Réception ok avec les petits bonus merci!!!
par contre il n'y a pas de socle, c'est normal?
de toute façon ce n'est pas grave et j'ai une malchance horrible en 2017.
Juste une question les socles standard c'est du 40?
Réception ok avec les petits bonus merci!!! par contre il n'y a pas de socle, c'est normal? de toute façon ce n'est pas grave et j'ai une malchance horrible en 2017. Juste une question les socles standard c'est du 40? Citation : Roh la loose, nous ce sera le 20. Bon figurines et jeu de société c'est pas pareil, heureusement. Citation : Oui pas de socle pour le moment (vu qu'à la base c'est censé être une figurine de collection), quand on va passer au packaging pour le jeu, les socles seront inclus dedans ;) Et le KS devrait permettre le déblocage de jolis socles en résine ;) Sinon oui, les socles standard c'est du 40mm ;) Citation : Oui, Whispe avait déjà fait la remarque, mais effectivement c'est pas le même genre de projets donc ça va. On se fera un échange de partage ;) Concernant les règles, y-a-t'il eu des évolutions ? Je sais que j'insiste là-dessus mais le fait d'avoir deux carac' proches (CàC et tir en particulier) qui ne s'utilisent pas de la même façon, c'est contre-intuitif. Si jamais vous n'avez rien changé à ce sujet, je trouve personnellement pour ma part dans mon cas à moi que ça vaudrait le coup que vous y regardiez dans ce sens. Citation : Pour le moment rien n'a été changé. Mais peut-tu me décrire ce qui te déplaît exactement? (le fait que le tir et le CaC ne se gèrent pas pareil ou le fait que pour l'un la carac est mieux si elle est basse et l'inverse pour l'autre?). Citation : Principalement la question du seuil (un coup au-dessus, un coup en-dessous). C'est très contre-intuitif je trouve. Secondairement le fait que le tir et le CàC soient traités différemment. ça rajoute une complexité pas forcément utile. Dans le cas du CàC, on a un nombre de dés d'attaque qui dépend de l'expérience de combat (attaque) de la fig : plus la fig est douée, plus elle a de dés. Et la difficulté pour porter les coups dépend de l'expérience de combat (défense) de la cible. Logique. Dans le cas du Tir, on a une valeur de seuil qui dépend de la précision de la fig : plus la fig est précise, plus elle touche facilement. Et la quantité de dés à lancer dépend de l'arme : un fusil automatique jettera plus de dés qu'un mousquet. Logique. Mais c'est deux logiques différentes. Peut-être que ça peut se traiter en ajoutant des armes de corps-à-corps, compris les poings et en gardant une valeur de combat CàC pour la défense. On aurait pour le Soldat Inconnu : Arme.................. - Valeur d'attaque - Seuil de touche - Portée en pas - Comp. spéciale - Dégâts par succès Poing.................. - ..........4..............- ......CàC adv......- ..........0...........- ............./............- .............1 Hand Cannon......- ...........2.............- ............4............- .........10..........-........Hot Shot......- .............1 (?) S'il est envisagé de pouvoir ramasser des armes au cours d'une partie, ça gommera la différence d'habilité des différents profils donc c'est un inconvénient. Mais ça permet de "normaliser" l'action d'attaque que ce soit pour du CàC ou du tir. Et ça autorise aussi d'ajouter des armes au contact. Genre un katana pour le colonel Jap, ou des armes de contact énergétiques avec un nombre de charges limitées. Et ça réduit les carac puisque les éléments de tir et de CàC sont directement liés aux armes. ça impose par contre de revoir les cartes pour avoir les carac, les PV, les armes et la liste des mots-clés et compétence du même côté pour être jouable. Rackham y est arrivé avec AT-43, ça doit être faisable. Tiens, j'en profite : Si on fait une course, peut-on finir au contact pour enchaîner avec une Mêlée ? Si oui, ça équivaut à une charge de 12 pas pour 1 PA de plus qu'une charge de 5 pas. Mouvement + Mêlée (2 PA) = Charge (2 PA) donc ça colle Course + Mêlée (3 PA) > Mouvement + Charge (3 PA) Ou alors Mouvement et Course ne peuvent pas amener au contact. Je voie à peu près ou tu veux en venir, mais tu es l'un des seul à m'avoir fait part de ce "soucis" ;) La complexité s'oubli en jeu (en tout cas, elle ne m'a jamais sauté aux yeux, ni aux yeux des personnes à qui j'ai fait les démos ;) ) Les armes de CàC existent mais sont surtout là pour apporter des compétences ou des dégâts supplémentaires. Concernant la course, comme on ne fait qu'une action par activation, non, on ne peux pas enchaîner une course avec une mêlée ;) (sauf si une compétence t'y autorise bien entendu). N'importe quel mouvement peux amener au contact ;) Sinon, je vais mettre à jour le dossier dropbox dans les prochains jours avec le starter Alliance Atlantique et le nachjagger (pour finir le starter allemand). Il y aura aussi certainement une MAJ sur les quickstart rules ;) Citation : Le problème des démos c'et qu'on a en face un mec qui maîtrise le jeu et "on se laisse bercer" et on se dit "ok pour le principe c'est sympa, mais je verrais en detail en partie" Je vais prendre l'exemple de fury, j'ai fait une démo avec whispe aux jfj où on récup nos figs avec l'ami nico (pas leblond, mon partner de jdf local :D ), tout s'est bien passé j'ai compris le principe général. On devait finir sur un tournoi après la peinte de nos figs et donc on s'est entrainé tous les deux (nico et moi), et bien je te raconte pas la galère. On a ensuite été au tournoi à Bdx et là clairement j'ai redécouvert le jeu :D Des trucs qui paraissaient évident à whispe lors de la démo je les ais pas captés lors d'un apprentissage solo parce que je me suis laissé bercé, ce que je t'explique par MP j'attend de croiser mon ami nico pour décortiquer ton jeu en apprentissage, le meilleur moyen de voir si les règles tiennent la route en fait. Je suis d’accord avec le deux compères du dessus. La Mêlée est la seule caractéristique qui se joue différemment, ça en déroute plus d'un. Ça ne me dérange pas parce que j'aime bien les systèmes un peu compliqués mais le gars qui s'essaye au jeu pourra trouver ça rébarbatif de devoir utiliser deux façons de faire dans un système de jeu. Le corps à corps pourrait se jouer un peu à la Fury : 1D6 + CC - CC adverse = Dégâts Ça serait plus mortel mais je trouve que c'est pas plus mal parce que c'est un peu mou le combat rapproché en l'état (sauf une expérience boostée aux médicaments avec sa compétence niveau trois et motivé par le Reich Doctor, mais c'est assez rare). Citation : Même si ça peut être tentant de se jeter sur l'adversaire avec une course pour enchainer par une attaque de mêlée à la prochaine activation il ne faut pas perdre de vu que le nerf de la guerre à Mauser Earth ce sont les points d'Adrénaline qui permettent de s'adapter au mieux. Et pour en avoir en stock au bon moment il vaut mieux diviser ses actions, en tout cas dans les premiers tours. En tout cas <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/13849-oniromancer/&do=hovercard" data-mentionid="13849" href="<___base_url___>/index.php?/profile/13849-oniromancer/">@Oniromancer</a> je suis là si tu as besoin de mes services. @Aerthrandir: Si on passait à un système avec un nombre de dé défini dès le départ, le même pour tout le monde, les compétences (ou armes) pouvant modifier ce nombre de dés, la CC adverse déterminant le résultat à atteindre (ça reste toujours légèrement différent), mais ça passerait mieux? @Jerreck: Toujours preneur d'avis et de test ;) |
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