[Frostgrave] Boite a outil et aménagement de règles

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Salut salut, un petit billet pour voir quel aménagement vous faite dans frostgrave ?




Alors il semble que certain sont passé du d20 au 2xd10, mais est-ce le seul aménagement que vous faite durant vos partie ou campagne ? 




Est-ce que vous avez des idée de truc a tenter ?




Le but est de compiler les différentes versions possible dans cet article et voir ce qu'on peut en faire ;).




Par ce que aprés tout Frostgrave n'est rien d'autre qu'une formidable boite a outil pour joueur joyeux ^^.




 




j'éditerais en fonction des idées reçu et soumise qui font mouche parmi vous.




 




 




[Lancement de sort plus facile, mais plus dangeureux] :




Noter que dans cette version alternative, l'apprenti n'ajoute pas +2 à la difficulté du sort, la difficulté du sort est remplacée par le fait qu'utiliser le dé de concentration est dangeureux ^^




 




Le lancement ce fait de base avec 2d10 pour le sorcier et 1d10 pour l'apprenti.




Avant de lancer les dés le lanceur de sort peuvent décider de concentrer le sort, il catalyse alors plus de puissance pour lancer le sort en question mais c'est pas sans risque, dans ce cas lancer 1d10 supplémentaire d'une couleur différente en plus (il faut bien identifier ce dé)




Si le résultat est égal ou supérieur a la valeur de lancement le sort est lancé avec succès.




Dans la cas, où il s'agit d'un échec le lanceur de sort reçoit immédiatement une perte de PV égale à la valeur du dé de concentration (de 1 a 10)




Les lanceur de sort peuvent toujours sacrifier des PV pour augmenter leur résultat de lancement.




Noter cependant que si le sorcier décide de pas lancer le dé de canalisation un echec de lancement n'infligera en aucun cas de blessure au lanceur.




 




NB: Si vous jouer avec les blessure, vous pouvez décreter qu'un lanceur de sort blessé lancera 1d10 de base de moins pour lancer ses sorts.




 




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<strong style="font-weight:bold;">[un sort sinon rien]</strong>



<p style="margin:0px;">
Une petite règle qui permet juste qu'un lanceur de sort puisse durant son tour lancer au moins un sort durant son tour. Mine de rien j'ai déjà fait des parties ou juste 4 sort ont été lancé (et à 3 joueur svp --').



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Si le sort que vous tenter de lancer n'est pas lancer et que le résultat du dé ne vous indique pas de blessure suite aux jet raté vous pouvez tenter de lancer un autre sort immédiatement. 



<p style="margin:0px;">
Cependant vous ne pouvez tenter de relancé un même sort que vous avez raté ce tour ci.



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<p style="margin:0px;">
NB : noté que cette règle s'adapte bien avec la règle  "<strong style="font-weight:bold;color:rgb(39,42,52);font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:rgb(255,255,255);">Lancement de sort plus facile, mais plus dangeureux"</strong>





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<strong style="font-weight:bold;">[Bande avec un genre]</strong>



<p style="margin:0px;">
Cette règle permet de jouer une bande d'une race différente 



<p style="margin:0px;">
Attention : toute la bande doit être de la même race ! 



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<strong style="font-weight:bold;">Petit mais costaud</strong>



<p style="margin:0px;">
Pour jouer des personnage a courte patte ou lent, relativement solide ayant une propension a chercher des trésors : Nains, Gnome, ...



<p style="margin:0px;">
Cette bande est un peu plus lente qu'une bande normale, mais encaisse beaucoup mieux les dégâts et permet de trouvez un peu plus facilement les objets qu'elle souhaite. 



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* +1 en armure et +1 en volonté 



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* -1 en déplacement.



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Ce qui est <i>précieux</i> : Lors du jet pour les trésors vous pouvez rajouter +1 ou -1 à l'un des trésors obtenus.



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<p style="margin:0px;">
<strong style="font-weight:bold;">Violent sauvage</strong>



<p style="margin:0px;">
Pour jouer une bande de maraudeur, orc ou tout autre civilisation basé sur un instinct de destruction pur corps a corps



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* +1 en combat et +2 en point de vie.



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*  -1 en volonté et -1 en tir.



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<strong style="font-weight:bold;">Ils sont légions</strong>



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Pour jouer des skaven, gobelin, hobbits, enfin des truc typiquement trop faible pour faire du 1 contre 1



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*  -1 en combat , -1 en volonté , -1 Point de vie 



<p style="margin:0px;">
Légions : Vous pouvez embaucher jusqu’à 12 hommes de mains (au lieux de 8)



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On suit le chef : Lorsque vous faites des activations groupés durant la phase du mage et de l'apprenti, vous pouvez activer jusqu'a 4 hommes de main (au lieu de 3)



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<p style="margin:0px;">
<strong style="font-weight:bold;">Bande embusqué</strong> 



<p style="margin:0px;">
Pour jouer des bandes sournoise tel des gnoll ou des hommes bêtes



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* -1 en armure, -1 en volonté



<p style="margin:0px;">
* Embuscade : Vous vous déployer toujours en dernier. Lors du déploiement vous pouvez déployer votre mage et/ou votre apprenti à plus de 6 ps de n'importe quel pions trésors ou figurine ennemies. Vous pouvez escorter chaque lanceurs de sort avec 2 hommes de main a moins de 3ps d'eux (ils doivent également être a + de 6 ps de tout trésor ou ennemis) 



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<p style="margin:0px;">
<strong style="font-weight:bold;">Gracieux :</strong>



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Pour jouer des elfes<b style="font-weight:bold;">,</b> ou toute créature fragile et rare



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* -2  point de vie 



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* +1 en tir



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* +1 en lancement de sort



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* +5 PO par hommes de main





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<strong style="font-weight:bold;">[Cherche mieux ...]</strong>



<p style="margin:0px;">
Une petite règles pour régler le problème du trop aléatoire quand on découvre un tresor. Histoire d'avoir enfin ce grimoire qui nous passe sous le nez depuis 3 partie ...



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<p style="margin:0px;">
Lorsque vient le moment de tirer le résultat des trésors, vous pouvez procéder comme ceci :



<p style="margin:0px;">
1/Lancer votre dé de génération



<p style="margin:0px;">
2/vous pouvez appliquer +1 ou -1 a ce résultat, en sacrifiant un trésor qui n'a pas été encore jeter sur le tableau



<p style="margin:0px;">
 



<p style="margin:0px;">
exemple : le joueur possède 3 trésor. Il fait sont premier jet et obtient 15, mais en regardant le tableau il voit que le résultat de 14 lui convient mieux, il s'acrifie donc un trésor pour diminuer son dé de un, et il lui restera donc encore un trésor à tirer juste après. Noté qu'il aurai put sacrifier 2 trésor pour modifier son jet de 2.





D'autres idées ?


(Modification du message : 19-09-2016, 09:58 par Nekola.)


[un sort sinon rien]




Une petite règle qui permet juste qu'un lanceur de sort puisse durant son tour lancer au moins un sort durant son tour. Mine de rien j'ai déjà fait des parties ou juste 4 sort ont été lancé (et à 3 joueur svp --').




 




Si le sort que vous tenter de lancer n'est pas lancer et que le résultat du dé ne vous indique pas de blessure suite aux jet raté vous pouvez tenter de lancer un autre sort immédiatement. 




Cependant vous ne pouvez tenter de relancé un même sort que vous avez raté ce tour ci.




 




NB : noté que cette règle s'adapte bien avec la règle  "<strong style="font-weight:bold;color:rgb(39,42,52);font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:rgb(255,255,255);">Lancement de sort plus facile, mais plus dangeureux"</strong>


(Modification du message : 14-09-2016, 20:26 par Nekola.)

Pour ce que je sais des regles, tes modifs me paraissent sensées et jouables. Aprés j'ai juste lu le bouquin, les troupes sont encore sur la pile à peindre, et niveau décors à part un peu de foret enneignée et un tapis dédié, j'ai pas fait grand chose non plus :(



FAM : J'ai pour ma part terminer 2 bandes et une 10zaine de décors pour jouer à ce jeux ^^ et faire des initiations. Courage a toi ^^




Mais après 2-3 test faire typiquement des initiations sans réglés aménages c'est très dur. 




 




Si quelqu'un à un aménagement typique de réglés d’initiation a faire en 20-30 min je suis preneur ! ^^




[Bande avec un genre]




Cette règle permet de jouer une bande d'une race différente 




Attention : toute la bande doit être de la même race ! 




 




Petit mais costaud




Pour jouer des personnage a courte patte ou lent, relativement solide ayant une propension a chercher des trésors : Nains, Gnome, ...




Cette bande est un peu plus lente qu'une bande normale, mais encaisse beaucoup mieux les dégâts et permet de trouvez un peu plus facilement les objets qu'elle souhaite. 




* +1 en armure et +1 en volonté 




* -1 en déplacement.




* Ce qui est <i>précieux</i> : Lors du jet pour les trésors vous pouvez rajouter +1 ou -1 à l'un des trésors obtenus.




 




Violent sauvage




Pour jouer une bande de maraudeur, orc ou tout autre civilisation basé sur un instinct de destruction pur corps a corps




* +1 en combat et +2 en point de vie.




*  -1 en volonté et -1 en tir.




 




Ils sont légions




Pour jouer des skaven, gobelin, hobbits, enfin des truc typiquement trop faible pour faire du 1 contre 1




*  -1 en combat , -1 en volonté , -1 Point de vie 




* Légions : Vous pouvez embaucher jusqu’à 12 hommes de mains (au lieux de 8)




* On suit le chef : Lorsque vous faites des activations groupés durant la phase du mage et de l'apprenti, vous pouvez activer jusqu'a 4 hommes de main (au lieu de 3)




 




Bande embusqué 




Pour jouer des bandes sournoise tel des gnoll ou des hommes bêtes




* -1 en armure, -1 en volonté




* Embuscade : Vous vous déployer toujours en dernier. Lors du déploiement vous pouvez déployer votre mage et/ou votre apprenti à plus de 6 ps de n'importe quel pions trésors ou figurine ennemies. Vous pouvez escorter chaque lanceurs de sort avec 2 hommes de main a moins de 3ps d'eux (ils doivent également être a + de 6 ps de tout trésor ou ennemis) 




 




Gracieux :




Pour jouer des elfes<b>,</b> ou toute créature fragile et rare




* -2  point de vie 




* +1 en tir




* +1 en lancement de sort




* +5 PO par hommes de main




 




 




 


(Modification du message : 15-09-2016, 15:35 par Nekola.)


[Cherche mieux ...]




Une petite règles pour régler le problème du trop aléatoire quand on découvre un tresor. Histoire d'avoir enfin ce grimoire qui nous passe sous le nez depuis 3 partie ...




 




Lorsque vient le moment de tirer le résultat des trésors, vous pouvez procéder comme ceci :




1/Lancer votre dé de génération




2/vous pouvez appliquer +1 ou -1 a ce résultat, en sacrifiant un trésor qui n'a pas été encore jeter sur le tableau




 




exemple : le joueur possède 3 trésor. Il fait sont premier jet et obtient 15, mais en regardant le tableau il voit que le résultat de 14 lui convient mieux, il s'acrifie donc un trésor pour diminuer son dé de un, et il lui restera donc encore un trésor à tirer juste après. Noté qu'il aurai put sacrifier 2 trésor pour modifier son jet de 2.




Je ne comprend pas bien la règle de lancement du sort "plus facile mais plus dangeureuse". 




 




L'apprenti a déjà un malus de +2 à la difficulté de ses sorts, si il ne lance qu'un D10 il ne peut quasiment plus lancer de sort ! Il sera obligé de "concentrer" systématiquement, avec de gros risques de blessure avec seulement 2D10.




Spiff (et hercule?) : Alors oui !!! C'est pas précisé, mais dans cette version alternative l'apprenti n'a pas de +2 à la difficulté du sort. 




Il doit donc se limité au sort inférieur à 10 et avoir strictement aucune chance de perdre de PV ou de tenter avec le dé de canalisation.




 




Cela rend donc l'apprenti un peu plus compétent (et le mage aussi fatalement), mais aussi un peu plus .....euhhh....comment dire ......les aléas de la magie font que les bon apprentis sont rare et que beaucoup se laisse débordé par la tentation ^^




La règles alternative reflète aussi cela ^^




 




Bonne observation j'édite ^^



comme ça c'est en effet intéressant, à tester ! 



Je t'en prie ^^




Tes retours sont bienvenue ^^