Old Faste Bangbang, règles rapides pour escarmouche

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Bonjour,

j'aimerais vous présenter les règles de Old Faste Banbang,

qui est un jeu d'escarmouche simple, rapide et "pulsant".
Il est encore en pré-alpha, de nombreuses choses doivent être rajoutées ou complétées.

N'hésitez pas à faire des remarques, des critiques, des retours et des suggestions !

Si vous êtes intéressé, envoyez-moi un message par MP et je vous enverrai les règles.

Merci !


Le "e" a la fin de "Fast" c'est voulu?

Auquel cas j'ai loupé un truc...


DV8 :

Au départ, je voulais l'écrire Old Faste"r" Bangbang,

mais suite à une faute de frappe, le nom était sympas, donc ...

C'est intégrer à ce qui tient de background : l'action se passe sur

Old Faste, une planète se trouvant sans les borderlands de la galaxies.
J'aimerai intégrer à l'univers une touche d'originalité, entre le côté agrégat culturel de "Firefly"

et un esthétismes techno-néon de bibonvilles SF.


C'est bien ce qui me semblait, ils nous manquaient une élément pour comprendre ;) .

Pourquoi tu ne le met pas en hébergement quelque part qu'on puisse lire cela et donner un avis?


Je viens de faire un lien dropbox :

https://www.dropbox.com/s/y7qopsvo6l7as9...g.rtf?dl=0

Ceci devrait marcher.

Je n'arrive pas à copier-coller sur ce forum, j'ignore pourquoi.

Pour résumer les règles :

Les joueurs doivent créer quatre combattants chacun. Il n'y a pas de système de points, donc tout peut-être fait,

sans aucunes restrictions. Les combattants sont déployés sans aucune modalités particulières.
Mais, au début de la partie, les joueurs tirent au hasard lesquels des huit combattant ils vont utiliser. Donc l'équilibre se fait un peu tout seul.
Néanmoins, cela rend les affrontements plus réaliste : après tout, le seigneurs des ténèbres n'attend pas que ses forces armées soit strictement égales à celle des gentils pour attaquer !

Le jeu est divisé en tour.
Durant un tour, le joueur active une figurine, qui peut attaquer et se déplacer. C'est ensuite au tour de son adversaire.

Chaque figurines à 5 caractéristiques : l'attaque, la force, la défense, la résistance, et les points de vie. Pour l'instant, le maximum atteignable est 3, et je n'arrive toujours pas à trouver le chiffre idéal pour les points de vie.

Le mouvement est tout simple, 12 cm par tour pour tout les combattants, dans toutes les directions (même verticale), tant que cela reste cohérant. Passer à travers les fenêtres, ouvrir les portes et faire des sauts n'entraîne aucun malus.

Le corps à corps est résolu simplement, au moyen de Dés Up or Down (DUD). La résolution du combat est unilatérale : seul l'assaillant attaque, le défenseur ne peut pas riposter.
L'assaillant génère autant de DUD qu'il a de points en attaque, plus un si son initiative est strictement supérieure à celle de son adversaire.

Comparez ensuite la force de l'assaillant par rapport à le défense du défenseur, et lancez les DUD précédemment générés.
Si la force était strictement supérieure à la défense, les down sont des réussites. Dans le cas contraire, les up sont des réussites.
Le défenseur perd un point de vie par réussite. Il peut également jeter autant de DUD qu'il a de point en résistance. Chaque down est une réussite, et chaque réussite annule la perte d'un point de vie.

Le tir est du même genre :

Un combattant peut TOUT LE TEMPS utiliser une arme à feu, même durant le tour d'un adversaire ou leurs de l'activation d'un alliée, tant que son arme est chargée.

Jet pour toucher (pas de porté, résolu sur un DUD : si on voit plus de la moitié du défenseur, le down est une réussite. Si on voit moins que la moitié du défenseur, le up est une réussite).

Il y a un bonus si l'agresseur a plus d'initiative, il y a encore des jets de DUD avec comparaison de la force de l'arme et de la défense du défenseur. Plus éventuels jet de résistance.
Après avoir tiré avec une arme de tir, l'assaillant lance autant de D6 que l'arme a de points dans la caractéristique munition. Si il n'obtient aucun 1, rien ne se passe, l'arme peut tirer normalement. Si il obtient au moins un 1, son arme est déchargée.
Un combattant peut recharger son arme à tout moment, n'importe quand, sauf si sa défense et sa résistance sont à 0. Il recharge immédiatement, mais sa défense et sa résistance deviennent 0 jusqu'à sa prochaine activation.

Il y a pas mal de truc qui sont en cour de rédaction :

j'aimerai inclure un système de "bushido", pour nerfer les combats aux sabres. Cela devrait être représenter par 4 voie du sabre, offrant des bonus au corps à corps (en vrac : repousser un adversaire, le désarmer, gagner des points d'honneurs, infliger des dégâts supplémentaires, ...)

Un système d'honneurs : Quand un combattant perd son dernier point de vie, il doit voir si son honneurs est suffisant pour que ses adversaires l'épargne. Cela devrait passer par un jet de D6, avec des modifications selon les points d'honneurs qu'il a engrangé, si il est désarmé, etc ...

Un système simple pour représenter les robots géants (genre warmachine), qui leurs permettraient de faire des "combats de catchs". Mais il ne faut pas non plus qu'il y ai que les robots qui soient activé, évidemment.

Quand à l'univers, c'est encore en rédaction. Mais imaginez un croisement entre Dune, Firefly et les farwest de Tarantino :

La culture est un gros mix entre la peur des intelligences artificielles, l'obscurantisme technologique, le japon médiévale et le farwest victorien. Les gangs se sont rassemblés en de vastes mafias galactiques à l'italienne qui suivent plus ou moins un bushidos extrêmement sévère. Tout le monde, du pire criminel au meilleur des bénis-oui-oui respectent l'honneur et épargnent le guerrier honorable.

D'un point de vue architecturale, pensez à une ville de western, décoré de néon fluo bleu et jaune, avec des stands et des lampions asiatiques. C'est en gros ce que visualise.

Voilà. Donc il y a encore pas mal de boulot ^^

(Modification du message : 11-11-2014, 16:39 par Swompy Time.)

Je viens de jeter un oeil: j'aime beaucoup le principe de création sans restriction vu que l'on ne sais pas avec quelles figs on va jouer. Par contre je crois que tu devrais "guider" le déploiement( peut être sous forme de scénario).

Conseil dédie un blog a ton projet, je pense qu'il en vaut la peine :). Et surtout plus simple pour nous de suivre la progression!


Esprit :

Conseil retenu !

Ouverture du blog :

swompytimeindustrie.blogspot.fr

Enjoy !


Le moins que l'on puisse dire, c'est que tu ne mises pas sur la présentation de ton blog pour vendre ton jeu ! :-p

Malgré tout, j'ai téléchargé la chose et j'essaie d'y jeter un oeil. :)


Je suis une véritable douille en blog,

faut dire aussi que c'est mon premier,

et qu'à part la présentation sobre, bin ...

disons qu'il faudrait que je me plonge dans les machins à bidouiller,

et surtout voir comment "incruster" des images,

pour faire moins austère.

Pis vendre le jeu ... j'en suis pas là, et j'en suis bien loin !

Le plus important dans un jeu de fig', c'est le système,

il doit donc (a mon sens) rester gratuit ... ouaip, je suis un joueur GW.

Au niveau des fig' ... je teste les modélisateurs 3D ... la vache !

Avant, je me disais que faire des Slimes en visu 3D c'était de la fainéantise ...

maintenant, ça attire mon respect.
Mais si un jour (un jour) je dois faire une gamme se serai surtout quelques piétons et des méchas.
Le corps de base sera à acheté (pied/tronc/tête/bras de base), mais les bras et les options seront gratuites

(à imprimer soi-même), comme ça, on évite la course à l'armement et on multiplie les possibilités des

joueurs en allégeant les blessures du porte-monnaie. Ca vient de mon expérience avec GW : Dans un quitte de dreadnought,

par exemple, on a 3 carénages différents, 12 bras, 5 têtes, des options à que faire ... or, on paye pour ces fameuses options, alors qu'au fond nombre de ces bidules ne seront jamais utilisé.

Je continu de bosser sur les règles ...
J'aimerai rendre le (ou les) mécha de l'Equipe plus indispensable ... oui, je viens de tomber dans Warmachine.
Je réfléchie à une manière de personnaliser son mécha de A à Z, mais sans alourdir les règles et l'équilibrage ...

Peut-être en faisant un simili/Warmachine, justement, le système GW étant trop limité, à mon sens ...

Ou inventer quelque chose à partir de rien, à voir. Je n'ai pas trop d'idées, et vous ?

J'inclurai certainement des motos, enfin sous la forme de bonus en déplacement, rattachable et détachable à tout moment.

Parce que sinon, c'est vraiment l'enfer à gérer. Je regarderai pour voir si on peut en faire des mini-hélicoptères.

Dans 15 jours, de toute façon, il y aura une grosse correction orthographique, promis.


je suis ça de près, surtout si tu commences à parler de modélisations 3D.

Je suis pas un pro en blog, mais bon si t'as besoin, je suis là

mon mien à moi: http://redbuttonsnation.blogspot.fr/

(Modification du message : 28-12-2014, 13:57 par Esprit.)