C'est très facile à apprendre et devient vite automatique.
Les forces sont constituées d'une dizaine de figurines en moyenne, qui ont un "calibre" de zéro (troufion) à 3 (personnage héroïque). Il y a des règles de composition de bande qui imposent de prendre plus de figurines de calibre 0 ou 1 que de calibre 2 ou de calibre 3.
Le tour se compose de trois phases.
- Phase de marqueurs : certains marqueurs (activé et overwatch) sont retirés.
- Phase d'ordres : tous les joueurs posent secrètement un ordre à chacune de ses figurines, parmi overwatch, snap fire et lock fire. L'ordre définit quand une figurine s'activera, ce qu'elle pourra faire et quels bonus/malus elle aura.
- Phase d'activations : On commence par déterminer l'initiative. Le joueur qui l'a choisi qui joue en premier.
Les figurines sont activées chacune à leur tour. C'est de l'activation alternée, mais par groupe d'ordre. On commence par jouer toutes les figurines en overwatch, puis lorsqu'elles ont toutes été activées, celles en snap fire et finalement celles en lock fire.
En gros, overwatch permet de se préparer et de s'activer plus tard en réaction à une autre activation. Snap fire permet d'agir rapidement mais avec des malus (ou sans bonus). Lock fire est une action plus posée mais plus lente, avec des bonus, genre un tir visé.
La liste d'action possible dépend de l'ordre.
Une fois son action terminée, une figurine peut tester pour enchainer une autre action (une fois par calibre, une fig de calibre 2 peut donc faire jusqu'à trois actions dans le tour).
Les figurines peuvent faire des tirs de suppression pour couvrir un camarade ou préparer un assaut. Ces tirs ne blessent pas mais perturbent les adversaires et leur donnent des malus.
Conclusion : Le mécanisme est très sympa et original (dans le sens où je ne l'ai pas retrouvé dans d'autres jeux). C'est un jeu très tactique. Les règles sont simples et les parties sont très fluides. Il y a quelques marqueurs sur la table (max un ou deux par fig) mais ils sont assez discrets.
Note: Il y avait à l'époque une communauté française assez active et on doit pouvoir trouver la vf facilement. Il y avait aussi eu pas mal de scénarios de la communauté, tous équilibrés car abondement testés en "tournois"
Le jeu a fini par être plus ou moins abandonné car Urban Mammoth était très mal gérée. Mais toutes les règles et toutes les références de profil/figurines sont sorties. Les figurines ne plaisent pas à tous le monde mais tous ceux que je connais qui y ont posé les pinceaux se sont régalés. Perso j'aime beaucoup leur style, typé pour chaque faction (à deux exceptions près, mais pour des figurines pas indispensables).
EDIT : en dirent du deep web Warmanien:
Présentation du jeu par Perno :
https://warmania.com/forum/showthread.ph...ban+war%22
Et par Aberration :
https://warmania.com/forum/showthread.ph...ban+war%22