[Warcrow] Lore du jeu

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Modeste traduction du lore du jeu, ainsi que différentes observations. Je précise qu'il ne s'agit pas d'une traduction officielle du tout, certains choix sont donc contestable.

Cosmologie

Le jeu prend place sur la planète de Lindwurm, une planète à la taille semblable à la Terre (la comparaison s'arrête-là ^^). Cette planète dissimule en sous-sol un métal fabuleux, l'orichalque, très sensible à la magie.
Elle a deux lunes : Selas et Losnas, censément habitées par les déesses éponymes.

La magie, justement, parlons-en : elle obéit à des cycles plus ou moins réguliers, fait de haut et de bas, lesquels sont directement influencés par Warcrow, une comète magique qui croise parfois l'orbite de Lindwurm. Quand la comète est proche, l'orichalque en sous-sol réagit et l'équilibre du monde en est affecté. Comme l'orichalque n'est pas présent partout, sa possession attise fortement les convoitises entre les différentes nations... Plus l'orbite de Warcrow la rapproche de Lindwurm, plus la magie sera puissante. A l'inverse quand la comète est très loin, la magie est beaucoup plus faible. Certains rituels ne sont possible qu'en présence de Warcrow.

Un usage irraisonné de la magie (comprendre : pour réaliser des actions violant l'ordre naturel des choses) provoque un phénomène appelé Tinge chez les êtres vivants ('Teinte', que j'ai traduit par Sanie) qui se manifeste par l'apparition de taches d'un noir d'encre sur leur épiderme. Ces tâches finissent par se rompre, ce qui répand une sorte d'ichor noirâtre corrupteur.

Le wargame coïncide avec l'arrivée prochaine de Warcrow.

La brume écarlate

Aucune nation n'est épargnée par la venue de la brume de Lindwurm. Aussi écarlate que mortelle, elle est endémique à certains lieux, comme c'est le cas de l'archipel d'Assail qu'elle recouvre depuis des siècles (NdT : archipel qui était le siège de l'ancien empire elfique de Gae Assail). Mais, depuis quelques années, elle est plus active. On l'a vu émerger dans les contrées les plus inattendues.
Des êtres se tapissent dans cette brume. Des choses difformes, assoiffés de sang, qui laissent des trainées d'entrailles et d'ichor noirâtre derrière elles. Elles massacrent tout ce qu'elles rencontrent. Parfois, la brume émerge parfois se glissent furtivement dans les villes pour enlever juste quelques personnes. D'autrefois, elle enveloppe toute une cité sans crier gare. Une fois dissipée, il n'en reste qu'une ville fantôme.

Quelques dates

3750 : la chute de l'empire elfe.
Une guerre civile éclate entre les Elfes de Lumière et les Elfes Enclins aux Ténèbres. L'Empire de Gae Assail s'effondre. Après la Dernière Bataille, la majorité des survivants s'installent dans la Grande Forêt, le reste se disperse dans tout Lindwurm.
3874 : le Traité du Chaudron.
Audouard le Grand, le tout premier roi de Feudom et Liuva I, Haut Monarque de Havremont (NdT : le royaume des nains) signent le Traité du Chaudron. Cet accord, toujours en place, est un pacte de non-agression et d'alliance mutuelle entre les deux nations.
4814 : la perte de Os Marcos
Os Macos, un duché de Feudom, est annexé par l'Hégémonie de Embersig suite aux étranges circonstances entourant la mort du Duc Hugues Gaumont. Son titre est transmis à son beau-fils Utàdor qui se trouve être le neveu de l'Hégémon Erszébet Vanyadi, qui annonce alors que le duché devient une province de l'Hégémonie.
4844 : L'Hégémonie de Embersig annexe les montagnes des Monts Brisés, propriété du royaume de Mounthaven, en représaille suite au soulévement nain connu sous le nom de Révolte des Barbes coupées. Mais un petit groupe d'insurgés nains demeurent dans le dernier fort encore debout, indéfectiblement loyaux à leur Haut Monarque.
4845 : le brume s'étend.
La Grande Forêt de Sÿennan, qui était restée jusqu'ici totalement épargnée par la brume écarlate, connaît plusieurs incursions de cette dernière. Plus inquiétant encore, elles se font de plus en plus fréquentes. Des créatures contrefaites, couvertes de tâches noires, émergent des miasmes.
4850 : l'invasion de Grojtgard.
Les hordes de pillards des Tribus Boréales envahissent les territoires côtiers de Grojtgard, les arrachant au contrôle des nains de Havremont. Les deux nations signent l'Accord des Torques et de la Tiare, un traité commercial qui tient toujours, en dépit des vives tensions.

L'Hégémonie de Embersig





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L'Hégémonie est un jeune empire comospolite et expansionniste. Le jeune empereur actuel (il n'a que 12 ans) est à la tête de la Légion Noire, l'armée professionnelle la plus puissante et la mieux équipée du monde connue.
Le mot 'Embersig' veut dire 'tous les peuples' dans la langue des Maghar, ce qui inclut les humains mais également les nains et les elfes. Les Maghar formaient un nation de nomades à cheval composée de sept tribus venues de la Baie des Chevaux.

Nains, elfes et humains
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La société naine de Havremont repose sur un système de castes : chaque individu a une place et une fonction bien précise. Elles lui sont attribuée à la naissance et dont il est impossible de s'affranchir. Mais les nains d'un clan en particulier éprouvaient du ressentiment envers cette immobilisme. Leur territoire a été annexé par l'Hégémonie, ils virent bien vite l'opportunité qui s'offraient à eux en intégrant cette nation. De nos jours, les nains Ghent descendant de ces exilés, occupent les fonctions de marchands, de négociants, d'ingénieurs, etc... Ils ont le rare privilège impérial d'obtenir des accords d'exploitation minière de l'orichalque.

L'Hégémonie accueille aussi les elfes Aestari. Leurs ancêtres ont choisi de ne pas résider dans la Grande Forêt après la Dernière Bataille. Erudits de tradition, ils ont opté pour une vie d'ascète dédiée à la sauvegarde du savoir de leur peuple.

Les humains, traditionnellement la race majoritaire, constituent le ciment de la société de l'Hégémonie.

L'Hégémonie est la plus grande nation en terme de territoires contrôlées mais cela ne va pas sans sacrifice : les armées de la Légion Noire lutte pied à pied pour défendre les possessions de l'Empereur tandis que ses diplomates oeuvrent en permanence à amener toujours plus de contrées sous sa domination.
Feudom est une nation rivale de l'Hégémonie. Leur inimitié remonte à loin car il y a de cela des siècles, les Widhta (ceux dont les descendants allaient fonder Feudom) ont exterminé deux des sept tribus de Maghar. Mais même si ce sont de farouches rivaux, il leur est arrivé de mettre temporairement leurs différents de côté pour faire front contre un ennemi commun (récemment, contre les Yeniseri de Osman, la nation arabisante du jeu).

L'empereur actuel s'appelle Gabor Vanyadi. Son très jeune âge (il n'y a que douze ans) lui vaut le surnom de l'enfant Hégémon. Il est généralement considéré comme un chef faible ou une marionnette entre les mains de ses conseillers.

Les relations entre Feudom et Embersig sont très tendues depuis l'annexion de Os Marcos mais ce n'est rien en regard de l'hostilité que Havremont éprouve envers l'Hégémonie. Les Nains n'oublient jamais un affront, pas plus qu'ils ne le pardonnent...la révolte des Barbes Coupées est encore dans les mémoires, de même que la fuite des Ghent.

L'Hégémonie a également fort à faire avec l'arrivée des Tribus du Nord qui occupe désormais le Grjotgard. Ces barbares utilisent la zone comme tête de pont pour piller les territoires situés au nord de l'Hégémonie. Les Varank lancent des raids sur les villes de Bakhlia et Kelentia depuis des siècles mais la donne a changé récemment. Ils se sont alliés avec les orques. Les deux races semblent déterminer à s'implanter durablement sur les territoires qu'ils annexent plutôt que de s'y adonner à la rapine.

Dans le même temps, les elfes Sÿennan émergent en masse de leurs forêts et de leurs bosquets, particulièrement dans les Cèdres. Les plus violents d'entre eux, ceux qui peuplent la Forêt des Cendres ont même interdit l'accès à la route qui relie Balajia et Micenghai, ce qui contraint l'Hégmonie à passer par la Mer Centrale. Autrefois facile à naviguer, ces eaux sont désormais sillonnées par les navires pirates de l'Alliance des Marchands.

Relation avec la magie

La magie au sein de l'Hégémonie est l'affaire exclusive des Aestari. En reconnaissance pour leurs services rendus et leur expertise en temps que professeurs et mentors, par décret impérial, tous les établissements d'enseignement doivent accueillir au moins un elfe dans ses effectifs. Cet édit englobe aussi bien les modestes établissements scolaires que les académies militaires. Seules les guildes et les ligues commerciales Ghent dérogent à cette règle.

Mais malgré toute la bonne volonté apparente des elfes, une grande partie du savoir de l'ancienne Gae Assail est réservée exclusivement aux elfes. Tous les organismes qui enseignent la magie, particulièrement le Collège Arkhadja de Magie est interdit aux non-Aeastari. Certains humains haut placés estiment que les humains devraient également en faire partie mais pour l'instant leurs protestations sont restées lettres mortes.

Récemment, à l'occasion de la résurgence de la magie, les Aestari ont commencé à adopter de nouveaux rôles. Par exemple, les missives d'une urgence capitales sont transmises par télépathie d'un sorcier Aestari à l'autre, plutôt que de transiter par des courriers à cheval. Malgré les apparences, les Aestari font preuve d'une loyauté sans faille à l'égard de l'Hégémonie.
 
Les Tribus du Nord




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Elles habitent les Terres Boréales depuis des siècles. Les orques en furent les premiers occupants.  Les Varank ne vinrent que plus tardivement car ce sont en réalité des elfes réfugiés de l'ancien empire Gae Assail.

Depuis lors, les deux espèces se sont partagées la région. Il y a seulement quelques années, une tribu d'orques et une autre de varank se sont alliées, motivées par un objectif commun : faire voile vers le sud, traverser la Mer du Nord et envahir le continent central.
Leur alliance fut couronnée de succès. Elle s'empara bien vite des Iles Enchaînées avant de conquérir le Grojtgard, en arrachant le contrôle aux nains de Havremont.

Malgré tout leur savoir technologique et le puissant appui de leurs alliés les chevaliers de Feudom, ils ne parvinrent pas à repousser les féroces guerriers orques et varank.

Grojtgard tombé, les tribus du nord conclurent une alliance avec les nains : le Traité du Torque et de la Tiare. Les orques ont bâti une grande forteresse (baptisée sobrement la Forteresse de Grojtgard) dans la zone frontalière qui sépare leur nouveau territoire de l'Hégémonie d'Embersig.

Feudom est également une cible trop tentante pour être ignorée et les escarmouches sont fréquentes. Depuis l'épouvantable bataille de Grojtgard, les chevaliers de l'Ordre de la Miséricorde sont des adversaires privilégiés des orques.

Les tribus sont également très intéressées par les territoires des elfes Sÿennan du Rocher Vert mais jusqu'à présent, ces derniers ont toujours réussi à décourager leurs adversaires de tenter l'ascension.

En réalité, les orques et les varanks ne craignent aucun ennemi. Ils savent qu'ils n'ont pas grand chose à craindre des chétifs soldats de l'Hégémonie, des chevaliers et leurs sinistres prêtresses, pas davantage qu'ils ne redoutent ces nains aussi trop confiants que manipulateurs. Les elfes, quant à eux, seront les dernières victimes de leurs vengeance (il est fortement sous-entendu que les Varank ont un vieux compte à régler avec les Sÿennan).

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Les tribus du nord et la magie

Les varank, obstinés, sanguinaires et d'un courage insensé ont une particularité unique : leurs totems. Les capacités de leurs guerriers sont décuplés par l'esprit de l'animal qui résident en eux. Ils sont capables de l'éveiller grâce à leurs tatouages et par le biais de certains rituels. Les plus puissants et agressifs  peuvent même adopter la forme de leur animal totem. Ces changepeaux sont de redoutables combattants. Quand ils prennent l'aspect des plus dangereux prédateurs de Lindwurm, ils ravagent les rangs ennemis avec une violence débridée. Si vous venez à jour à affronter un changepeau, vos chances d'en réchapper sont très faibles. Mais si toutefois ils choisissent de vous épargner, ne vous réjouissez pas trop vite car les Varank pratiquent l'esclavage.
De plus, grâce à la puissance de leurs Invocateurs, les orques sont capables de conjurer des Trolls de Pierre pour écraser leurs ennemis. Ces sages peuvent également en appeler à leurs vies passées pour recourir à leur puissance ancestrale, ce qui augmente encore la létalité de leurs guerriers.

Les Scions de Yaldabaoth

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Persécutés, pratiquement exterminés, vilipendés suite à des mensonges qui ont perduré à travers les âges, les Scions de Yaldabaoth sont tout ce qu'il reste des dirigeants légitimes de l'ancien empire de Gae Assail. Ses elfes ont fait leur leur surnom, les 'Enclins aux Ténèbres'. Les Scions sont avant toute chose des survivants. Après tout, ils fuient depuis plus d'un millénaire. Ils se cachent, en dissimulant toute trace de leur existence et ils n'attendent que l'opportunité de se révéler au yeux de tous pour reprendre la place qui leur revient de droit. Alors que d'aucuns se ventent de leurs victoires et qu'ils se vautrent dans l'autocongratulation, les Scions de Yaldaboath mènent une guerre secrète depuis plus de mille ans. Ils savent très bien que le moindre faux pas se soldera par leur anéantissement tant leurs ennemis les surpassent de bien des manières.




Les Aïeux sont des très puissants sorciers mais ce sont également des chefs des Scions de Yaldaboath. Certains d'entre eux ont acquis une telle maîtrise des arcanes qu'ils en viennent à se considérer comme des dieux parmi les mortels. De tous les habitants de Lindwurm, les elfes sont les plus doués dans le maniement de la magie. Et parmi les elfes, les Enclins aux Ténèbres sont ceux qui se sont pleinement engagés sur cette voie. Ils n'ont cure de la Sanie qui terrifie tant les elfes Aestari de l'Hégémonie. Ils se sont libérés du joug des ancêtres minables qui s'accrochent à une parodie de vie comme les Sÿennan. Grâce à leur maitrise arcanique, ils peuvent créer des monstres et rompre la barrière entre la vie et la mort.

Les Scions de Yaladabaoth sont dispersés de part le monde. Ils n'ont aucun foyer. Ils vivent cachés et loin les uns des autres afin que la capture ou la mort de l'un d'entre eux ne mette pas en péril le grand plan de Yaldabaoth. Il est le Père-Mère, l'Architecte de la Chair.

En dépit de cette diaspora, les Aïeux n'agissent pas seuls. Ils forment autour d'eux un petit groupe d'individus hétérogènes, une Famille. Ces Familles sont composées de marginaux à la recherche d'un sens à leurs vies, des morts qui marchent de nouveau et de créatures surgies de la Brume qui s'étend un peu plus chaque jour. Ce sont des groupes qui se battent pour la liberté de penser, les apôtres porteurs d'un message que les puissants aimeraient censurer et des combattants fanatiques qui n'hésiteront pas à se sacrifier pour que les elfes à leur tête parviennent à leurs fins. Les humains qui accompagnent les Enclins aux Ténèbres sont d'anciens citoyens de Feudom, de l'Hégémonie de Embersig ou de l'Alliance des Marchands. Ils ont décidé d'abandonner leur société unique derrière eux, où ils luttaient pour trouver une place dans le monde.
La mission des Scions de Yaldabaoth peut sembler impossible...pourtant chaque jour qui passe voit sa conclusion se rapprocher car leur Père-Mère les soutient et les guide. Son plan est infaillible. Ses fidèles en ont l'intime conviction, ils sentent que le Souffle de l'Architecte se répand. C'est évidemment le nom que les Enclins aux Ténèbres donnent à la Brûme qui dissimulait autrefois les ruines de Gae Assail et qui se manifeste dans des lieux de pouvoir partout dans le monde. Les Scions se cachent dans la brûme. Ils y amassent leurs forces. Elles n'en sortent que lorsque la victoire est certaine après quoi elles se retirent avant que les grandes nations de Lindwurm ne puissent rassembler leurs troupes.

Nul n'échappe au Scions de Yaldaboath, aucun lieu, aucune personne n'est hors de leur portée. Peu importe la hauteur des remparts du chateau d'un noble de Feudom. Peu importe la vigilance de la sentinelle d'un campement orque. L'épaisseur des forêts dissimulant une enclave Sÿennan de la Grande Forêt ne les gêne en rien. Les serfs d'un seigneur féodal se vêtiront comme des bêtes pour vénérer Père-Mère avant de sacrifier leur seigneur, les cadavres des tribus du nord se relèveront pour se repaître de la chair des anciens membres de leur cadre de chasse. La Brume s'étendra sous les frondaisons pendant que les monstres, par leur seule présence, empoisonneront l'essence des forêts. Même les forteresses souterraines les plus reculées de Havremont n'ont aucun espoir d'échapper à leur emprise.

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Les Aïeux savent s'entourer des séides nécessaires à l'accomplissement de leurs plans. Les humains au servide d'un Aïeul mais qui n'ont reçu aucune modification corporelle sont appelés les Intacts, de manière dégradante. Ils forment le gros des serviteurs de Yaldabaoth. Ils ne vivent que dans l'espoir d'être remarqué un jour par leur seigneur afin que ce dernier les améliore, ce qui fera d'eux des Marqués.
Le corps des Marqués a subi des modifications dans le but de les rendre plus forts, plus vifs et plus féroces. Leurs sens sont décuplés par la procédure, jusqu'à un niveau surhumain. Quelques rares serviteurs humains peuvent connaître l'honneur insigne de devenir un Oint : ils forment la garde rapprochée de l'Aïeul. Ce sont des combattants brutaux et implacables. Pourtant, certains Aïeux estiment qu'entretenir un groupe de serviteurs humains est une constante source de problèmes, si bien qu'ils préfèrent employer des groupes de morts-vivants. Ce sont eux qui sont à l'origine des rumeurs et des récentes légendes mentionnant des morts qui marchent dans tout Lindwurm.

(La suite arrive plus tard
Wink )
(Modification du message : 12-07-2024, 23:45 par Jalikoud.)
Merci pour la trad'.

Le moins qu'on puisse dire c'est que Warcrow ne cache pas d'être très inspiré par le Witcher.

On peut rapprocher un manque d'originalité globale mais s'ils s'éloignaient trop des canons du genre, le jeu ne rencontrerais peut-être pas son public.
Notre Jali’ in da house! LOL

Tu me tueras toujours autant! ^^
(14-07-2024, 13:15)Ratus Norvegicus a écrit : On peut rapprocher un manque d'originalité globale mais s'ils s'éloignaient trop des canons du genre, le jeu ne rencontrerais peut-être pas son public.

C'est tout le problème de trouver un juste équilibre. Pour le coup je trouve que cela passe bien. C'est pas foufou mais c'est solide et il y a des choses intéressantes à exploiter quand on aime se raconter des histoires.
Feudom



La fondation du royaume de Feudom remonte à plus de mille ans. Pendant tous ces siècles, ses habitants ont préservé soigneusement leurs traditions parmi lesquelles le culte des deux déesses lunaires.

Des pélerins venus du monde entier se rendent à Havraincourt, la capitale afin d'y visiter la cathédrale de Selas et Losna, les Déesses Lunaires. Grâce aux très nombreuses taxes applicables, toutes plus inventives les unes que les autres, les coffres du royaumes débordent.

Feudom préserve ses richesses grâce à ses grandes armées composées d'ordres de cavalerie. La Garde des Brumes, dont les membres combattent à dos de griffons est l'une des rares unités capables de combattre pied à pied contre les horreurs surgies de la brûme. L'ost peut aussi compter sur les prêtresses de bataille des deux déesses.
(Suit des choses déjà exposées dans les intros précédentes).

Les Sÿennan ont toujours considéré le royaume de Feudom comme un de ses principaux adversaires. Les elfes s'adonnent à des massacres horribles, tels celui du village de Rabanford, lesquels restent dans les mémoires des Feudois. Leurs campagnes de pillage et de terreur se sont intensifiés à un point tel depuis quelques décennies, qu'ils ont même eu l'audace de maudire le Roi Odar, souverain actuel du royaume, ce qui l'a empêché de déclarer la guerre contre le Duc rebelle de Os Marcos. Suite à cela, la duché a pu faire sécession du royaume puis tomber dans le giron de Embersig. On comprendra donc sans peine, suite à cet évenement que les Sÿennan sont l'objet d'une vive haine de la part de Feudois, les deux peuples semblant irréconciliables. Les elfes sont rarement aperçus et qu'ils préfèrent agir dans l'ombre, comme les couards qu'ils sont.

L'archipel Assail appartient principalement à la couronne feudoise. L'endroit exerce un attrait certains pour les aventuriers de toute origine, captivés par les légendes mentionnant les trésors supposément cachés en ces lieux. C'est également une destination privilégiée pour de petits corps expéditionnaires et autres groupes d'élites venues des autres nations : ils espèrent tous y trouver la gloire, des artefacts anciens ou des reliques sacrées, bien que ces païens n'en reconnaitraient pas la nature s'ils étaient mis en présence de ces dernières.
Un conflit couve entre le Sempiternus, la plus haute autorité de l'Église et le Roi mais rien n'entravera les chevaliers et les prêtresses dans leur défense du royaume.

Récemment, la brume a entièrement recouverte la ville de Villeneuve, la dépeuplant de tous ses habitants. Un coup terrible pour le royaume...

Relation avec la magie

[Image: fondo-universe-nations-units-feudom-warcrow.webp]
Feudom est la deuxième plus puissante nation de Lindwurm, juste derrière l'Hégémonie d'Embersig. Les Feudois utilisent une magie reposant sur des psaumes, des bénédictions et des prières rituelles dont les effets sont beaucoup plus fiables et puissants que la magie traditionnelle, fait encore renforcé par le cycle de magie ascendant actuel.
Forces militaire

Les Feudois n'ont pas d'armées comparables à celles qu'entretiennent la plupart des autres nations humaines. Ils n'emploient aucun mercenaire.
Les chevaliers et les prêtresses de la lune sont typiques de cette nation. Les prêtresses ont un rôle de soutien, elles aident de leurs puissants sorts les autres troupes. Ce sont souvent les cibles prioritaires des forces ennemies.

Les jeunes femmes choisies par la déesse Selas peuvent devenir prêtresse après des années d'entrainement et d'études après la réussite d'une épreuve séculaire. Seul un noble sur cent peut entrer dans un ordre de chevalerie et y combattre aux côtés des meilleurs guerriers que compte Lindwurm. Une fois qu'il a fait ses preuves, au cours d'une cérémonie d'investiture solennelle, l'aspirant prête un triple servant devant son suzerain (serment envers le roi et les deux déesses).

Les Sÿennans




Les Sÿennan

La Grande Forêt accueille la plus grande colonie d'elfe Sÿennan. Ils agissent comme protecteurs et gardiens de ces bois. Leur installation remonte à la chute de l'Empire de Gae Assail : une large partie des Gardiens de la Lumière, les vainqueurs de la guerre civile s'est installée en ces lieux enchantés.

Au fil du temps, ces elfes se sont progressivement adaptés à cette forêt aussi superbe qu'hostile : ils y ont fondé une société égalitaire, qui repose sur d'importantes traditions en lien avec les arbres Sÿenna. Ce sont des experts en matière de guérilla. Les elfes se défendent farouchement contre toute intrusion et tout ce qui pourrait menacer leur mode de vie.

Les elfes savent que ce que les Feudois appellent les reliques des déesses sont en réalité des artefacts originaires de l'empire de Gae Assail voire d'une civilisation qui lui était antérieure. Les Feudois lancent fréquemment des expéditions dans la Grande Forêt, dans l'espoir de trouver ces reliques, à la grande colère des elfes. L'inimitié entre les deux peuples est extrême, essentiellement pour cette raison.

Les Sÿennan ne voit pas non plus d'un meilleur oeil l'Hégémonie d'Embersig du fait de sa politique expansionniste mais également en raison de la présence des elfes Aestari dans leurs rangs, qu'ils considèrent comme des traîtres à leur race.

Si on laissait les nains agir à leur guise, la Grande Forêt aurait disparu dans leurs hauts fourneaux pour devenir une mine à ciel ouvert. Les Sÿennans observent l'avancée des Tribus du Nord, en ne se faisant guère d'illusion : si les orques pénètrent au-delà de l'orée des bois, la confrontation sera inévitable.
Fait étrange déjà mentionné auparavant mais la Grande Forêt semble être totalement épargnée par les incusions de la Brume Écarlate. Pourtant, elle est apparue à plusieurs reprises récemment dans la Forêt Sans Retour.

Tous les Sÿennans ne partagent pas les mêmes opinions concernant la Brume. Certains arguent qu'il s'agit d'un phénomène naturel, en lien avec le cycle ascendant de la magie. D'autres préfèrent ne pas soucier, comme si ignorer le phénomène suffisait à le faire disparaître.

Mais nombre d'eux sentent que les Enclins aux Ténèbres se cachent derrière la Brume. Au l'époque de Gae Assail, c'est le nom qui fut donné aux elfes suivant la Noire Doctrine : ces elfes avaient choisi de repousser les limites de la magie sans tenir compte des conséquences encourues quand on viole l'ordre naturel. Les Enclins aux Ténèbres ne cherchaient qu'à s'arroger un maximum de pouvoir quel qu'en soit le prix puis à soumettre le monde entier à leur volonté et à acquérir l'immortalité. Seule l'Armée de la Lumière les a mis en échec mais à un prix terrible. Il semblerait que ces déments soient de retour.

Les Sÿennan refusent de rester inactif alors que les Enclins aux Ténèbres commencent à souiller Lindwurm une nouvelle fois de leur folie. La dernière génération de Sÿennan, se montre globalement plus interventionniste et aussi moins traditionnaliste que ces aînés : ils sont nombreux à avoir décidé de passer à l'action. Plus question d'être attentiste. Le conflit ne restera plus cantonné aux frondaisons de la Grande Forêt.

On croise désormais de plus en plus de troupes d'elfes en quête de nouvel Sÿena, lesquelles s'éveillent davantage à mesure que le cycle magique croît. Les elfes les plus déterminés ont commencé à se lancer dans une traque sans pitié des Enclins aux Ténèbres. La purge des Embersigiens et des Feudois, l'extermination des nains approchant de très près la forêt et l'anéantissement des orques et des varank sont également à l'ordre du jour.

Ces bandes sont aussi en quête des reliques de l'Armée de la Lumière et de tout ce qui pourrait subsister de leur glorieux passé. Les Sÿennans savent que lorsque les responsables des funestes événements récents se dévoileront, il leur faudra disposer des armes les plus puissantes possibles pour espérer l'emporter. La défense de la Grande Forêt prime sur toute autre considération. Les troupes Sÿennan sont les plus mortelles et les plus puissantes de tout Lindwurm.

Relation avec la magie

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Toutes les communautés Sÿennan comportent des druides, des aoidoi et des capitaines. Ils sont en charge de l'organisation, de l'administration de la justice et de l'apprentissage de leur environnement dans chacune de leur spécialité respective : la sagesse et la magie pour les druides, l'histoire, la médecine et la musique dans le cas des aoidoi; l'art et la pratique militaire pour les capitaines. Un grand druide est désigné parmi ses pairs dans chaque région. Idem chez les aoidoi, qui nomment un Grand Aoidoi. Les capitaines désignent également un grand capitaine régional. Ces trois individus forment alors un triumvirat qui gouverne leur lignée et leur région d'origine. Ils sont également chargés de convoquer les assemblées nécessaires à la gouvernance.
La Grande Forêt compte plusieurs Portails Radiants dispersés sur toute son étendue : ils permettent de communiquer entre les régions des Neuf Lignées, ce qui en fait un endroit unique en son genre. Ces portails permettent de se déplacer rapidement entre des contrées très distantes, voire mènent en des lieux inaccessibles. Ils ne peuvent être activés que par les druides et les aoidoi de Sÿsdana. C'est pour cette raison que la présence de l'un d'entre eux est systématique dans les exépiditions et les troupes devant emprunter ces portails. Quand le reste des Sÿennans souhaitent utiliser un de ces points d'accès pour voyager, ils doivent être accompagnés par un druide ou un aoidoi qui leur facilitera la traversée. Depuis quelques années, de rares adultes présentent un don leur permettant de réaliser l'impossible : ils peuvent ouvrir des portails là où ces derniers n'existaient pas.
Tous les portails de la Grande Forêt ne sont pas empruntables. Certains sont inutilisables depuis la chute de l'empire de Gae Assail. Certains autres semblent apparaître et disparaître selon une logique qui leur est propre : ceux qui osent les traverser ne parviennent jamais là où ils l'espéraient. Tous les Sÿennan ont interdiction de traverser un portail en particulier, appelé l'Oeil Aveugle : il mène au cours de la Brume Écarlate, au milieu de la Clairière Arcanique.

Il semble que certains elfes aient la possibilité d'altérer partiellement ou totalement leur apparence physique en se conférant des traits animaux (ailes, griffes, etc...) ou végétaux.

Forces armées

Les Sÿennans appellent leur troupe l'ost sylvain ou les troupes forestières, deux expressions équivalents qui englobent tous les Sÿennans sans faire référence à une organisation indépendante ou à un chef précis. Les appellations spécifiques sont réservées aux différentes unités dans lesquelles ils sont répartis : ces titres sont déterminés par leurs capacités et les spécialités qui les caractérisent au moment du combat.

Polyvalents, agiles, indépendants et dotés d'une grande capacité d'improvisation, leurs tactiques irrégulières et leur excellente adaptation à l'environnement les rendent imbattables dans les zones boisées. Les Sÿenann ont l'intelligence d'attirer leurs ennemis au combat sur le terrain qui leur est le plus favorable. Avec ou sans le soutien de leurs aoidoi ou druides, un raid sÿenann est soudain, mortel et extrêmement précis. Et lorsqu'ils sont soutenus par un druide ou un aoidoi, ces elfes agissent avec une telle célérité et si efficacement que n'importe quel commandant avisé évitera d'engager le combat contre eux s'il tient à la vie.

Coutumes et traditions

Les aoidoi Sÿennan connaissent un très riche répertoire de chants et d'épopées dont la plus populaire narre la chute de l'Empire de Gae Assail. Un événement obscur, le Sacrifice d'Affranchissement aurait eu lieu lors de la chute mais mis à part les elfes, personne ne sait à quoi cela fait référence.
Les Arbres Sacrés, que les Sÿennans appellent Sÿena sont au coeur de leur société. A la naissance, chaque Sÿennan se voit attribuer un arbre auquel il sera lié sa vie durant et qui abritera son âme à sa mort. Cette cérémonie, célébrée par le Grand Druide de la lignée, a lieu à l'âge adulte : à terme du rite, le Sÿennan est lié à Sÿena. Elle intervient à l'âge de 25 ans.

Le Sÿena lié dépose alors un présent au pied de l'efle. Cela peut-être une branche ou un fruit, entre autres choses. Il arrive que l'Arbre Sacré attende que le Sÿennan ait atteint l'âge de 100 ans, un âge important pour les elfes sylvains, pour lui présenter son présent.

Les Sÿena étant des arbres magiques, leurs dons sont aussi empreints de magie. Leurs fruits en particulier présentent des propriétés prodigieuses comme des pouvoirs de guérison ou la capacité à ouvrir les portails magiques connectant les lignées Sÿennan. Leurs branches sont utilisées pour fabriquer les lances les plus élégantes et létales qu'on puisse trouver en Lindwurm, des flèches capables de retourner à leur archer une fois décochées ou des armures invulnérables aux armes métalliques utilisées par les humains. De plus, leurs feuilles sont employées pour tisser des capes permettant à quelques Sÿennan de se changer en ombres.

La symbiose entre le Sÿennan et leur arbre perdure même après le trépas de l'elfe. Le dernier rituel dans la vie d'un Sÿennan consiste à se faire enterrer au pied de son Sÿena afin qu'il puisse ne faire plus qu'un à un niveau spirituel pour l'éternité. C'est la raison pour laquelle les Sÿena sont si précieux pour les elfes de la Grande Forêt : ils agissent comme réceptacles pour les âmes de leurs ancêtres.

La perte d'un Sÿena entraîne le bannissement de l'elfe auquel il est lié, peu importe la cause de la mort de l'arbre. Un sort pire que la mort pour l'elfe en question (il est expliqué dans une entrée de blog que les elfes présentent une forme de dépendance à la magie, dont la nature varie selon le type de l'elfe. Dans le cas d'un Sÿennan, il s'agit des énergies magiques de la Grande Forêt. Un elfe banni régresse à un état sauvage.

De part leur faible nombre, les druides considèrent l'apparition de nouveaux Sÿena comme un très bon présage. Ces apparitions coïcident avec un cycle magique ascendant. Les Sÿennan feront tout ce qui est en leur pouvoir pour localiser ces arbres, les protéger et les ramener dans la forêt.

Il m'a semblé lire un truc comme quoi certains elfes remplaçaient leur coeur par un élément de leur Sÿenna mais je n'arrive plus à trouver la source (entrée de blog ? Entrée du kickstarter de Warcrow Adventures ?). Le rituel est très risqué mais si l'elfe survit, il gagne des pouvoirs magiques considérables.

Il n manque plus que les nains, qui dans cet univers sont de beaux salauds suprémacistes...
(Modification du message : 15-07-2024, 20:14 par Jalikoud.)
Un immense merci pour ton travail !!!
(14-07-2024, 13:15)Ratus Norvegicus a écrit : Le moins qu'on puisse dire c'est que Warcrow ne cache pas d'être très inspiré par le Witcher.

Tu trouves? A la lecture du livre perso j'ai plus trouvé que c'était très inspiré des mythologies nordiques, perses et grecs, et de Warcraft, mais jamais le monde de The Witcher m'est venue à l'esprit comme référence... ^^"
Les nains de Havremont/Mounthaven



Comme on peut le voir, ils semblent avoir quelques problèmes d'infestation gobeline...


Les nains peuplent d'impressionnantes cités souterraines suspendues telles des stalactites dans les vastes cavernes présentes sous les chaînes montagneuses de Lindwurm. Ce sont les seuls à avoir colonisé les plus hauts pics et les gouffres les plus profonds, les seuls à même d'en récolter les minéraux les plus précieux. Ils sont toujours parvenus à défendre leur royaume, qui, malgré d'innombrables difficultés, perdure depuis l'aube des temps.

Leur force et leur détermination, alimentées par leur dévotion envers les ancêtres et leur croyance dans le Plan Directeur, les guident. Le Plan Directeur est un dessein ancestral, enrichi générations après générations, découvertes après découvertes. C'est le Plan Directeur qui a permis aux nains de surmonter toutes les épreuves que l'histoire a placées sur leur route, sans que les fondations de leur société, la beauté de leurs cérémonies et l'inaltérabilité de leurs traditions familiales ne s'en trouvent jamais ébranlées.

Désormais, tous les chroniqueurs et les oracles en conviennent : le moment est venu. Il est temps de remplir les objectifs du Plan que Havremont a patiemment élaborés au fil des millénaires. La Guerre Finale vient de commencer. Les nains n'hésiteront pas à prendre les armes pour anéantir tout ce qui se dressera entre eux et la victoire totale.

Mais atteindre les objectifs définis par le Plan Directeur ne sera pas une tâche aisée. Les Tribus du Nord ont envahi les territoires de l'Archipel des Chaînes et de Gjrotgard. Havremont s'est vu contraint de signer un pacte de non-agression et des accords commerciaux avec l'armée d'occupation. Le niveau de la Mer de Brume, qui s'étend sous certaines cités souterraines naines, commence à dangereusement monter. Si le phénomène se poursuit, elle engloutira les villes suspendues au dessus. L'apparition de nouveaux bancs de cette maudite Brume dans différentes parties du monde a contribué à envahir les grandes galeries souterraines qui assurent une liaison entre les différentes villes et installation minières.

Les nains n'ont pas eu d'autre choix que d'occuper des territoires vacants ou en déshérence situés dans Feudom et l'Hégémonie d'Embersig pour augmenter la surface de ses réseaux souterrains à l'étranger : comme on s'en doute, ces expropriations n'ont fait que générer davantage de conflits avec ses voisins.
Il est fondé de dire que Havremont partage de bonnes relations historiques avec Feudom, depuis la signature du Traité du Chaudron. Mais depuis l'arrivée des Tribus Nordiques sur le continent, les tensions entre Feudom et Havremont sont apparues. Certains nobles feudois font pression sur leur roi, Odar Lecerf pour qu'il pousse le Grand Monarque Luiva VII à mettre en application le Traité de Caldera. Ils espèrent ainsi déclencher une guerre ouverte contre les orques et les varank afin de les rejeter à la mer et ils exigent que les nains se battent au côté de l'arme feudoise dans cette entreprise. Mais Liuva VII a opposé un refus catégorique à leurs demandes. Depuis, les tensions entre Feudom et Havremont sont telles que la brouille semble inévitable.

L'Hégénomie d'Embersig demeure cependant l'ennemi principal de Havremont. La question des Ghents constitue le contentieux principal entre les deux grandes puissances. Ces nains renégats qui résident maintenant au sein de l'Hégémonie sont les descendants de familles de caravaniers qui ont fui Havremont il y a plusieurs générations pour rejoindre le jeune royaume qui allait devenir le puissant empire multiculturel actuel. Même si les Ghents étaient méprisés par le reste de la société naine, le Plan Directeur indique que tous les nains ayant prêté allégeance à Havremont peuvent revenir dans le giron du royaume sans contrainte. Cette question a provoqué des heurts violents dans plusieurs territoires de l'Hégémonie. Même si le royaume n'apporte officiellement aucun soutien à ces insurgés, il leur fournit de l'équipement et le concours de ses soldats.

De plus l'Hégémonie s'est rendue responsable de la perte des montagnes des Monts Brisés, en apportant son concours aux rebelles de la Révolte des Barbes Coupées. Cette insurrection sanglante fut débutée par les Rasés, un groupe de nains qui souhaitaient reprendre cette tradition capillaire chère aux anciens Ghents. La quasi-entiéreté de la chaîne montagneuse finit par faire sécession et l'Hégémonie l'annexa. Pourtant, le fort de la Flamme Inextinguible, l'un des derniers bastions de Havremont, sis au sommet de la plus haute montagne des Monts Brisés, occupé par de valeureux guerriers loyaux au Royaume résiste encore et toujours à l'envahisseur Embersigois.

Les conflits avec Feudom, les Tribus nordiques et l'Hégémonie sont loin de constituer les seuls contretemps dans l'accomplissement du Plan Directeur. Un élément en particulier se montre aussi périlleux qu'imprévisible : les Sÿennan. Ces elfes résidant dans la Grande Forêt sont bien plus dangereux que la majorité des nains ne le penserait. Havremont dispose d'archives remontant à l'aube de Lindwurm. Les nains savent très bien que si la civilisation elfe parvient à atteindre des sommets, elle pourrait atteindre une telle puissance que le monde en serait détruit.

Cela a failli se produire une fois par le passé. Cela ne doit plus jamais se reproduire, les nains y veilleront.

Si leurs adversaires espèrent mettre en échec les plans de Havremont, il se leurrent complètement. Ils découvriront que les nains maîtrisent une technologie surpassant toutes celles dont les autres nations disposent, un savoir que les mènera à la victoire : les armes naines sont capables de transpercer les meilleures armes feudoises sans effort, l'ost nain contrôle des titans capables de terrasser les bêtes venues du nord. Leurs dispositifs peuvent neutraliser les armes de la Légion Noire de l'Hégémonie. Les nains peuvent déployer des automates capables de repérer, traquer et trancher la gorge d'un Sÿennan avec une précision supérieure à ces derniers.
L'heure de Havremont est venue. Tous les nains contribueront avec fierté, aux prix de leur vie si nécessaire, pour s'assurer que le Plan s'accomplisse car c'est ce qui donne un sens à leur existence. C'est dans cet unique but qu'ils sont devenus les guerriers les plus accomplis et les plus impitoyables de Lindwurm. Que les autres races agissent comme bon leur semble : la Guerre Finale vient de commencer et quand elle sera achevée, Havremont dominera ce monde.

Relation avec la magie

Les nains sont des guerriers résolus, expérimentés et naturellement résistants à la magie. Les armées de Havremont emploient les armes les plus puissantes qu'on puisse trouver en Lindwurm. Leur technologie remonte à un âge dont ils sont les seuls à se souvenir. Alors, sans marquer la moindre hésitation et sous la conduite vigilante de leur Mémorialistes, ils fourbissent leurs armes, activent leurs machines et utilisent les objets magiques qu'ils ont fabriqués pour déchaîner les anciennes puissances afin d'arriver à leurs fins.
Enfin, le Plan Directeur va devenir une réalité qui ébranlera les humains, les elfes, les orques et les varank jusqu'aux tréfonds de leur être. Quand ils comprendront que la Guerre Finale a commencé, ils ne pourront que pleurer leurs morts et leurs territoires perdus. Malheur à ceux qui sous-estimeraient la puissance de Havremont car ils seront inévitablement dépassés par les armées les mieux équipées, les plus combatives et les plus déterminées de tout Lindwurm.

Forces armées

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Les soldats de Havremont emploient les armes plus létales du continent et elles sont protégées par les meilleurs armures qu'un forgeron puisse concevoir. Les autres nations sont entretenues dans un faux sentiment de sécurité sciemment : elles pensent que le moment venue, elles pourront facilement se défaire des nains. En réalité, elles n'ont toujours affronté qu'une poignée de soldats ou de miliciens. Ceux qui estiment la puissance de Havremont en se basant sur ces représentants vont subir une belle déconvenue. En apparence, ces unités ne sont pas d'une efficacité redoutable et leurs réflexes sont lents...mais il n'en est pas du tout de même pour les armées qui se cachent sous les Montagnes du Mur du Monde.

Avec les prémices de la Guerre Finale, les machines de guerre de Havremont se mettent en marche. Désormais, leurs ennemis devront affronter les Titans, les plans infaillibles des Oracles Guerriers, la précision des Chasseurs de Têtes ou la fureur invincible des Pillards, en plus de la volonté de fer des Gardiens de l'Atre. Les nains font preuve d'une telle maîtrise militaire et d'un tel talent martial que la seule chance de les vaincre consiste à les prendre par surprise. Si les armées de Havremont ont le temps de se préparer, leur adversaire a pour ainsi dire déjà perdu la bataille.  
(Modification du message : 20-07-2024, 20:41 par Jalikoud.)