Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!)

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Bon tout d’abords il s'agit avant tout de créer pour moi un sujet sur le forum qui puisse être consultable, évolutif et motivant pour finir un petit (gros ?) jeu que je développe depuis un peu plus de 1an sans avoir fini de faire un proto jouable (galerum). Donc voila je crée pour me motiver et avoir vos remarques, suggestions, aides sur les points du jeux qui seront abordés au fur et à mesure.




Pour des mesure de simplicité le premier post sera mis à jour avec les modifications que je déciderais comme stable/définitive/presque bonne/detoutefaconfaitcommejeveut/kamoulos/42 .




 




MAJ prochainement


(Modification du message : 30-04-2018, 18:06 par Nekola.)

J'ai hâte.

J'ai déjà le donjon en 3D et les magiciens.


Citation :<div>
J'ai hâte.

J'ai déjà le donjon en 3D et les magiciens.

</div>
La chance, le mien est en attente ! Soit je le fait maintenant avec le risque qu'a l'équilibrage qu'il soit obselète TT, soit je trouve un système pour faire un donjon modulable avec un système d'aimentation ce qui permet d'avoir un donjon configurable et utilisable pour ce jeu, wizwar et d'autre jeu de type donjon crawling, ect ...... ;).

Bon allez un futur fan faux que je m'y atèle ^^


Sélection des sorts :

Petites précisions sur le système de sélection de sort en cours de partie.

Pour rappel tout les joueurs voient la carte de magie avec tout les sorts disponibles pour la partie (certainement du à la magie ambiante dans le donjon au moment de la création et au affinité des sorciers s'y aventurant qui forge la personnalité du labyrinthe et des courants de magie y circulant, .... pour le fluff foireux on verra cela plus tard ^^). Pour sélectionner un sort, ils doivent sacrifier de la quintessence. Chaque point dépensée donne un point de sort pour sélectionner ses sorts parmi 48sorts (24 en initiation, prototype), dont 24 qui pourront changer d'une parti à l'autre (les sort secondaires) et cela en cours de parti.

Cela donne une certaine reflection/stratégie qui n'est pas déterminé par un tirage de cartes aléatoires (attention j'adore wizwar avec son tirage aléatoire qui permet toujours de faire quelque chose avec ce que l'on a en main !) et par une sélection de sort en cours de partie qui permet justement de s'adapter aux choix de ses adversaires ! Et donc de se sortir de situation désespéré en sacrifiant quelques une de ses quintessences pour piocher ce sort qui vous permettra de vous en sortir alors que tout semble allez mal ! Un adversaire arrive sur vous au prochain tour et vous êtes tailler comme une crevette niveau offensif ? Un sort vous permettant de traverser les murs vous sera certainement utile pour lui échapper plus rapidement, à moins de choisir un sort qui permette de créer un obstacle entre lui et vous !

Au fur et a mesure du jeu vous créerait votre bibliothèque de sort sachant qu'un sort sélectionné reste disponible jusqu’à la fin de la partie.

Ceux ci ce base sur une arborescence direct par domaine de magie de ce type :

sort niveau 1: sort niveau 2: sort niveau 3 :

1point 2points 4points

offensif

offensif /intermédiaire

intermediaire ulitime

defensif/intermédiaire

défensif

par exemple le sort niveau 1 offensif permet de débloquer à la selection l'offensif intermédiaire de niveau deux, alors que l'intermédiaire de niveau 1 permet de débloquer les 2 niveau deux. Bien sur l'ultime peu s'aquerir une fois un niveau 2 obtenu.

Bien entendu cette arborescence est objective, le domaine du Feu sera particulièrement offensif, même pour son sort dit "défensif", tout comme le domaine offensif de l'eau pourra avoir un effet bénéfique pour le lanceur en plus des dégât qu'il pourra donner !

La suite au prochain numéro ^^

(Modification du message : 08-08-2014, 09:04 par Nekola.)

Citation : le domaine du deux sera particulièrement offensif, même pour son sort dit "défensif",
Le domaine du Feu sera particulièrement offensif, même pour son sort dit "défensif".

Touffe ta fée [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

Précision sur la quintessence :

Les quintessences, tout comme les mana, se mettent derrière un paravent placé devant le sorcier. Cela permet aux autres joueurs de ne jamais savoir exactement leur réserve et ainsi de bluffer sur leur capacité offensif et défensif.

La quintessence s'obtient au prix d'une action spécifique, l'action "synthétisée" , il peut alors en obtenir une pour chaque groupe de mana de terre, d'eau, de feu et de vent complet. Le joueur n'est pas obliger de transformer tout son mana en quintessence. De plus un sorcier/alchemiste parvenant à donner le coup de grâce réduisant les point de vie à zéro d'un sorcier ennemi, obtient immédiatement la moitié de ses quintessences non utilisé arrondi au supérieur jusqu’à un minimum de 1 (dans le pire des cas l’âme d'un sorcier vaincu fait très bien l'affaire ^^). Le sorcier vaincu garde la moitie restante jusqu’à sa résurrection, mais perd immédiatement 2 x X points de magie (X étant le nombre de fois ou le sorcier est déjà mort) qu'il doit immédiatement enlever, ainsi que tout son mana.

Une quintessence permet au joueur de réaliser les actions suivantes :

- Lancer certains sort (les sort ultimes nécessite souvent comme valeur de lancement une quintessence en plus des mana normaux utilisé !)

- S'en servir comme ingrédient magique pour lancer un sort : dans ce cas choisissez une base de mana et déclarer le (terre,feu,vent, ou feu), on considère que la quintessence génère tout le mana de ce type nécessaire pour ce sort (ex: un sort nécessite de lancer 3 mana de feu, et 1 de vent, malheureusement ce sorcier ne possède qu'un de vent et un seul autre de feu, il décide de sacrifier une quintessence pour en faire tout le mana de feu disponible pour ce sort et parvient donc à le lancer, il lui restera donc un mana de feu non utilisé à la fin de ce sort !)

- Faire une offrande de quintessence pour une action : le joueur gagne alors autant de point de magie que de quintessence offert et doit immédiatement choisir les sorts sur le plateau de magie.

- Lancer un contre sort : Un joueur n'est jamais obliger de jouer toute ses actions durant son tour. Il peut décider de joueur une action de type "sort" non jouer durant le tour d'un de ses adversaires au prix d'une quintessence, a condition qu'il lui reste suffisamment d'action en réserve et une quintessence disponible.


Les actions :

Les sorciers-alchimistes commence leur tour de jeux avec 3 actions. Pour le coût d'une action ils peuvent réaliser les actions suivantes :

- Mouvement. Pour chaque action dépensée le sorcier gagne 4 point de mouvement pour ce tour. Ces points de mouvements peuvent être dépensés comme le désire le joueur jusqu’à la fin de son tour et donc intercaler d'autre actions entre ses differents points de mouvement dépensé. Il peut donc par exemple se déplacer de deux cases (2 point de mouvement) , lancer un sort et rebouger de 2 autres cases (deux autres point de mouvement). Les déplacements se font sur toutes les cases adjacentes, sauf sur les diagonales ne permettant pas de mouvement direct (voir schemas pas encore joint ;p )

- Sort. le sorcier doit se défausser pour cela du mana nécessaire au lancement du sort indiquer en plus de l'action.

-Canaliser. Le sorcier recoit immédiatement 1 mana correspondant à la salle dans lequel il se trouve. Si il se trouve adjacent à une source de mana il en récupère 2.

-Catalyser. Le sorcier peut immédiatement convertir autant de quintessence qu'il le désir. Il peut immédiatement et gratuitement faire une offrande de quintessence : le joueur gagne alors autant de point de magie que de quintessence offert et doit immédiatement choisir les sorts sur le plateau de magie.

-Contre attaque. Le sorcier peut pour le coût d'une quintessence effectuer une action de type sort durant le tour d'un de ses adversaires. Cette action arrête immédiatement l'action de son adversaire en cours (en cours de mouvement ou pendant qu'un sort est lancer, mais avant que celui-ci ne vous touche !)


Bon, faudra que je fasse le ménage et que je remette tout cela en ordre à un moment ^^

En attendant on continue la publication de mon brouillon ^^

Les effet de jeux :

Effet bénéfique :

REGENERATION ARCANIQUE (eau) : Ce marqueur permet de réaliser une action de type "Canalisé" en plus.

PUISSANCE ARCANIQUE (feu) : Ce marqueur permet de réaliser une action de type"Sort" en plus.

SAVOIR ARCANIQUE (terre) : .Ce marqueur permet de réaliser une action de type "Catalyser".

ACCELERATION ARCANIQUE (vent) : Ce marqueur permet de réaliser une action de type "Mouvement" en plus.

Effet durable :

BRULURE (Feu) : placer autant de marqueur BRÛLURE sur la cible qu'indiquer sur la description du sort.

A chaque début de phase d’entretien du joueur, ce dernier reçoit autant de blessure que de marqueur BRULURE sur lui. Retirer ensuite un marqueur BRULURE

REGENERATION (eau) : placer autant de marqueur REGEN sur la cible qu'indiquer sur la description du sort.A chaque début de phase d’entretien du joueur, ce dernier reçoit autant de PV que de marqueur REGEN sur lui.Retirer ensuite un marqueur REGEN

SONNER (vent) : Placer autant de marqueur SONNER indiquer sur le descriptif du sort a la cible. A chaque début de phase d'entretien du joueur, ce dernier perd autant d'action que de marqueur sonner sur lui.

Retirer ensuite autant de marqueur SONNER que de d'action retirer.

PROTECTION (terre) : placer autant de marqueur PROTEC sur la cible qu'indiquer sur la description du sort. A chaque début de phase d’entretien du joueur, retirer un maximum de marqueur PROTEC jusqu'a un maximum de 3. Tant que la cible à des marqueur PROTEC sur lui réduise tout les dégâts subit de -1 par marqueur (jusqu’à un maximum de -3)

Effet Actif :

POUSSER (vent) : Déplacer immédiatement la cible d'un nombre de case égale aux nombres de marqueurs POUSSER inscrit sur le sort, dans n'importe quelle direction que vous souhaité sauf en diagonale. Si ce dernier ne peut plus faire de mouvement, lui et l'objet impacter reçoivent des dégâts égal a la distance parcouru par l'objet poussée + le nombre de marqueurs non dépensés. Une fois les dégât résolut retirer tout les marqueurs POUSSER encore sur la cible.

SOIN (eau) : faite récupérer à la cible autant de PV que de marqueur Soin indiquer sur la description du sort.

PURGE (Terre) : Retirer autant de Marqueur a la cible (bénéfique ou négatif) que de marqueur PURGE indiquer sur la description du sort.

DRAIN (Feu) : Faite immédiatement perdre autant de mana que de marqueur indiquer dans la description du sort.

(Modification du message : 08-09-2014, 20:07 par Nekola.)
Un peu de fluff dans ce monde de brut, voir premier articles ^^