[mordheim]

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LES ORIENTAUX


Perdu sur une île au large du continent, des hommes aux yeux en forme d’amende, à la peau pale, vivent selon des règles précises. Toute leur vie est régie par un code d’honneur extrêmement contraignant. Ainsi, un samouraï dévoue toute sa vie à son maître, le système de classe et sous classe est à son paroxysme et un samouraï déshonoré se suicidera sans hésitation.


REGLES SPECIALES


LE SEPPUKU : Le suicide est, pour les orientaux, la dernière manière d'assumer un échec. Ainsi on éteint la dette contractée par la faute commise. Il existe quatre grandes raisons de faire seppuku pour les samouraïs, mais le cas le plus connu est la défaite au combat. A la fin d'une bataille, plutôt que d'être capturé, le samouraï préfère se donner la mort lui-même. Ainsi il peut à la fois prouver son courage, et réparer l'échec de sa défaite. Il évite également, avec la torture, de livrer des secrets militaires de son clan. Si la bande perd, le personnage vivant avec le plus haut commandement fait un test avec un malus de +2, s’il réussi, il se suicidera selon le rituel de rigueur, retirer définitivement le personnage de la bande. S’il échoue, il sera déshonoré et perdra la confiance de son clan. Retirer définitivement 5 point de son commandement.


HEROS


1 Le SAMOURAÏ : 90 couronnes d’or


Ce guerrier, qui n’a bien souvent plus besoin d’armure, ne vit que pour l’art du combat. La précision de ces coups et le calme dont il fait preuve à chaque instant le transforme en véritable machine à tuer.


Profile : M CC CT F E PV I A Cd


4 4 4 4 4 1 4 1 10


Armes / armures : Le samouraï peut s’équiper seulement avec des armes et armures nobles tirées de la liste d’équipement ci-dessous


REGLES SPECIALES


Chef : n’importe quel guerrier à moins de 6ps d’un Samouraï peut utiliser le Cd de ce dernier.


Moral d’acier : La supériorité du samouraï sur les « sous classes » ne fait aucun doute, du moins pour lui. Du coup il n’est pas perturbé si un homme de main est démoralisé ou se fait tailler en pièce. Lorsque vous devez faire un test de déroute, chaque homme de main ne compte que comme ½. Ainsi, si vous avez 4 Héros et 10 hommes de mains (14 figs), vous ne ferez un test de déroute que si vous perdez 8 hommes de mains, ou 2 héros et 4 hommes de mains, ou toute autre combinaison équivalente.


Nb d’homme de mains perdus


2 + Nb de héros perdus = 25% du Nb total des figs


test de déroute si :


Self contrôle : Il est tellement concentré sur son objectif que ni l’horreur de la guerre ni les créatures du chaos ne semblent le faire fléchir. Il ne fait pas de test de « peur » et ignore la règle « seul contre tous ».


Esquive : la précision et la maitrise des arts martiaux lui permettent de voir venir une attaque quasiment avant que l’adversaire ne lève le bras. Lancer 1D6. Si le résultat est supérieur à celui obtenu par votre adversaire pour toucher, le samouraï à éviter le coup. Notez qu’on ne peut donc pas éviter un coup ayant obtenu un 6 pour toucher.


0–2 Le BUSHI : 50 couronnes d’or


Ce guerrier ne vit que pour son maître et pour l’art du combat. Soumis à un code d’honneur très rigoureux, il passe sa vie à parfaire sa maîtrise dans l’art du combat.


Profile : M CC CT F E PV I A Cd


4 4 4 3 3 1 4 1 8


Armes / armures : Le BUSHI peut s’équiper seulement avec des armes et armures nobles tirées de la liste d’équipement ci-dessous


REGLES SPECIALES


Moral d’acier : Voir ci-dessus.


Self contrôle : Voir ci-dessus


Pour l’honneur : l’honneur et le dévouement du BUSHI envers son maitre sont tels qu’il n’hésitera pas à se sacrifier pour protéger son Daimyo. S’il est au combat au coté de son seigneur (socle à socle) et s’il réussit un jet de dés égal ou inférieur à son initiative, il se jettera entre son maître et l’agresseur et subira le résultat du jet de dégâts à sa place. Cette règle n’est valable que si le BUSHI n’a pas attaqué durant ce tour, s’il n’est pas à terre ou sonné. C’est un réflexe conditionné, spontané, sans réflexion, cette règle peut donc être utilisé si le BUSHI vient de se relevé. Dans tout les cas il perd ses attaques pour ce tour-ci.


0–2 Le YAMABUSHI (moine sorcier): 40 couronnes d’or


Les Yamabushis sont des ascètes de la secte Tendaï-Shû, qui se reconnaissent dans les doctrines du Shugendô (mélange de Bouddhisme et de croyances populaires). Par différents exercices, ils cherchent à endurcir à la fois leurs corps et leurs esprits en utilisant la sorcellerie et la magie.


Profile : M CC CT F E PV I A Cd


4 3 3 3 3 1 3 1 7


Armes / armures : Le moine peut s’équiper avec n’importe armes non noble.


REGLES SPECIALES


Chi (ou Ki) : c’est l’énergie originelle de l’univers, mais aussi l’énergie fondamentale de l’être humain. Cette force est la base du pouvoir du moine et lui permet d’influencer le destin. 1 fois par scénario, le moine peu retenter un jet de dés raté.


Sans armure : Le moine doit être en permanence un lien direct avec les esprits. Aussi, il ne peu porter aucune armure.


Self contrôle : Voir ci-dessus.


HOMMES DE MAINS


Les ASHIGARU: 20 couronnes d’or


Ils sont aussi appelés Zôhyô (soldats à pied) et servent plus souvent de serviteurs ou d'écuyers, que de véritables guerriers. Engagés en nombre par plusieurs Daimyos pour affronter les bandes rivales, ce corps d'armée se révèle redoutable sur le champ de bataille. Beaucoup moins sophistiquée et coûteuse que celle des Samouraïs, l'armure des Ashigarus permet d'équiper massivement et rapidement les milliers de fantassins de chaque Daimyos. Le principal équipement de chaque Ashigaru consistait en une cuirasse, une jupe de protection et un simple casque de forme conique. Les bras et les jambes sont également protégés par des protections légères. Trois armes caractérisent les Ashigarus, en plus des sabres que possèdent tous les combattants sur un champ de bataille. Ces trois armes (Arcs, Lances, Arquebuses) se complètent parfaitement et se différencient totalement de celles des Samouraïs qui combattaient toujours au corps à corps, au sabre, avec des seigneurs de même rang.


Profile : M CC CT F E PV I A Cd


4 4 3 3 3 1 3 1 7


Armes / armures : ils peuvent choisir parmi les armes suivantes : Katana, Lance, Arc et armure légère.


REGLES SPECIALES


Indiscipliné : Bien qu'efficaces, ces troupes restent indisciplinées et responsables de nombreux pillages et massacres, très loin de l'éthique et du sens de l'honneur des véritables Bushis. Au début de la phase de déplacement obligatoire, lancer un dé pour chaque Ashigaru qui n’est pas engagé au combat, à terre, ou sonné. Sur un résultat de 1, le personnage charge la figurine ennemie la plus proche. S’il n’y a pas d’ennemi à portée de charge, il se déplace le plus rapidement possible vers le personnage ennemi le plus proche.


Les SOHEIS: 20 couronnes d’or


Avec l'avènement du bouddhisme, les temples et les sectes encouragées par l'État devinrent de plus en plus riches et puissants. Pour se protéger des brigands et des bandes armées, les temples employèrent des gardes armés: les Sohei (moines soldats). Peu à peu, de la simple défense, les sectes passèrent à l'offensive. Les monastères utilisèrent ces redoutables moines soldats pour attaquer d'autres temples concurrents ou bien pour effrayer la cour afin d'obtenir plus d'avantages fiscaux ou immobiliers.


Profile : M CC CT F E PV I A Cd


4 3 3 4 3 1 3 1 7


Armes / armures : Les moines utilisaient une simple armure limitée à la poitrine sous leurs habits de dessus. Un linge blanc entourant le crâne rasé du combattant complétait la tenue. L'arme caractéristique des Soheis a toujours été la Naginata. Parfaite pour attaquer et désarmer les Bushis à cheval, elle était redoutable utilisée en groupe, créant de fait un "mur" d'acier infranchissable. Les moines utilisaient également le sabre. Ils peuvent choisir parmi les armes suivantes : Naginata, Wakizashi, armure légère


REGLES SPECIALES


Mais les moines guerriers ne se limitent pas aux armes en acier. Ils utilisent également l'arme psychologique. Durant les combats ou leurs démonstrations de force, ils promènent des palanquins sacrés (O Mikoshi) contenant un objet sacré. Beaucoup de Bushis évitent d'attaquer ainsi les moines, de peur de s'attirer la colère de ces Kamis (Dieux Shintô).


S’ils sont aux moins 2, l’un d’entre eux porte un totem qui provoque la peur. Toute l’unité peu bénéficiée de ce bonus s’ils restent à une distance de 4ps du porteur. Si le porteur vient à être retirer du plateau, le bonus est perdu.


Le BUDOKA : 15 couronnes d’or


Il s’agit d’un paysan qui, pour se défendre, a développé un art martial et se bat avec ses outils de travail ou bien à mains nues.


Profile : M CC CT F E PV I A Cd


4 3 3 3 3 1 3 1 7


Armes / armures : Le Budoka peut s’équiper n’importe quelles armes et armures non noble tirées de la liste d’équipement ci-dessous


REGLES SPECIALES


Art martial : Le budoka a développé des techniques de combat à mains nues. Lorsqu’il se bat sans armes, il peut ainsi avoir 1 attaque supplémentaire comme s’il se battait avec deux armes, de plus l’adversaire ne bénéficie pas du bonus de sauvegarde due au combat au poing. A partir du moment où il prend une arme, il perd ce bonus.


0–2 Le NINJA : 40 couronnes d’or


Bien que considérer comme la lie de la société nippone, c’est une sorte de James Bond avant la lettre dont on ne connaît pas bien l’origine. L’espionnage et le meurtre sont ses principales occupations. Capable des plus grands exploits, certains lui prêtent des pouvoirs et des origines surnaturelles.


Profile : M CC CT F E PV I A Cd


4 4 4 4 4 1 4 1 8


Armes / armures : Le ninja peut s’équiper de toutes les armes de la liste ci-dessous. Il n’a pas le droit de porter les armures nobles.


REGLES SPECIALES


Infiltration : Le ninja a toujours su se faufiler à l’insu de ces ennemis. Il est toujours placé sur le champ de bataille après le déploiement de la bande adverse, il peut être placé n’importe où sur le terrain à condition d’être hors de toute ligne de vue adverse et à plus de 12ps de toute figurine ennemie. Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6, le résultat le plus faible se déploie en premier. Il démarre la partie en étant caché.


Art martial : Le ninja a développé des techniques de combat qui lui sont propre. Lorsqu’il se bat à mains nues, il peut ainsi avoir 1 attaque supplémentaire comme s’il se battait avec deux armes, de plus l’adversaire ne bénéficie pas du bonus de sauvegarde due au combat au poing. A partir du moment où il prend une arme, il perd ce bonus.


ARMES et ARMURES NOBLES (réservée aux samouraïs)


Nom Type Bonus / malus Coût


TANTO Grande dague +1 sauvegarde ennemie 2 CO


WAKIZASHI Sabre court courbé Fo + 1 10 CO


KATANA Sabre long courbé Jet pour blesser +1 aux dés 20 CO


NODACHI Grand sabre, à deux mains, courbé Jet pour blesser +1 aux dés, Frappe en dernier, FO+2 40 CO


NAGINATA Bâton épée Frappe en premier lors du premier tour de combat, Arme à deux mains, FO +1 lors de la charge 15 CO


DAI-KYU Grand arc Svg adverse -1, portée maximum = 36ps 30 CO


Armure


Dô-Maru Armure de cuir légère Svg = 6+ 20 CO


Armure


YOROI Armure complète de cuir (lourde) Svg = 5+ 50 CO


Armure


TOSHI GUSOKU Armure complète de métal et cuir avec casque Svg = 4+, Svg 4+ pour éviter d’être sonné, Mouvement -1 70 CO


ARMES et ARMURES COURANTES (Ne peuvent pas être utilisées par les Samouraïs)


Nom Type Bonus / malus Coût


BO Bâton de combat Frappe en premier lors du premier tour de combat, Sur 2-4 = sonné, Arme à deux mains 5 CO


TETSUBO Bâton de combat en fer Fo + 1, Frappe en premier lors du premier tour de combat, Sur 2-4 = sonné,


Arme à deux mains 10 CO


JO Massue Sur 2-4 = sonné 2 CO


MASAKARI


Hache Sauvegarde -1, 3 CO


NUNCHAKU Petit Fléaux de bois Fo + 1, Armes à deux mains,


Sur 2-4 = sonné 5 CO


SAÏ Trident de fer Parade, Désarme si parade réussi et si attaque immédiate réussi. 10 CO


KIMONO de combat Vêtements matelassés renforcés SVG = 6+ 20 CO


KABUTO Casque métallique SVG de 4+ pour éviter d’être sonné 10 CO


ARMES et ARMURES DU NINJA (De fabrication artisanale, chaque arme est la propriété du ninja qui l’a fabriqué. Aucun autre personnage ne utiliser les armes de la liste ci-dessous. Le prix correspond au coût de fabrication)


Nom Type Bonus / malus Coût


NEKO-DE Gantelet à griffes de chat Fo +1, Init + 2 pour escalader 10 CO


SHURIKEN Etoile de jet Portée 6ps, pas de pénalités pour la longue portée ou pour avoir bougé. 15 CO


KYÔTETSU-


KOGE Poignard à deux lames Relance du test d’initiative pour grimper,


Mise à terre de l’adversaire 15 CO


NINJA-TÔ Sabre cours droit Jet pour blesser +1 aux dés 20 CO


KIMONO NINJA Vêtements renforcés de métal SVG = 5+, ne subit pas les malus d’une armure lourde 35 CO


Les NEKO-DE s’utilisent afin de facilité l’escalade. Pour le combat, ou le ninja utilise une arme ou il utilise le NEKO-DE. Si tel est le cas on considère que le ninja se bat à mains nues. Lorsqu’il utilise cette arme, le ninja bénéficie d’un bonus de +1 en force. Pour Grimper à un mur ou en descendre, il bénéficie d’un bonus de -2 sur son jet d’initiative.


Le KYOTETSU-KOGE est un poignard à deux lames dont l’une est recourbée. L’arme est reliée par un filin à un anneau d’acier. Elle est utilisée pour faire tomber un adversaire en enroulant le fil autour de ses jambes. Celle-ci ne doit pas se trouver à plus de 2ps du ninja qui doit réussir une attaque normale. S’il réussit, l’adversaire se retrouve à terre automatiquement sans perdre de point de vie et sans jet de dégâts. Cette arme peut également servir de grappin.


Le SHURIKEN est une lame en forme d’étoile qui est utilisée comme arme de jet (voir le livre des règles)


Les SABRES sont de véritables chefs-d’œuvre dont la fabrication prend plusieurs mois. Le maître artisan rend la lame tellement tranchante qu’elle pourrait, dit on, trancher un rocher de granite d’un seul coup. La qualité de l’arme est testée par le maître forgeron sur des condamnés à morts. Si l’arme arrive à trancher d’un seul coup le malheureux en diagonale de l’épaule à la hanche opposée, l’arme est commercialisée. Pour représenter cela, le jet pour blesser est majoré de +1.


Les SAÏ sont des petits tridents à manche court, utilisé par deux. Leurs forme s sont particulièrement bien étudiées pour parer voir désarmer un adversaire. Pour cela, faite un jet de parade comme avec une épée puis enchainez immédiatement une attaque normale. Si celle-ci réussit, l’adversaire perd son arme. Il ne subit aucun dégât mais devra se battre à mains nues pour le reste du combat.


Compétences spéciales pour les orientaux :


JÛ-JÛTSÛ : Ancêtre du judo et du JIU-JISTU, basé sur le principe de non résistance. Littéralement « Art de la souplesse ». Cet art martial ne permet pas de faire mal mais de neutraliser un adversaire en utilisant sa propre force contre lui-même. Si l’attaque de l’adversaire réussi, lancer 1D6, s’il est supérieur au chiffre obtenu pour vous toucher, l’attaquant ne fait pas le jet de dès pour blesser mais se retrouve à terre. Si le résultat est inférieur, vous subissez les dégâts normaux. Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour de combat et vient en plus de l’attaque normale.


AÏKI-JÛTSÛ : Littéralement « Art de maitriser l’énergie universelle ». Permet de retourner l’attaque de l’adversaire contre lui-même. Cette compétence s’utilise à la place de l’attaque habituelle, c'est-à-dire que le personnage doit renoncer à toutes ses attaques ou riposte pour ce tour. Si l’attaque de l’adversaire réussi, lancer 1D6, s’il est supérieur au chiffre obtenu pour vous toucher l’adversaire se sera attaqué lui-même, le jet pour blesser sera sa force contre son endurance et il subira les dégâts.


KYUDO : Littéralement « la voie de l’arc ». Cet art enseigne essentiellement la concentration et le contrôle du souffle. Les grands maîtres pouvaient, parait-il, sur un cheval lancé au galop, atteindre une pièce de monnaie à plus de 60ps. Avec cette compétence, l’archer ignore les modificateurs pour toucher « couvert » et « longue portée » mais ne peut en aucun cas tirer s’il a bougé dans le même tour.


AMBIDEXTRIE : le guerrier apprend à se servir de ces deux mains de façon indépendante. Avec cette compétence, s’il utilise deux armes, il peut utiliser ses deux attaques sur deux cibles différentes.


CHI (ou KI) : c’est l’énergie originelle de l’univers, mais aussi l’énergie fondamentale de l’être humain. Cette force permet d’influencer le destin. 1 fois par scénario, le personnage peu retenter un jet de dés raté.


KARATE-DO : « La voie de la main nue ». Art du combat qui, bien utilisé, peut tuer aussi surement qu’un coup de poignard dans le dos. Lorsque le guerrier combat à mains nues, il provoque un coup critique sur un résultat au jet pour blesser de 5-6 au lieu de 6. Cette compétence peut être utilisée avec les NEKO-DE


La magie Orientale


1 Vents violents Difficulté : 7


Des vents violents se lèvent, des bourrasques et des minis tornades parcourent le champ de bataille, soulevant la poussière faisant claquer les volets encore sur leurs gonds et décollant les restes de tuiles des batiments. Au début de chaque tour, lancez 1d6 sur un résultat de 4,5 ou 6 la tempête perdurent sinon le calme revient. Tant que le vent souffle, il est impossible de tirer un projectile. Cela n’affecte pas les sorts.


2 Lame de feux Difficulté : 8


L’esprit du feu prend possession de l’arme ainsi envouté qui s’enflamme. Elle gagne un bonus de +2 en force et double les dommages. Dure tant que le sort n’est pas dissipé, ou bien que le sorcier n’est pas mis hors combat.


3 Attaque invisible Difficulté : 6


Un poing invisible traverse le champ de bataille pour venir percuter violemment la cible désignée. Le sort à une portée de 20ps et touche une figurine visible par le lanceur de sort. Le sort inflige une touche automatique de force 4.


4 Troubles Difficulté : 9


La cible perd momentanément la mémoire et ne sait plus trop ou il est ni se qu’il fait là. Il se retrouve ainsi dans une bataille ou il ne repère plus les amis des ennemis. Il sait seulement qu’il doit se battre. Au tour de combat, il attaquera la figurine la plus proche (amie ou ennemie). Si plusieurs figurines sont au contact avec lui, lancez 1D pour déterminer celle qui sera attaquée. Au début du tour suivant il retrouvera ses esprits mais restera hébété. Traiter la situation comme s’il était à terre et qu’il venait de se relever.


5 Dédoublement Difficulté : 9


Une technique d’hypnose permet de faire croire que vous êtes à un endroit alors que vous êtes à un autre. En lançant se sort, le double du moine apparaît à ces cotés et agit à sa guise. Placez une deuxième figurine du moine contre la première, et faite la évoluer à votre guise. Elle ne peut cependant s’éloigner de plus de 8ps, ne peut attaquer ni porter quoi que ce soit, ni lancer des sorts etc… ce n’est qu’une illusion. Si un adversaire réussi une attaque contre l’illusion, celle-ci disparaît.


6 Bras de plomb Difficulté : 8


Votre adversaire a les bras qui s’alourdissent à tel point que le maniement d’une arme devient extrêmement difficile. La cible perd ainsi 1 point en CC et en force durant ce tour et le suivant.

Regles totalement non-officielles je suppose... C'est pas mal le kimono là, si si celui qui fournit la même protection qu'une armure lourde sans toutefois fournir les malus et qui en plus coûte moins cher (15 CO de moins pour être précis) Nan mais vous avez bu c'est pas possible !!

"3 Attaque invisible Difficulté : 6


Un poing invisible traverse le champ de bataille pour venir percuter violemment la cible désignée. Le sort à une portée de 20ps et touche une figurine visible par le lanceur de sort. Le sort inflige une touche automatique de force 4."


Haha !! Pas mal non plus ce sort... Juste à titre de rappel, le sort "boule de feu" de la magie mineur, tu sais dans le livre de règle... Quoi, tu l'as pas lu ??!!! bref, ce sort là, il est à peu près comme le tiens tu vois, sauf que pour une difficulté de 7 il a une portée de 18 ps et il touche la figurine la plus proche, et non la figurine designée, ça fait une petite difference quand même... Bref y'a de l'abus, et j'en ai marre des gens qui inventent des règles pour tôler leurs potes !!


PS : la règle "self-control" c'est de la gruge et on parlera même pas de la parade gratuite fournit par la règle "esquive"


PS2 : Dans la même série la regle Chi est pas mal non plus...


PS3 : enfin, l'apogée semble être tes Soheis à 20 courronnes et 4 de Force, c'est du banditisme de proposer de règles aussi peu équilibrée, avec ça tu tiens tête à des possédés qui sont réputés (à juste titre) comme étant des brutes épaisses taillées pour le corps à corps... Voilà, rien à ajouter pour l'instant...


Noyow : en meme temps,personne ne t'as obligé à les lire,t'es venu tout seul comme un grand...Comme qui dirait, glaçons dans le slip, tout ça...


Sinon, y a effectivement quleques trucs un peu abusés apres un rapide passage,comme le prix des Sohei, qui en plus portent des naginatas,donc F5 sans malus à l'initiative. Laisse leur leur F3 amha.


Ensuite,je verrai plus le ninja en héros à la place d'un des 2 Yamabushi (aucune bande n'a 2 jeteurs de sorts) ert tu le décris toi-meme comme une sorte de "James Bond avant l'heure",il serait plus à sa place en héros qu'en troufion ;)


J'aime bien les compétences, même si à mon avis tu peux donner l'avantage en cas d'égalité pour tes prises,sinon c'est pas la peine :)


J'essaierai de tester ça un de ces 4,pour te donner plus de renseignements sur les améliorations si possible. S'ils gagnent contre mes rats, c'est qu'ils sont vraiment abusés,sinon on testera avec autre chose ^^


Edit : c'est pas une question de message,mais une question de forme.Pas la peine de s'exciter comme ça sur le malheureux,il a rien fait de répréhensible...

(Modification du message : 09-06-2007, 18:26 par Musalexis.)
Musalexis : je crois pas avoir dit qu'on m'avait obligé à lire, et surtout, surtout, evite de saouler les gens si tu abondes dans leurs sens après...

Je n'avais pas vu l"Edit", alors : rien dans ce que j'ai ecrit ne te permet


de penser que je me suis excité sur le malheureux, en effet, je suppose que tes yeux puissants t'aurons permis de denoter l'absence de points d'exclamations par exemple, et donc la non-existence de tout sentiment haineux vis-à-vis de celui-ci, disons que je suis plutôt blasé...


Bon, là chuis obligé de faire une "vraie" réponse, du coup...




Citation :je suppose que tes yeux puissants t'aurons permis de denoter l'absence de points d'exclamations

Ben déja je suis quand meme assez bigleux,du coup j'ai régulièrement des hallucinations...'Fin je te montre ce que m'afiche mon écran,ça vient peut-être de lui:




Citation :Nan mais vous avez bu c'est pas possible !!



Citation :Quoi, tu l'as pas lu ??!!!



Citation :Bref y'a de l'abus, et j'en ai marre des gens qui inventent des règles pour tôler leurs potes !!

Ça en fait au moins 9 de "!" ^^


(et pis,l'utilisation de plus de 3 signes de ponctuation signalent un esprit embrouilé selon Pratchett :) )




Citation :c'est du banditisme de proposer de règles aussi peu équilibrée



Citation :la règle "self-control" c'est de la gruge et on parlera même pas de la parade gratuite fournit par la règle "esquive"

C'est ausi à cause de ça que je te disait de te calmer : c'est pas comme ça que les gens vont proposer des trucs qu'on puisse améliorer,histoire de pouvoir jouer entre potes.


Enfin,pour le "chuis blasé", je reste peu convaincu, surtout vu ton nombre de messages impressionant ( encore moins que moi,c'est dire XD)


On arrête là le polluage de topic,et tu m'agonise d'insultes par MP si tu veux :)


<b></b>


Mod Sho :


Oui on arrête là. Tout le monde baisse le ton d'un cran ou ça sera fessée.

(Modification du message : 10-06-2007, 20:37 par akodosho.)

Salut, à tous les deux....


Et milles merci de vos réponse, je revois donc tous ça et vous propose bientot une autre mouture.


Cependant, seule particularité que je pense conserver, c'est la place du ninja, il sagit là de faire ressortir la position des classes dans leur société: le ninja et considéré comme la lie de la société. a voir donc comment je vais pouvoir arranger ça.


A+


N'ai pas peur, je ne vais insulter personne, je trouve juste un peu facile de se poser en donneur de leçon, car même si elle était disons : survoltée, ma critique était constructive, bon, sauf quand je parle de la regle self-control... Voilà voilà, donc pour te répondre quand tu me dis que "c'est pas comme ça que les gens vont proposer des trucs qu'on puisse améliorer,histoire de pouvoir jouer entre potes.", et bien si, je pense que la critique constructive que j'ai apporté est claire...


D'ailleurs, le dernier message de gabdalf le prouve... à bon entendeur...


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