[Snarling Badger Studio] Deth Wizards

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C'est le nouveau jeu de l'éditeur Snarling Badger Studio au bon nom d'album de hard rock des années 90. Comme à leur habitude, les auteurs changent complètement de paradigme à chaque produit (sur le plan thématique hein, puisque ça reste de l'escarmouche). On ne va pas s'en plaindre. Finies les conspirations alien des années 60-70 et les unités d'intervention pour revenir à une thématique plus classique en proposant au(x) joueur(s) d'incarner un.e sympathique nécromancien.ne accompagné de sa troupe de serviteurs tout sec/tout suintant/assoiffés de fluides corporels/intangibles voire tout cela à la fois.

TL : DR
Tongue Où et combien ?

PDF achetable sur Wargame Vault pour 13$ soit environ la même somme en héros. Le jeu est intégralement en anglais. Je ne sais pas si une traduction est prévue mais j'ai ouï dire que...peut-être...un jour...éventuellement...quand les étoiles seront alignés...y a potentiellement certains jeux de Snarling Badger qui auront droit à une localisation en français.



Lore

Il est assez léger pour une fois. Dans un royaume du nom de Death (Morr ?) qu'on devine de l'époque féodal, rien ne va plus depuis quelques temps. Le soleil ne se lève plus que timidement, les morts ont la bougeotte et de part votre profession- qui vous a valu un bannissement, vous allez tenter de tirer avantage de la situation.

Présentation rapide

Deth wizard vous place à la tête d'une (modeste, comptez entre huit et trois figurines initialement) troupe de morts-vivants qui va progressivement tenter d'asseoir son pouvoir au fil de plusieurs missions. A la tête de la joyeuse bande se trouve votre nécromancien, que vous aurez personnalisé avant le début de la campagne (ou de la mission, au choix), vous allez vous livrer à quantité d'exactions d'ampleur croissante tandis que vous recruterez (réanimerez serait peut-être plus juste) de nouveaux membres dans votre bande tout en faisant croître votre antre et en augmentant vos pouvoirs, dans une dynamique assez proche de celle d'un Frostgrave.

Chaque scénario (le livre en comporte une douzaine) peut aussi bien se jouer en mode coopératif ou solo, le jeu est plutôt pensé pour le coop avant tout.
Le mode escarmouche fait l'objet d'un scénario à part où vous allez générer aléatoirement la table, chaque joueur va tirer son objectif secondaire et on tirera ensuite un événement qui va influer sur toutes le table (pluie torrentielle par exemple). Ce mode est fonctionnel mais ce n'est pas le coeur du jeu, à l'instar de ce qu'on avait pu constater pour Space Station Zero, des mêmes auteurs. Je pense aussi que ce n'est pas la façon la plus intéressante de jouer à Deth Wizard.

Dans chaque scénario, vous devrez affronter une poignée de personnages neutres (des héros) dont le comportement est gérée par une IA semi-aléatoire.

Besoins pour jouer
Une table de jeu d'environ 22 pouces par 30 pouces soit la dimension d'un plateau warcry (il me semble...).

En terme de figurine comptez de 3 à 7 figurines pour une bande débutante, sachant qu'on ne peut pas monter au-delà de quinze, 10-20 figurines pour les héros (ils correspondent aux grands archétypes de la fantasy, à savoir paladin, guerriers, voleurs, rôdeurs, prêtres, mages et également des villageois en colère), une poignée d'élements de terrain, 10 dés à six faces, 10 dés à 10 faces (les plus utilisés), un mètre en pouces et votre feuille de bande.


Système de jeu.

Tout commence avec la création de votre nécromancien. Chaque figurine, quelle que soit sa nature, présente les caractéristiques suivantes :
Un mouvement exprimé en pouces (avouez que vous l'aviez pas vu venir ^^).

Une valeur offensive (le nombre de d10 que vous allez lancer en attaque). Si vous obtenez un 10 naturel, il compte comme deux réussites (deux blessures infligées dans le cas d'une attaque par exemple).

Un valeur de défense (le résultat minimal qu'un attaquant va devoir obtenir sur 1d10 pour vous infliger une touche). La défense est passive dans ce jeu, il n'y a aucun jet de défense mais plusieurs types de morts-vivants ont des règles réduisant automatiquement un type de dégât (physique ou magique).

Résistance : intervient surtout pour résister à la magie, c'est une valeur de défense magique. Elle a le même effet que la défense normale.

La durabilité, qui n'est rien de moins que la valeur de point de vie mais avouez que pour des choses déjà mortes, le terme n'aurait pas été des mieux choisis. Pour chaque touche, on perd un point de durabilité (ou plus). Les nécro n'ont pas de point de durabilité, quand ils se prennent des dégâts, c'est leur énergie nécromantique qui diminuera d'autant que de points de dégâts infligés.

Le nécromancien a aussi une valeur d'énergie nécromantique. Ce sont ses points de mana, dans lequel il va piocher pour lancer des sorts. Le lancement est automatique, de même que la dépense associée, vous allez toutefois lancer des dés pour déterminer l'effet... Cette énergie remplie aussi le rôle de points de vie traditionnels... car votre nécro ne peut pas mourir. Attention, si vous tombez à zéro à quelque moment que ce soit, votre nécromancien prendra la fuite et vous serez immédiatement éliminé de la partie. Il est possible de récupérer de l'EN en se trouvant assez prêt d'une figurine vivante au moment de son trépas mais également en drainant l'énergie des troupes du nécro adverse, fait possible uniquement au moment de leur destruction et à condition d'être le nécromancien le plus proche.

Les figurines autres que les nécromanciens ont également un descripteur (type de morts vivants avec trois quatre grandes familles : tout secs/squelettes, chancelants/zombies, les esprits et feeders/vampires&goules) et un rang (un chiffre entre 1 et 4, qui reflète leur puissance individuelle. Un modeste squelette sera de rang 1 alors qu'un chevalier de mort affichera fiérement son rang 4).

Vous avez le choix entre trois lignes de profil pour votre nécromancien : sans grande surprise, un plutôt porté sur la castagne mais un peu faible en magie, un profil équilibré et un autre beaucoup plus frêle mais qui a tout misé sur les arts mystiques.

A vous ensuite de choisir votre type de nécromancien parmi six, ce qui va bien orienter votre façon de jouer. Pour n'en citer que deux, le maître des monstres ne peut recruter que des morts-vivants de rang 3 ou 4, en leur filant quelques bonus au passage et il peut aussi choisir d'augmenter une seule fois une stat d'un de ses serviteurs au lieu d'améliorer son propre profil de nécromancien tandis que le faucheur voit ses stats de combat être un peu amélioré, gagne plus d'EN quand qqc décède près de lui et il a accès à un sort unique qui lui permet de baisser la défense d'un ennemi très proche.

Vous allez ensuite recruter pour 7 points de rang de morts-vivants, parmi une vingtaine de profils différents. Tous les classiques de la fantasy sont présents. Il est d'ailleurs tout à fait possible de commencer la partie avec un chevalier de mort, une momie ou un vampire par exemple (tous de rang 4) mais ce n'est peut-être pas (pas du tout, même) une bonne idée étant donné que la plupart des scénarios vont vous demander de vous projeter sur la carte tout en combattant les héros locaux. Si vous êtes peu nombreux, ce sera sans doute compliqué d'être partout à la fois. Chaque type de monstre à ses qualités y compris les plus modestes (par exemple l'humble zombie de base ne peut être définitivement occis que si l'adversaire a obtenu un coup critique sur son lancer d'attaque, etc...).

Il vous faudra choisir trois sorts parmi 20 différents, lesquels restent plutôt classiques : divers blast, un peu de buff ou de debuff mais rien de très tactique à l'image d'un mur d'os par exemple.

Enfin, vous allez pouvoir choisir votre antre parmi quelques-uns. Votre repère comporte plusieurs stats : le nombre de rang maxi de morts-vivants que vous pouvez contrôler (sachant que vous ne pourrez jamais tout enrôler pour une même bataille, cela reste un jeu d'escarmouche), la valeur de défense du lieu, le nombre d'améliorations maximum que vous pourrez lui adjoindre et une petite règle spéciale native. Au bout de quelques missions, votre antre évoluera automatiquement vers quelque chose seyant davantage à un seigneur du mal. Par exemple, si vous vous êtes approprié une cahute, vos serviteurs vous érigeront une tour.

Tour de jeu type

En mode escarmouche, chaque joueur doit miser de l'énergie nécromantique. Celui qui en mise le plus jouera toujours en premier. En mode coop ou scénario, les joueurs humains jouent toujours en premier.

A chaque tour, votre nécromancien regagne 3 EN. La plupart des sorts coûtant davantage que 3 EN, vous êtes assez fortement incité à aller au charbon pour en récupérer davantage (en drainant les énergies des mourants).

Le joueur dont c'est le tour active son nécromancien ainsi que l'équivalent de 4 rangs de morts-vivants. Les activations ont lieu dans l'ordre de son choix mais chaque activation doit être intégralement effectuée avant de pouvoir débuter celle de la figurine suivante. Une fois toutes les activations effectuées, on passe la main à un autre joueur en mode escarmouche ou bien deux héros neutres s'activent (selon leur nature, il existe un ordre de priorité géré par l'IA). Une fois votre tour revenu, vous allez encore activer votre nécromancien et 4 rangs de morts-vivants alliés qui ne se sont pas encore activés, etc...

Vous l'aurez donc compris : votre nécromancien va s'activer au moins deux fois par round de jeu (en début de campagne, vous contrôlez 7 rangs de morts-vivants, pour information mais cela va progressivement augmenter pour vous permettre de jouer les scénarios plus exigeants). Les morts-vivants normaux et les héros, eux, ne peuvent s'activer qu'une fois par round. Le nécro est donc vraiment une pièce maîtresse de votre bande.

Au cours d'une activation, chaque figurine peut effectuer une action de mouvement et/ou une action (attaquer, lancer un sort, faire une action contextuelle, etc...) dans l'ordre de son choix. Elle peut aussi ne rien faire.

Les héros sont régis par un tableau d'IA semi-aléatoire (jet d'1d10) qui dépend de leur type avec beaucoup de mauvaises surprises (t'es pas très content quand le prêtre local lance une bénédiction de masse sur la foule de villageois en colère et que ces derniers deviennent ensuite fou de rage). Les héros ont aussi des 'niveaux' comme les morts-vivants mais contrairement à eux, cela influe directement sur leurs stats. Vous n'avez pas envie d'affronter un paladin de niveau 4 (le max) par exemple, car il sera bien plus dangereux que son collègue de niveau 2, etc... Dans un scénario coop ou solo, après l'activation d'un nécromancien et de ses copains, on active 2 héros par ordre de priorité.

Les scénarios

Parlons-en, il y a en 12, tous bien différents. Ils suivent une certaine progression narrative : du petit raid de nuit contre un village mal défendu en passant par la fouille à la recherche de reliques, le pillage du collège de magie local avant de culminer par la dépose du roi local puis l'accomplissement d'un sombre rituel visant à permettre votre ascension divine. Chaque scénario comporte ses récompenses thématiques (par exemple, s'en prendre à un village vous octroiera beaucoup de matériaux pour lever de nouvelles troupes). Un niveau de difficulté, qui correspond également au nombre de rangs de morts-vivants à jouer pour ce scénario, est également indiqué. Ils comportent tous deux niveaux de difficultés : le niveau normal et un niveau expert, qui va influer sur le nombre de PNJs hostiles en présence, leur niveau et parfois également sur la nature de l'objectif à remplir. Attention car tous les scénarios ne durent que cinq tours. Si vous ne parvenez pas à remplir les objectifs dans ce laps de temps, ce sera la défaite automatique. La nature de l'opposition dépend aussi du nombre de joueurs en coop.

Si vous en coop, je vous conseille vivement de jouer en mode expert car la difficulté de base est plutôt gentillette, du moins dans le cas des premiers scénarios.

La personnalisation de la partie est de mise avec un tableau d'événements aléatoires et des tableaux de génération de terrain si vous manquez d'inspiration (accompagnés de tableaux d'événements indésirables par décor si vous voulez les utiliser). Des cartes donnant une disposition du terrain souhaitable sont aussi fournies. Comme d'habitude chez Snarling Badgers game, les auteurs vous encouragent à adapter le jeu comme vous l'entendez pour passer le meilleur moment possible, ce qui est plutôt appréciable (contrairement à Reign in Hell, on ne vous le répète pas toutes les dix pages, ce qui est aussi appréciable Wink).

Phase de gestion

Pour chaque créature mise hors de combat, un jet de récupération a lieu pour savoir si elle s'en sort sans dommage (réanimation réussie) ou avec des séquelles. Les chances que vous perdiez la figurine sont faibles ( uniquement sur un 1 naturel, je sais, famous last words, comme dirait l'autre). Sur un 10 naturel, vous pouvez augmenter la valeur de votre choix de la fig concernée d'un point.

Il vous sera ensuite possible de virer autant de mort-vivant que vous le souhaitez de votre horde. Attention, les nécromanciens ne font pas le tri sélectif alors si vous dégagez des références, vous n'obtiendrez rien en échange. En pratique, on ne le fera que pour faire de la place à de nouvelles recrues.
Vous avez ensuite la possibilité de tenter de créer un (et un seul) nouveau mort-vivant. L'art étant difficile, vous n'aurez droit qu'à une seule tentative de ce type entre chaque partie. Aucune ressource n'est impliquée : vous lancez 1d6 et si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au rang du mort-vivant choisi (1 à 4), c'est une réussite, vous pourrez alors l'intégrer à votre feuille de bande. Sinon, c'est un échec mais pour chaque tentative infructueuse entre deux parties, vous devez ajouter un point à ce jet de dé (ce bonus est cumulatif en cas d'échecs consécutifs).

Si vous avez accompli avec succès une mission solo ou coop et qu'il y avait des héros dans cette dernière, vous pouvez tenter de ranimer un héros que vous avez terrassé pour qu'il se batte pour vous. De base, les chances sont maigres (9+ sur 1d10) mais il est possible de les améliorer via divers bonus d'amélioration d'antre. En cas de réussite, le héros devient un mort vivant, il conserve ses pouvoirs de base (mais pas ceux présents dans le tableau d'IA) et il fait désormais partie de votre bande. En cas d'échec, l'expérience a échoué, vous ne pourrez plus tenter de le ranimer.

Notez que vous n'avez qu'à une tentative de 'recrutement' que ce soit d'un mort-vivant normal ou de la conversion d'un héros, entre chaque partie.
Je ne l'ai pas dit mais il est tout à fait possible d'alterner mission en solo/coop et escarmouche. L'amitié n'existe pas chez les nécromanciens. Etrange que certains n'aient pas embrassé une carrière dans la politique...

Vient ensuite la phase de gain d'expérience du nécromancien avec quelques originalités par rapport aux classiques du genre : par exemple, vous ne gagnerez pas d'expérience si le niveau du scénario est inférieur à celui de votre bande (mais aurez quand même droit aux bonus obtenus en cas de réussite de la mission).De même, plusieurs points bonus ne sont accessibles que si votre nécro a secoué son futal vermoulu en éliminant des ennemis. Vous en gagnez aussi s'il vous reste une certaine quantité de troupe sur le terrain à la fin de la partie (au moins 4 rang, ce qui est assez difficile en début de campagne), etc...
Les points d'expérience peuvent être dépensés pour acheter de nouveaux sorts, améliorer le profil du nécro et/ou acheter des compétences (lesquels sont nombreuses et sacrément utiles).

Tous les deux scénarios joués, vous pourrez greffer gratuitement une amélioration à votre antre parmi une douzaine, qui toutes interagissent avec un aspect du jeu (relever plus facilement les morts, possibilité de garder les héros en prison, outils de prédiction qui peuvent s'avérer utile dans certains scénarios, bibliothèque pour découvrir de nouveaux sorts plus facilement, i.e pour moins cher en XP, etc...).

Ensuite vient la phase de défense du repaire. Eh oui, les gentils héros ne vont pas se laisser ravager leur contrée sans riposter. En plus, votre nécromancien ne paie probablement pas ses impôt auprès de la couronne, raison de plus pour lui payer une visite de courtoisie. Vous lancez 1d10 auquel vous allez ajouter 1 points pour chaque scénario joué depuis la dernière attaque sur votre repaire. Si vous obtenez au moins 11, votre repaire est attaqué.

En cas d'attaque, vous allez soustraire la valeur de défense de votre repaire au plus haut niveau du dernier scénario joué avec succès. Si le solde est positif, vous devez détruire (rayer de votre feuille de bande) autant de rang de morts-vivants (au choix). Les morts-vivants choisis sont hors service, ils ne pourront pas être joués au cours du scénario suivant mais vous pourrez tous tenter de les 'réparer' individuellement dans la phase d'inter-jeu du prochain scénario.
De la gestion de bande efficace, un peu légère certes car il n'y a pas vraiment de ressources à gérer (pas d'or, d'âmes, etc...) mais le jeu ne se veut pas aussi fouillé que ses prédécesseurs. On sent quand même une bonne progression au fil des parties, même si vous n'échapperez pas forcément à l'effet boule de neige, aussi appelée 'échappée' quand une personne est plus favorisée par le hasard que les autres mais dans un jeu essentiellement coop ou solo, ce n'est pas bien grave. La règle 'une seule invocation' par session d'entrejeu me paraît un peu rude mais il possible de l'adapter sans problème.

Qu'est-ce que j'en pense ?

Le jeu tourne bien, même s'il est finalement très classique dans ses mécaniques. Il me semble un peu plus mature point de vue mécanique de jeu (et formulations des règles) que par exemple Reign in Hell (on note moins de gras gentiment superflu, les stats et les scénarios sont également plus réfléchis, plus testés sans doute). J'en ai joué quatre scénarios (les quatre premiers), trois en solo et un en coop, on a passé un bon moment. Les tableaux d'IA permettent de ne pas trop se reposer sur une routine puisque vous ne pouvez pas prévoir à l'avance ce que les PNJs vont faire. De même, la personnalisation du nécro comme celle de sa bande est finalement plutôt poussée sans pour autant être complexe, il y a juste assez de choix pour s'interroger un peu sans pour autant être paralysé d'indécision. Petit déception sur la mécanique d'invasion du repaire qui se résout via un simple jet de dé mais on peut comprendre que l'élaboration de scénarios propres à chaque type de repaires eût représenté trop de travail pour une occurrence de jeu qui va rarement advenir dans une campagne.

Des échos qui parviennent d'Outre Atlantique, le jeu n'a pas l'air idéalement pensé pour l'escarmouche/mode de jeu compétitif du fait de la présence de certains déséquilibres. Si vous voulez vos castagner entre morts-vivants, je vous conseillerais plutôt de vous tourner vers Necropolis28, Sword Weirdos ou Dismas Portal.


Enfin, un mot pour finir l'aspect graphique du livre, très soigné comme toujours chez Snarling Badger Studio. Le livre contient de nombreux artwork (plutôt gore) de Marty McCoy et Sam Lenz, dont le style crayonné rappelle parfois celui de Mark Gibbons ou Gary Chalk.

Quelques vidéos :




(Modification du message : 13-07-2024, 21:57 par Jalikoud.)
rigolo comme concept ! Un bon pretexte pour collectionner des morts vivants...
Un jeu au concept intéressant qui se prête bien à des parties en solo. J'espère qu'ils l'étofferont un peu, même s'il y a déjà de quoi faire...
J'avais vu passer ça, il est dans la ouiche liste, d'ailleurs.
Je ne te remercie pas pour ce compte rendu, ya des trucs qui semblent légers mais ya sans doute moyen d'y trouver du miam pour piquer des idées ou se faire quelques petites parties (même si la campagne en 12 scenarii pour passer de déterreur de cadavres à dieu est un peu courte sans doute).

le squat
bise au petit mellal qui en causait aussi ailleurs
Encore merci Jali’ LOL
Toujours aussi intéressantes tes revues.
Y'a de l'idée dans ce jeu qui, à la simple lecture du thème ne me disait rien du tout.
Pour l'avoir testé, en coop ça marche bien. Le système est surprenant mais fluide (le nécromancien joue plus d'une fois par tour).

Le système de scénarios est très très light parce qu'au final, le but est toujours juste de buter les villageois... il demande amha de retravailler un peu les scénarios. D'ailleurs, on leur a roulé dessus aux héros... 

Je n'ai pas tester le mode PVP mais mes compagnons avaient l'air de dire que l'intérêt était assez limité, surtout avec le sort de négation des dommages des nécromanciens. 

Je valide aussi que le livre est extrêmement joli.