Modeste traduction du lore du jeu, ainsi que différentes observations. Je précise qu'il ne s'agit pas d'une traduction officielle du tout, certains choix sont donc contestable.
Cosmologie
Le jeu prend place sur la planète de Lindwurm, une planète à la taille semblable à la Terre (la comparaison s'arrête-là ^^). Cette planète dissimule en sous-sol un métal fabuleux, l'orichalque, très sensible à la magie.
Elle a deux lunes : Selas et Losnas, censément habitées par les déesses éponymes.
La magie, justement, parlons-en : elle obéit à des cycles plus ou moins réguliers, fait de haut et de bas, lesquels sont directement influencés par Warcrow, une comète magique qui croise parfois l'orbite de Lindwurm. Quand la comète est proche, l'orichalque en sous-sol réagit et l'équilibre du monde en est affecté. Comme l'orichalque n'est pas présent partout, sa possession attise fortement les convoitises entre les différentes nations... Plus l'orbite de Warcrow la rapproche de Lindwurm, plus la magie sera puissante. A l'inverse quand la comète est très loin, la magie est beaucoup plus faible. Certains rituels ne sont possible qu'en présence de Warcrow.
Un usage irraisonné de la magie (comprendre : pour réaliser des actions violant l'ordre naturel des choses) provoque un phénomène appelé Tinge chez les êtres vivants ('Teinte', que j'ai traduit par Sanie) qui se manifeste par l'apparition de taches d'un noir d'encre sur leur épiderme. Ces tâches finissent par se rompre, ce qui répand une sorte d'ichor noirâtre corrupteur.
Le wargame coïncide avec l'arrivée prochaine de Warcrow.
La brume écarlate
Aucune nation n'est épargnée par la venue de la brume de Lindwurm. Aussi écarlate que mortelle, elle est endémique à certains lieux, comme c'est le cas de l'archipel d'Assail qu'elle recouvre depuis des siècles (NdT : archipel qui était le siège de l'ancien empire elfique de Gae Assail). Mais, depuis quelques années, elle est plus active. On l'a vu émerger dans les contrées les plus inattendues.
Des êtres se tapissent dans cette brume. Des choses difformes, assoiffés de sang, qui laissent des trainées d'entrailles et d'ichor noirâtre derrière elles. Elles massacrent tout ce qu'elles rencontrent. Parfois, la brume émerge parfois se glissent furtivement dans les villes pour enlever juste quelques personnes. D'autrefois, elle enveloppe toute une cité sans crier gare. Une fois dissipée, il n'en reste qu'une ville fantôme.
Quelques dates
3750 : la chute de l'empire elfe.
Une guerre civile éclate entre les Elfes de Lumière et les Elfes Enclins aux Ténèbres. L'Empire de Gae Assail s'effondre. Après la Dernière Bataille, la majorité des survivants s'installent dans la Grande Forêt, le reste se disperse dans tout Lindwurm.
3874 : le Traité du Chaudron.
Audouard le Grand, le tout premier roi de Feudom et Liuva I, Haut Monarque de Havremont (NdT : le royaume des nains) signent le Traité du Chaudron. Cet accord, toujours en place, est un pacte de non-agression et d'alliance mutuelle entre les deux nations.
4814 : la perte de Os Marcos
Os Macos, un duché de Feudom, est annexé par l'Hégémonie de Embersig suite aux étranges circonstances entourant la mort du Duc Hugues Gaumont. Son titre est transmis à son beau-fils Utàdor qui se trouve être le neveu de l'Hégémon Erszébet Vanyadi, qui annonce alors que le duché devient une province de l'Hégémonie.
4844 : L'Hégémonie de Embersig annexe les montagnes des Monts Brisés, propriété du royaume de Mounthaven, en représaille suite au soulévement nain connu sous le nom de Révolte des Barbes coupées. Mais un petit groupe d'insurgés nains demeurent dans le dernier fort encore debout, indéfectiblement loyaux à leur Haut Monarque.
4845 : le brume s'étend.
La Grande Forêt de Sÿennan, qui était restée jusqu'ici totalement épargnée par la brume écarlate, connaît plusieurs incursions de cette dernière. Plus inquiétant encore, elles se font de plus en plus fréquentes. Des créatures contrefaites, couvertes de tâches noires, émergent des miasmes.
4850 : l'invasion de Grojtgard.
Les hordes de pillards des Tribus Boréales envahissent les territoires côtiers de Grojtgard, les arrachant au contrôle des nains de Havremont. Les deux nations signent l'Accord des Torques et de la Tiare, un traité commercial qui tient toujours, en dépit des vives tensions.
L'Hégémonie de Embersig
![[Image: warcrow-hegemony-of-embersig-family-photo-001.jpg]](https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/hegemony-of-embersig/scenes/warcrow-hegemony-of-embersig-family-photo-001.jpg)
L'Hégémonie est un jeune empire comospolite et expansionniste. Le jeune empereur actuel (il n'a que 12 ans) est à la tête de la Légion Noire, l'armée professionnelle la plus puissante et la mieux équipée du monde connue.
Le mot 'Embersig' veut dire 'tous les peuples' dans la langue des Maghar, ce qui inclut les humains mais également les nains et les elfes. Les Maghar formaient un nation de nomades à cheval composée de sept tribus venues de la Baie des Chevaux.
Nains, elfes et humains
![[Image: fondo-universe-nations-units-hegemony-of...rcrow.webp]](https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/hegemony-of-embersig/fondo-universe-nations-units-hegemony-of-embersig-warcrow.webp)
La société naine de Havremont repose sur un système de castes : chaque individu a une place et une fonction bien précise. Elles lui sont attribuée à la naissance et dont il est impossible de s'affranchir. Mais les nains d'un clan en particulier éprouvaient du ressentiment envers cette immobilisme. Leur territoire a été annexé par l'Hégémonie, ils virent bien vite l'opportunité qui s'offraient à eux en intégrant cette nation. De nos jours, les nains Ghent descendant de ces exilés, occupent les fonctions de marchands, de négociants, d'ingénieurs, etc... Ils ont le rare privilège impérial d'obtenir des accords d'exploitation minière de l'orichalque.
L'Hégémonie accueille aussi les elfes Aestari. Leurs ancêtres ont choisi de ne pas résider dans la Grande Forêt après la Dernière Bataille. Erudits de tradition, ils ont opté pour une vie d'ascète dédiée à la sauvegarde du savoir de leur peuple.
Les humains, traditionnellement la race majoritaire, constituent le ciment de la société de l'Hégémonie.
L'Hégémonie est la plus grande nation en terme de territoires contrôlées mais cela ne va pas sans sacrifice : les armées de la Légion Noire lutte pied à pied pour défendre les possessions de l'Empereur tandis que ses diplomates oeuvrent en permanence à amener toujours plus de contrées sous sa domination.
Feudom est une nation rivale de l'Hégémonie. Leur inimitié remonte à loin car il y a de cela des siècles, les Widhta (ceux dont les descendants allaient fonder Feudom) ont exterminé deux des sept tribus de Maghar. Mais même si ce sont de farouches rivaux, il leur est arrivé de mettre temporairement leurs différents de côté pour faire front contre un ennemi commun (récemment, contre les Yeniseri de Osman, la nation arabisante du jeu).
L'empereur actuel s'appelle Gabor Vanyadi. Son très jeune âge (il n'y a que douze ans) lui vaut le surnom de l'enfant Hégémon. Il est généralement considéré comme un chef faible ou une marionnette entre les mains de ses conseillers.
Les relations entre Feudom et Embersig sont très tendues depuis l'annexion de Os Marcos mais ce n'est rien en regard de l'hostilité que Havremont éprouve envers l'Hégémonie. Les Nains n'oublient jamais un affront, pas plus qu'ils ne le pardonnent...la révolte des Barbes Coupées est encore dans les mémoires, de même que la fuite des Ghent.
L'Hégémonie a également fort à faire avec l'arrivée des Tribus du Nord qui occupe désormais le Grjotgard. Ces barbares utilisent la zone comme tête de pont pour piller les territoires situés au nord de l'Hégémonie. Les Varank lancent des raids sur les villes de Bakhlia et Kelentia depuis des siècles mais la donne a changé récemment. Ils se sont alliés avec les orques. Les deux races semblent déterminer à s'implanter durablement sur les territoires qu'ils annexent plutôt que de s'y adonner à la rapine.
Dans le même temps, les elfes Sÿennan émergent en masse de leurs forêts et de leurs bosquets, particulièrement dans les Cèdres. Les plus violents d'entre eux, ceux qui peuplent la Forêt des Cendres ont même interdit l'accès à la route qui relie Balajia et Micenghai, ce qui contraint l'Hégmonie à passer par la Mer Centrale. Autrefois facile à naviguer, ces eaux sont désormais sillonnées par les navires pirates de l'Alliance des Marchands.
Relation avec la magie
La magie au sein de l'Hégémonie est l'affaire exclusive des Aestari. En reconnaissance pour leurs services rendus et leur expertise en temps que professeurs et mentors, par décret impérial, tous les établissements d'enseignement doivent accueillir au moins un elfe dans ses effectifs. Cet édit englobe aussi bien les modestes établissements scolaires que les académies militaires. Seules les guildes et les ligues commerciales Ghent dérogent à cette règle.
Mais malgré toute la bonne volonté apparente des elfes, une grande partie du savoir de l'ancienne Gae Assail est réservée exclusivement aux elfes. Tous les organismes qui enseignent la magie, particulièrement le Collège Arkhadja de Magie est interdit aux non-Aeastari. Certains humains haut placés estiment que les humains devraient également en faire partie mais pour l'instant leurs protestations sont restées lettres mortes.
Récemment, à l'occasion de la résurgence de la magie, les Aestari ont commencé à adopter de nouveaux rôles. Par exemple, les missives d'une urgence capitales sont transmises par télépathie d'un sorcier Aestari à l'autre, plutôt que de transiter par des courriers à cheval. Malgré les apparences, les Aestari font preuve d'une loyauté sans faille à l'égard de l'Hégémonie.
Les Tribus du Nord
![[Image: warcrow-northern-tribes-family-photo-001.jpg]](https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/northern-tribes/scenes/warcrow-northern-tribes-family-photo-001.jpg)
Elles habitent les Terres Boréales depuis des siècles. Les orques en furent les premiers occupants. Les Varank ne vinrent que plus tardivement car ce sont en réalité des elfes réfugiés de l'ancien empire Gae Assail.
Depuis lors, les deux espèces se sont partagées la région. Il y a seulement quelques années, une tribu d'orques et une autre de varank se sont alliées, motivées par un objectif commun : faire voile vers le sud, traverser la Mer du Nord et envahir le continent central.
Leur alliance fut couronnée de succès. Elle s'empara bien vite des Iles Enchaînées avant de conquérir le Grojtgard, en arrachant le contrôle aux nains de Havremont.
Malgré tout leur savoir technologique et le puissant appui de leurs alliés les chevaliers de Feudom, ils ne parvinrent pas à repousser les féroces guerriers orques et varank.
Grojtgard tombé, les tribus du nord conclurent une alliance avec les nains : le Traité du Torque et de la Tiare. Les orques ont bâti une grande forteresse (baptisée sobrement la Forteresse de Grojtgard) dans la zone frontalière qui sépare leur nouveau territoire de l'Hégémonie d'Embersig.
Feudom est également une cible trop tentante pour être ignorée et les escarmouches sont fréquentes. Depuis l'épouvantable bataille de Grojtgard, les chevaliers de l'Ordre de la Miséricorde sont des adversaires privilégiés des orques.
Les tribus sont également très intéressées par les territoires des elfes Sÿennan du Rocher Vert mais jusqu'à présent, ces derniers ont toujours réussi à décourager leurs adversaires de tenter l'ascension.
En réalité, les orques et les varanks ne craignent aucun ennemi. Ils savent qu'ils n'ont pas grand chose à craindre des chétifs soldats de l'Hégémonie, des chevaliers et leurs sinistres prêtresses, pas davantage qu'ils ne redoutent ces nains aussi trop confiants que manipulateurs. Les elfes, quant à eux, seront les dernières victimes de leurs vengeance (il est fortement sous-entendu que les Varank ont un vieux compte à régler avec les Sÿennan).
![[Image: fondo-universe-nations-units-northern-tr...rcrow.webp]](https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/northern-tribes/fondo-universe-nations-units-northern-tribes-warcrow.webp)
Les tribus du nord et la magie
Les varank, obstinés, sanguinaires et d'un courage insensé ont une particularité unique : leurs totems. Les capacités de leurs guerriers sont décuplés par l'esprit de l'animal qui résident en eux. Ils sont capables de l'éveiller grâce à leurs tatouages et par le biais de certains rituels. Les plus puissants et agressifs peuvent même adopter la forme de leur animal totem. Ces changepeaux sont de redoutables combattants. Quand ils prennent l'aspect des plus dangereux prédateurs de Lindwurm, ils ravagent les rangs ennemis avec une violence débridée. Si vous venez à jour à affronter un changepeau, vos chances d'en réchapper sont très faibles. Mais si toutefois ils choisissent de vous épargner, ne vous réjouissez pas trop vite car les Varank pratiquent l'esclavage.
De plus, grâce à la puissance de leurs Invocateurs, les orques sont capables de conjurer des Trolls de Pierre pour écraser leurs ennemis. Ces sages peuvent également en appeler à leurs vies passées pour recourir à leur puissance ancestrale, ce qui augmente encore la létalité de leurs guerriers.
Les Scions de Yaldabaoth
![[Image: warcrow-scions-of-yaldabaoth-family-photo.jpg]](https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/scions-of-yaldabaoth/scenes/warcrow-scions-of-yaldabaoth-family-photo.jpg)
Persécutés, pratiquement exterminés, vilipendés suite à des mensonges qui ont perduré à travers les âges, les Scions de Yaldabaoth sont tout ce qu'il reste des dirigeants légitimes de l'ancien empire de Gae Assail. Ses elfes ont fait leur leur surnom, les 'Enclins aux Ténèbres'. Les Scions sont avant toute chose des survivants. Après tout, ils fuient depuis plus d'un millénaire. Ils se cachent, en dissimulant toute trace de leur existence et ils n'attendent que l'opportunité de se révéler au yeux de tous pour reprendre la place qui leur revient de droit. Alors que d'aucuns se ventent de leurs victoires et qu'ils se vautrent dans l'autocongratulation, les Scions de Yaldaboath mènent une guerre secrète depuis plus de mille ans. Ils savent très bien que le moindre faux pas se soldera par leur anéantissement tant leurs ennemis les surpassent de bien des manières.
Les Aïeux sont des très puissants sorciers mais ce sont également des chefs des Scions de Yaldaboath. Certains d'entre eux ont acquis une telle maîtrise des arcanes qu'ils en viennent à se considérer comme des dieux parmi les mortels. De tous les habitants de Lindwurm, les elfes sont les plus doués dans le maniement de la magie. Et parmi les elfes, les Enclins aux Ténèbres sont ceux qui se sont pleinement engagés sur cette voie. Ils n'ont cure de la Sanie qui terrifie tant les elfes Aestari de l'Hégémonie. Ils se sont libérés du joug des ancêtres minables qui s'accrochent à une parodie de vie comme les Sÿennan. Grâce à leur maitrise arcanique, ils peuvent créer des monstres et rompre la barrière entre la vie et la mort.
Les Scions de Yaladabaoth sont dispersés de part le monde. Ils n'ont aucun foyer. Ils vivent cachés et loin les uns des autres afin que la capture ou la mort de l'un d'entre eux ne mette pas en péril le grand plan de Yaldabaoth. Il est le Père-Mère, l'Architecte de la Chair.
En dépit de cette diaspora, les Aïeux n'agissent pas seuls. Ils forment autour d'eux un petit groupe d'individus hétérogènes, une Famille. Ces Familles sont composées de marginaux à la recherche d'un sens à leurs vies, des morts qui marchent de nouveau et de créatures surgies de la Brume qui s'étend un peu plus chaque jour. Ce sont des groupes qui se battent pour la liberté de penser, les apôtres porteurs d'un message que les puissants aimeraient censurer et des combattants fanatiques qui n'hésiteront pas à se sacrifier pour que les elfes à leur tête parviennent à leurs fins. Les humains qui accompagnent les Enclins aux Ténèbres sont d'anciens citoyens de Feudom, de l'Hégémonie de Embersig ou de l'Alliance des Marchands. Ils ont décidé d'abandonner leur société unique derrière eux, où ils luttaient pour trouver une place dans le monde.
La mission des Scions de Yaldabaoth peut sembler impossible...pourtant chaque jour qui passe voit sa conclusion se rapprocher car leur Père-Mère les soutient et les guide. Son plan est infaillible. Ses fidèles en ont l'intime conviction, ils sentent que le Souffle de l'Architecte se répand. C'est évidemment le nom que les Enclins aux Ténèbres donnent à la Brûme qui dissimulait autrefois les ruines de Gae Assail et qui se manifeste dans des lieux de pouvoir partout dans le monde. Les Scions se cachent dans la brûme. Ils y amassent leurs forces. Elles n'en sortent que lorsque la victoire est certaine après quoi elles se retirent avant que les grandes nations de Lindwurm ne puissent rassembler leurs troupes.
Nul n'échappe au Scions de Yaldaboath, aucun lieu, aucune personne n'est hors de leur portée. Peu importe la hauteur des remparts du chateau d'un noble de Feudom. Peu importe la vigilance de la sentinelle d'un campement orque. L'épaisseur des forêts dissimulant une enclave Sÿennan de la Grande Forêt ne les gêne en rien. Les serfs d'un seigneur féodal se vêtiront comme des bêtes pour vénérer Père-Mère avant de sacrifier leur seigneur, les cadavres des tribus du nord se relèveront pour se repaître de la chair des anciens membres de leur cadre de chasse. La Brume s'étendra sous les frondaisons pendant que les monstres, par leur seule présence, empoisonneront l'essence des forêts. Même les forteresses souterraines les plus reculées de Havremont n'ont aucun espoir d'échapper à leur emprise.
![[Image: fondo-universe-nations-units-scions-of-y...rcrow.webp]](https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/scions-of-yaldabaoth/fondo-universe-nations-units-scions-of-yaldabaoth-warcrow.webp)
Les Aïeux savent s'entourer des séides nécessaires à l'accomplissement de leurs plans. Les humains au servide d'un Aïeul mais qui n'ont reçu aucune modification corporelle sont appelés les Intacts, de manière dégradante. Ils forment le gros des serviteurs de Yaldabaoth. Ils ne vivent que dans l'espoir d'être remarqué un jour par leur seigneur afin que ce dernier les améliore, ce qui fera d'eux des Marqués.
Le corps des Marqués a subi des modifications dans le but de les rendre plus forts, plus vifs et plus féroces. Leurs sens sont décuplés par la procédure, jusqu'à un niveau surhumain. Quelques rares serviteurs humains peuvent connaître l'honneur insigne de devenir un Oint : ils forment la garde rapprochée de l'Aïeul. Ce sont des combattants brutaux et implacables. Pourtant, certains Aïeux estiment qu'entretenir un groupe de serviteurs humains est une constante source de problèmes, si bien qu'ils préfèrent employer des groupes de morts-vivants. Ce sont eux qui sont à l'origine des rumeurs et des récentes légendes mentionnant des morts qui marchent dans tout Lindwurm.
(La suite arrive plus tard
)
(Modification du message : 12-07-2024, 23:45 par Jalikoud.)
Cosmologie
Le jeu prend place sur la planète de Lindwurm, une planète à la taille semblable à la Terre (la comparaison s'arrête-là ^^). Cette planète dissimule en sous-sol un métal fabuleux, l'orichalque, très sensible à la magie.
Elle a deux lunes : Selas et Losnas, censément habitées par les déesses éponymes.
La magie, justement, parlons-en : elle obéit à des cycles plus ou moins réguliers, fait de haut et de bas, lesquels sont directement influencés par Warcrow, une comète magique qui croise parfois l'orbite de Lindwurm. Quand la comète est proche, l'orichalque en sous-sol réagit et l'équilibre du monde en est affecté. Comme l'orichalque n'est pas présent partout, sa possession attise fortement les convoitises entre les différentes nations... Plus l'orbite de Warcrow la rapproche de Lindwurm, plus la magie sera puissante. A l'inverse quand la comète est très loin, la magie est beaucoup plus faible. Certains rituels ne sont possible qu'en présence de Warcrow.
Un usage irraisonné de la magie (comprendre : pour réaliser des actions violant l'ordre naturel des choses) provoque un phénomène appelé Tinge chez les êtres vivants ('Teinte', que j'ai traduit par Sanie) qui se manifeste par l'apparition de taches d'un noir d'encre sur leur épiderme. Ces tâches finissent par se rompre, ce qui répand une sorte d'ichor noirâtre corrupteur.
Le wargame coïncide avec l'arrivée prochaine de Warcrow.
La brume écarlate
Aucune nation n'est épargnée par la venue de la brume de Lindwurm. Aussi écarlate que mortelle, elle est endémique à certains lieux, comme c'est le cas de l'archipel d'Assail qu'elle recouvre depuis des siècles (NdT : archipel qui était le siège de l'ancien empire elfique de Gae Assail). Mais, depuis quelques années, elle est plus active. On l'a vu émerger dans les contrées les plus inattendues.
Des êtres se tapissent dans cette brume. Des choses difformes, assoiffés de sang, qui laissent des trainées d'entrailles et d'ichor noirâtre derrière elles. Elles massacrent tout ce qu'elles rencontrent. Parfois, la brume émerge parfois se glissent furtivement dans les villes pour enlever juste quelques personnes. D'autrefois, elle enveloppe toute une cité sans crier gare. Une fois dissipée, il n'en reste qu'une ville fantôme.
Quelques dates
3750 : la chute de l'empire elfe.
Une guerre civile éclate entre les Elfes de Lumière et les Elfes Enclins aux Ténèbres. L'Empire de Gae Assail s'effondre. Après la Dernière Bataille, la majorité des survivants s'installent dans la Grande Forêt, le reste se disperse dans tout Lindwurm.
3874 : le Traité du Chaudron.
Audouard le Grand, le tout premier roi de Feudom et Liuva I, Haut Monarque de Havremont (NdT : le royaume des nains) signent le Traité du Chaudron. Cet accord, toujours en place, est un pacte de non-agression et d'alliance mutuelle entre les deux nations.
4814 : la perte de Os Marcos
Os Macos, un duché de Feudom, est annexé par l'Hégémonie de Embersig suite aux étranges circonstances entourant la mort du Duc Hugues Gaumont. Son titre est transmis à son beau-fils Utàdor qui se trouve être le neveu de l'Hégémon Erszébet Vanyadi, qui annonce alors que le duché devient une province de l'Hégémonie.
4844 : L'Hégémonie de Embersig annexe les montagnes des Monts Brisés, propriété du royaume de Mounthaven, en représaille suite au soulévement nain connu sous le nom de Révolte des Barbes coupées. Mais un petit groupe d'insurgés nains demeurent dans le dernier fort encore debout, indéfectiblement loyaux à leur Haut Monarque.
4845 : le brume s'étend.
La Grande Forêt de Sÿennan, qui était restée jusqu'ici totalement épargnée par la brume écarlate, connaît plusieurs incursions de cette dernière. Plus inquiétant encore, elles se font de plus en plus fréquentes. Des créatures contrefaites, couvertes de tâches noires, émergent des miasmes.
4850 : l'invasion de Grojtgard.
Les hordes de pillards des Tribus Boréales envahissent les territoires côtiers de Grojtgard, les arrachant au contrôle des nains de Havremont. Les deux nations signent l'Accord des Torques et de la Tiare, un traité commercial qui tient toujours, en dépit des vives tensions.
L'Hégémonie de Embersig
![[Image: warcrow-hegemony-of-embersig-family-photo-001.jpg]](https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/hegemony-of-embersig/scenes/warcrow-hegemony-of-embersig-family-photo-001.jpg)
L'Hégémonie est un jeune empire comospolite et expansionniste. Le jeune empereur actuel (il n'a que 12 ans) est à la tête de la Légion Noire, l'armée professionnelle la plus puissante et la mieux équipée du monde connue.
Le mot 'Embersig' veut dire 'tous les peuples' dans la langue des Maghar, ce qui inclut les humains mais également les nains et les elfes. Les Maghar formaient un nation de nomades à cheval composée de sept tribus venues de la Baie des Chevaux.
Nains, elfes et humains
![[Image: fondo-universe-nations-units-hegemony-of...rcrow.webp]](https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/hegemony-of-embersig/fondo-universe-nations-units-hegemony-of-embersig-warcrow.webp)
La société naine de Havremont repose sur un système de castes : chaque individu a une place et une fonction bien précise. Elles lui sont attribuée à la naissance et dont il est impossible de s'affranchir. Mais les nains d'un clan en particulier éprouvaient du ressentiment envers cette immobilisme. Leur territoire a été annexé par l'Hégémonie, ils virent bien vite l'opportunité qui s'offraient à eux en intégrant cette nation. De nos jours, les nains Ghent descendant de ces exilés, occupent les fonctions de marchands, de négociants, d'ingénieurs, etc... Ils ont le rare privilège impérial d'obtenir des accords d'exploitation minière de l'orichalque.
L'Hégémonie accueille aussi les elfes Aestari. Leurs ancêtres ont choisi de ne pas résider dans la Grande Forêt après la Dernière Bataille. Erudits de tradition, ils ont opté pour une vie d'ascète dédiée à la sauvegarde du savoir de leur peuple.
Les humains, traditionnellement la race majoritaire, constituent le ciment de la société de l'Hégémonie.
L'Hégémonie est la plus grande nation en terme de territoires contrôlées mais cela ne va pas sans sacrifice : les armées de la Légion Noire lutte pied à pied pour défendre les possessions de l'Empereur tandis que ses diplomates oeuvrent en permanence à amener toujours plus de contrées sous sa domination.
Feudom est une nation rivale de l'Hégémonie. Leur inimitié remonte à loin car il y a de cela des siècles, les Widhta (ceux dont les descendants allaient fonder Feudom) ont exterminé deux des sept tribus de Maghar. Mais même si ce sont de farouches rivaux, il leur est arrivé de mettre temporairement leurs différents de côté pour faire front contre un ennemi commun (récemment, contre les Yeniseri de Osman, la nation arabisante du jeu).
L'empereur actuel s'appelle Gabor Vanyadi. Son très jeune âge (il n'y a que douze ans) lui vaut le surnom de l'enfant Hégémon. Il est généralement considéré comme un chef faible ou une marionnette entre les mains de ses conseillers.
Les relations entre Feudom et Embersig sont très tendues depuis l'annexion de Os Marcos mais ce n'est rien en regard de l'hostilité que Havremont éprouve envers l'Hégémonie. Les Nains n'oublient jamais un affront, pas plus qu'ils ne le pardonnent...la révolte des Barbes Coupées est encore dans les mémoires, de même que la fuite des Ghent.
L'Hégémonie a également fort à faire avec l'arrivée des Tribus du Nord qui occupe désormais le Grjotgard. Ces barbares utilisent la zone comme tête de pont pour piller les territoires situés au nord de l'Hégémonie. Les Varank lancent des raids sur les villes de Bakhlia et Kelentia depuis des siècles mais la donne a changé récemment. Ils se sont alliés avec les orques. Les deux races semblent déterminer à s'implanter durablement sur les territoires qu'ils annexent plutôt que de s'y adonner à la rapine.
Dans le même temps, les elfes Sÿennan émergent en masse de leurs forêts et de leurs bosquets, particulièrement dans les Cèdres. Les plus violents d'entre eux, ceux qui peuplent la Forêt des Cendres ont même interdit l'accès à la route qui relie Balajia et Micenghai, ce qui contraint l'Hégmonie à passer par la Mer Centrale. Autrefois facile à naviguer, ces eaux sont désormais sillonnées par les navires pirates de l'Alliance des Marchands.
Relation avec la magie
La magie au sein de l'Hégémonie est l'affaire exclusive des Aestari. En reconnaissance pour leurs services rendus et leur expertise en temps que professeurs et mentors, par décret impérial, tous les établissements d'enseignement doivent accueillir au moins un elfe dans ses effectifs. Cet édit englobe aussi bien les modestes établissements scolaires que les académies militaires. Seules les guildes et les ligues commerciales Ghent dérogent à cette règle.
Mais malgré toute la bonne volonté apparente des elfes, une grande partie du savoir de l'ancienne Gae Assail est réservée exclusivement aux elfes. Tous les organismes qui enseignent la magie, particulièrement le Collège Arkhadja de Magie est interdit aux non-Aeastari. Certains humains haut placés estiment que les humains devraient également en faire partie mais pour l'instant leurs protestations sont restées lettres mortes.
Récemment, à l'occasion de la résurgence de la magie, les Aestari ont commencé à adopter de nouveaux rôles. Par exemple, les missives d'une urgence capitales sont transmises par télépathie d'un sorcier Aestari à l'autre, plutôt que de transiter par des courriers à cheval. Malgré les apparences, les Aestari font preuve d'une loyauté sans faille à l'égard de l'Hégémonie.
Les Tribus du Nord
![[Image: warcrow-northern-tribes-family-photo-001.jpg]](https://assets.corvusbelli.net/warcrow/web/universe/nations/northern-tribes/scenes/warcrow-northern-tribes-family-photo-001.jpg)
Elles habitent les Terres Boréales depuis des siècles. Les orques en furent les premiers occupants. Les Varank ne vinrent que plus tardivement car ce sont en réalité des elfes réfugiés de l'ancien empire Gae Assail.
Depuis lors, les deux espèces se sont partagées la région. Il y a seulement quelques années, une tribu d'orques et une autre de varank se sont alliées, motivées par un objectif commun : faire voile vers le sud, traverser la Mer du Nord et envahir le continent central.
Leur alliance fut couronnée de succès. Elle s'empara bien vite des Iles Enchaînées avant de conquérir le Grojtgard, en arrachant le contrôle aux nains de Havremont.
Malgré tout leur savoir technologique et le puissant appui de leurs alliés les chevaliers de Feudom, ils ne parvinrent pas à repousser les féroces guerriers orques et varank.
Grojtgard tombé, les tribus du nord conclurent une alliance avec les nains : le Traité du Torque et de la Tiare. Les orques ont bâti une grande forteresse (baptisée sobrement la Forteresse de Grojtgard) dans la zone frontalière qui sépare leur nouveau territoire de l'Hégémonie d'Embersig.
Feudom est également une cible trop tentante pour être ignorée et les escarmouches sont fréquentes. Depuis l'épouvantable bataille de Grojtgard, les chevaliers de l'Ordre de la Miséricorde sont des adversaires privilégiés des orques.
Les tribus sont également très intéressées par les territoires des elfes Sÿennan du Rocher Vert mais jusqu'à présent, ces derniers ont toujours réussi à décourager leurs adversaires de tenter l'ascension.
En réalité, les orques et les varanks ne craignent aucun ennemi. Ils savent qu'ils n'ont pas grand chose à craindre des chétifs soldats de l'Hégémonie, des chevaliers et leurs sinistres prêtresses, pas davantage qu'ils ne redoutent ces nains aussi trop confiants que manipulateurs. Les elfes, quant à eux, seront les dernières victimes de leurs vengeance (il est fortement sous-entendu que les Varank ont un vieux compte à régler avec les Sÿennan).
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Les tribus du nord et la magie
Les varank, obstinés, sanguinaires et d'un courage insensé ont une particularité unique : leurs totems. Les capacités de leurs guerriers sont décuplés par l'esprit de l'animal qui résident en eux. Ils sont capables de l'éveiller grâce à leurs tatouages et par le biais de certains rituels. Les plus puissants et agressifs peuvent même adopter la forme de leur animal totem. Ces changepeaux sont de redoutables combattants. Quand ils prennent l'aspect des plus dangereux prédateurs de Lindwurm, ils ravagent les rangs ennemis avec une violence débridée. Si vous venez à jour à affronter un changepeau, vos chances d'en réchapper sont très faibles. Mais si toutefois ils choisissent de vous épargner, ne vous réjouissez pas trop vite car les Varank pratiquent l'esclavage.
De plus, grâce à la puissance de leurs Invocateurs, les orques sont capables de conjurer des Trolls de Pierre pour écraser leurs ennemis. Ces sages peuvent également en appeler à leurs vies passées pour recourir à leur puissance ancestrale, ce qui augmente encore la létalité de leurs guerriers.
Les Scions de Yaldabaoth
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Persécutés, pratiquement exterminés, vilipendés suite à des mensonges qui ont perduré à travers les âges, les Scions de Yaldabaoth sont tout ce qu'il reste des dirigeants légitimes de l'ancien empire de Gae Assail. Ses elfes ont fait leur leur surnom, les 'Enclins aux Ténèbres'. Les Scions sont avant toute chose des survivants. Après tout, ils fuient depuis plus d'un millénaire. Ils se cachent, en dissimulant toute trace de leur existence et ils n'attendent que l'opportunité de se révéler au yeux de tous pour reprendre la place qui leur revient de droit. Alors que d'aucuns se ventent de leurs victoires et qu'ils se vautrent dans l'autocongratulation, les Scions de Yaldaboath mènent une guerre secrète depuis plus de mille ans. Ils savent très bien que le moindre faux pas se soldera par leur anéantissement tant leurs ennemis les surpassent de bien des manières.
Les Aïeux sont des très puissants sorciers mais ce sont également des chefs des Scions de Yaldaboath. Certains d'entre eux ont acquis une telle maîtrise des arcanes qu'ils en viennent à se considérer comme des dieux parmi les mortels. De tous les habitants de Lindwurm, les elfes sont les plus doués dans le maniement de la magie. Et parmi les elfes, les Enclins aux Ténèbres sont ceux qui se sont pleinement engagés sur cette voie. Ils n'ont cure de la Sanie qui terrifie tant les elfes Aestari de l'Hégémonie. Ils se sont libérés du joug des ancêtres minables qui s'accrochent à une parodie de vie comme les Sÿennan. Grâce à leur maitrise arcanique, ils peuvent créer des monstres et rompre la barrière entre la vie et la mort.
Les Scions de Yaladabaoth sont dispersés de part le monde. Ils n'ont aucun foyer. Ils vivent cachés et loin les uns des autres afin que la capture ou la mort de l'un d'entre eux ne mette pas en péril le grand plan de Yaldabaoth. Il est le Père-Mère, l'Architecte de la Chair.
En dépit de cette diaspora, les Aïeux n'agissent pas seuls. Ils forment autour d'eux un petit groupe d'individus hétérogènes, une Famille. Ces Familles sont composées de marginaux à la recherche d'un sens à leurs vies, des morts qui marchent de nouveau et de créatures surgies de la Brume qui s'étend un peu plus chaque jour. Ce sont des groupes qui se battent pour la liberté de penser, les apôtres porteurs d'un message que les puissants aimeraient censurer et des combattants fanatiques qui n'hésiteront pas à se sacrifier pour que les elfes à leur tête parviennent à leurs fins. Les humains qui accompagnent les Enclins aux Ténèbres sont d'anciens citoyens de Feudom, de l'Hégémonie de Embersig ou de l'Alliance des Marchands. Ils ont décidé d'abandonner leur société unique derrière eux, où ils luttaient pour trouver une place dans le monde.
La mission des Scions de Yaldabaoth peut sembler impossible...pourtant chaque jour qui passe voit sa conclusion se rapprocher car leur Père-Mère les soutient et les guide. Son plan est infaillible. Ses fidèles en ont l'intime conviction, ils sentent que le Souffle de l'Architecte se répand. C'est évidemment le nom que les Enclins aux Ténèbres donnent à la Brûme qui dissimulait autrefois les ruines de Gae Assail et qui se manifeste dans des lieux de pouvoir partout dans le monde. Les Scions se cachent dans la brûme. Ils y amassent leurs forces. Elles n'en sortent que lorsque la victoire est certaine après quoi elles se retirent avant que les grandes nations de Lindwurm ne puissent rassembler leurs troupes.
Nul n'échappe au Scions de Yaldaboath, aucun lieu, aucune personne n'est hors de leur portée. Peu importe la hauteur des remparts du chateau d'un noble de Feudom. Peu importe la vigilance de la sentinelle d'un campement orque. L'épaisseur des forêts dissimulant une enclave Sÿennan de la Grande Forêt ne les gêne en rien. Les serfs d'un seigneur féodal se vêtiront comme des bêtes pour vénérer Père-Mère avant de sacrifier leur seigneur, les cadavres des tribus du nord se relèveront pour se repaître de la chair des anciens membres de leur cadre de chasse. La Brume s'étendra sous les frondaisons pendant que les monstres, par leur seule présence, empoisonneront l'essence des forêts. Même les forteresses souterraines les plus reculées de Havremont n'ont aucun espoir d'échapper à leur emprise.
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Les Aïeux savent s'entourer des séides nécessaires à l'accomplissement de leurs plans. Les humains au servide d'un Aïeul mais qui n'ont reçu aucune modification corporelle sont appelés les Intacts, de manière dégradante. Ils forment le gros des serviteurs de Yaldabaoth. Ils ne vivent que dans l'espoir d'être remarqué un jour par leur seigneur afin que ce dernier les améliore, ce qui fera d'eux des Marqués.
Le corps des Marqués a subi des modifications dans le but de les rendre plus forts, plus vifs et plus féroces. Leurs sens sont décuplés par la procédure, jusqu'à un niveau surhumain. Quelques rares serviteurs humains peuvent connaître l'honneur insigne de devenir un Oint : ils forment la garde rapprochée de l'Aïeul. Ce sont des combattants brutaux et implacables. Pourtant, certains Aïeux estiment qu'entretenir un groupe de serviteurs humains est une constante source de problèmes, si bien qu'ils préfèrent employer des groupes de morts-vivants. Ce sont eux qui sont à l'origine des rumeurs et des récentes légendes mentionnant des morts qui marchent dans tout Lindwurm.
(La suite arrive plus tard
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