Bonjour à tous,
Je travaille actuellement sur un projet de jeu de figurines appelé Serment: The Broken Oath.
L’idée centrale du système repose sur une tension constante entre contrôle, prise de risque et gestion des ressources.
Concrètement :
Les joueurs génèrent des ressources en contrôlant des objectifs
Ces ressources peuvent être converties en points de victoire
Ou dépensées en cours de partie pour activer des boosts / effets
Mais il y a une contrainte importante :
Les ressources ne peuvent pas être stockées indéfiniment (limite à 5 en petit format)
Dépasser cette limite peut provoquer des dégâts sur ses propres unités
L’objectif est de créer un vrai dilemme : sécuriser des points immédiatement ou prendre des risques pour obtenir un impact plus fort sur le terrain.
Le système est actuellement en cours de tests (prochains tests en magasin), et je cherche surtout des retours sur cette mécanique centrale.
Est-ce que ce type de prise de décision vous paraît intéressant en jeu ?
Avez-vous déjà testé des systèmes similaires, et avec quel ressenti ?
Merci d’avance pour vos retours ?
Bonjour, peu interesse car pas de temps dispo.
Cependant une precision me parait necessaire :
- jeu d’unite : combien de figurines environ?
Sur la question meca : gain immediat faible vs gain ulterieur fort, ca semble etre le terreau de plusieurs jeux de ressources soit platal soit jeu video?
Bonjour,
Merci pour ton retour ?
Pour le format test actuel, on est sur un petit format escarmouche :
environ une quinzaine de figurines par joueur (4 unités)
unités de 4 à 5 figurines pour les troupes
2 à 3 pour les élites
1 figurine pour les héros
Sur les formats plus importants, on sera plutôt autour de 40 à 60 figurines par armée. (Entre 8 et 12 unités)
Concernant la mécanique, tu as raison, on retrouve ce principe dans pas mal de jeux de ressources.
L’idée ici est surtout de l’amener dans un wargame avec une contrainte supplémentaire :
les ressources servent à la fois à scorer et à agir (boosts)
elles sont limitées (cap)
et une surcharge peut pénaliser le joueur
Donc le choix n’est pas seulement “court terme vs long terme”, mais aussi un arbitrage permanent entre pression sur la table et progression vers la victoire.
C’est clairement quelque chose que je dois valider en test pour éviter que ça devienne trop plat ou au contraire déséquilibré.
Moi je trouve cette idée de départ bonne, ça devrait forcer des choix qui s'ils sont bien équilibrés, vont amener de la réflexion intéressante.
Et sur du jeu de figs, l'idée me paraît plutôt neuve. En tout cas j'ai pas d'exemples concrets de jeux de figs avec cette idée de choix entre points de victoire ou bonus (permanents ou "one-shot" ?). En jeu de plateau oui, mais peu importe ce n'est en aucun cas un problème. De mon point de vue l'important pour un jeu de figs est de proposer un "truc" qui le caractérise, le différencie des autres jeux de figs, et cette idée de méca peut je pense très bien remplir ce rôle.
(Modification du message : 12-04-2026, 11:31 par Jackard.)
(12-04-2026, 11:28)Jackard a écrit : Moi je trouve cette idée de départ bonne, ça devrait forcer des choix qui s'ils sont bien équilibrés, vont amener de la réflexion intéressante.
Et sur du jeu de figs, l'idée me paraît plutôt neuve. En tout cas j'ai pas d'exemples concrets de jeux de figs avec cette idée de choix entre points de victoire ou bonus (permanents ou "one-shot" ?). En jeu de plateau oui, mais peu importe ce n'est en aucun cas un problème. De mon point de vue l'important pour un jeu de figs est de proposer un "truc" qui le caractérise, le différencie des autres jeux de figs, et cette idée de méca peut je pense très bien remplir ce rôle.
Merci pour ton retour ?
C’est exactement l’objectif recherché : créer un système qui force des choix réels et qui apporte une identité forte au jeu.
L’idée est vraiment que le joueur soit constamment tiraillé entre progression vers la victoire et impact immédiat sur la table, sans qu’une option devienne dominante.
Comme tu le soulignes, tout repose sur l’équilibrage, donc c’est clairement un point que je suis en train de tester activement pour éviter les dérives.
Ca, ca implique de booster et d’infliger des degats permanents, donc d’avoir ces deux types de marqueurs.
A mon sens, cela peut faire aussi bcp de pions, +/- bcp de calculs.
C'est rigolo, c'est un peu ce sur quoi je suis en ce moment : un jeu avec un héros mago pour lequel les apprentis doivent récupérer des composants...
Le corps du jeu sera un peu le même : looter beaucoup pour lancer de puissants sorts, ou peu mais avec des sorts plus petits. Tout ça, assujetti aussi à une notion temporelle...
Doit y avoir un truc dans l'air du temps ^^
(12-04-2026, 12:58)petitgars a écrit : Ca, ca implique de booster et d’infliger des degats permanents, donc d’avoir ces deux types de marqueurs.
A mon sens, cela peut faire aussi bcp de pions, +/- bcp de calculs.
Justement, c’est un point auquel j’ai fait très attention : il n’y a volontairement aucun token sur la table.
Les ressources sont gérées via une piste avec curseur (type plateau de compte), donc aucun élément à manipuler directement sur le champ de bataille.
Même logique pour les effets persistants : ils passent par un système de cartes, ce qui évite d’ajouter des marqueurs sur les figurines.
À titre personnel, je trouve que les tokens cassent énormément l’immersion, donc j’ai vraiment conçu le système pour les éviter au maximum (à part le cas classique des unités multi-PV).
L’objectif, c’est que la table reste lisible et immersive, sans surcharge visuelle ni micro-gestion.
(12-04-2026, 13:09)Mehapito a écrit : C'est rigolo, c'est un peu ce sur quoi je suis en ce moment : un jeu avec un héros mago pour lequel les apprentis doivent récupérer des composants...
Le corps du jeu sera un peu le même : looter beaucoup pour lancer de puissants sorts, ou peu mais avec des sorts plus petits. Tout ça, assujetti aussi à une notion temporelle...
Doit y avoir un truc dans l'air du temps ^^
C’est marrant oui, il y a clairement des idées qui convergent ?
Le côté “accumuler pour un gros effet ou utiliser au fil de l’eau” me paraît assez naturel dès qu’on touche à des mécaniques de ressources.
Dans mon cas, j’ai essayé de le lier directement aux points de victoire, pour forcer des choix permanents entre progression et impact immédiat.
La notion de temporalité dont tu parles est intéressante, je pense que c’est effectivement un point clé dans ce genre de système.
(Modification du message : 12-04-2026, 13:26 par Fabien_serment.)
(12-04-2026, 13:24)Fabien_serment a écrit : À titre personnel, je trouve que les tokens cassent énormément l’immersion, donc j’ai vraiment conçu le système pour les éviter au maximum (à part le cas classique des unités multi-PV). Pour les multi-PV, j'ai pris l'habitude de noter sur une feuille les PV de mes figs (genre des cases que tu coches). Ca évite effectivement la surcharge de jetons, même si perso ça me dérange pas spécialement de voir quelques jetons sur la table.
(12-04-2026, 13:56)Jackard a écrit : (12-04-2026, 13:24)Fabien_serment a écrit : À titre personnel, je trouve que les tokens cassent énormément l’immersion, donc j’ai vraiment conçu le système pour les éviter au maximum (à part le cas classique des unités multi-PV). Oui je vois tout a fait, apres lorsque c'est limite sa passe, mais certains jeux tu a plusieurs tokens par unité pour moi c'est trop. ?
Pour les multi-PV, j'ai pris l'habitude de noter sur une feuille les PV de mes figs (genre des cases que tu coches). Ca évite effectivement la surcharge de jetons, même si perso ça me dérange pas spécialement de voir quelques jetons sur la table.
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