Citation :Pour savoir... Quelles sont les spécificités du jeu ? :)
J'essaierai de jeter un oeil dessus mais je manque de temps, un peu de teasing devrait me pousser à m'y plonger. ;)
alors je vais teaser un peu [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img] (Je précise à l'avance que j'ai rien à vendre... Uniquement à partager, le jeu n'existe que pour le plaisir, et pas en vue d'une hypothétique édition...)
L'idée de base, c'est un peu celle de Song of Blade and Heroes, pouvoir créer une troupe d'escarmouche avec n'importes quelles figurines que tu possèdes et jouer avec, mais la comparaison s'arrête là car les règles n'ont rien à voir...
Dans Age of Violence, tu ne vas pas acheter des caractéristiques pour ta figurine, mais lui choisir un profil parmi la liste proposée, chacun ayant leurs avantages et leurs inconvénient, ainsi que des possibilités de customisation comme l'achat de compétences spéciales...
Le profil d'une figurine(leader, tireur, soldat d'infanterie, etc...) représente son expérience et son entraînement au combat et définit le type de matériel qu'il peut emporter... Le jeu couvre la plupart des types de combattants qu'on rencontre dans le med-fan habituellement, mais il ajoute des profils particuliers qui introduisent un gameplay un peu différent pendant les parties. Par exemple, le sapeur est un type de combattant qui intérragit beaucoup avec le décor: il pose des pièges, il peut utiliser le terrain comme camouflage ou encore utiliser un grappin pour aider ses camarades et lui-même à traverser ou escalader les terrains difficiles.
Autre exemple: le roublard est un genre d'assassin qui peut faire des déplacements furtifs. Le joueur peut alors, au lieu de la figurine, déplacer deux marqueurs dont l'un représente un leurre et l'autre le roublard et ainsi tenter de bluffer ses adversaires sur la position exacte de sa fig. Ce genre de mouvement furtif lui permet en outre de tenter de "backstabber" une figurine adverse, voire de l'empoisonner si le joueur a acheté du poison à la création de son roublard...
Au niveau des combattants, certains profils permettent un style de combat très différents les uns des autres: le bretteur peut désarmer un adversaire et faire des contre-attaque lorsqu'il fait une parade... A l'inverse le barbare ne porte jamais d'armure, mais devient de plus en plus dangereux au fur et à mesure qu'il est blessé...
L'idée est d'introduire un maximum de possibilités tactiques et d'avoir des parties pleines de fun et de retournement de situation... J'ai créé les profils des magiciens selon la même idée, avec des sorts qui permettent pas mal d'interraction entre les figs, le décors, les joueurs, etc...
Pour ce qui est des mécanismes de jeu, je vous donne un exemple:
Chaque joueur active une figurine, lui fai^t faire plusieurs ou toutes ces actions, puis le joueur suivant fait de même et ainsi de suite
Disons que j'active une figurine d'arbalétrier qui possède un pool de 3 dés d'action. Chaque dé de son pool me permet d'accomplir une action (déplacement, tir, etc) mais je peux également choisir d'en réserver 1 ou 2 pour intercepter le tour de l'adversaire...
Je déplace mon arbaltérier avec un dé d'action (je peux choisir 3 mode de déplacement: prudent, normal ou course/charge), le place derrière un arbre et décide de laisser ses 2 d'actions restant comme dé d'interception. ça signifie que si une figurine adverse entre dans ma zone d'interception (ou agit dans une distance courte autourd e ma fig), je vais pouvoir interrompre son tour et agir avant lui (par exemple en lui tirant dessus avant qu'il ne m'attaque...). L'idée c'est que la figurine qui a gardé des dés d'interception a toujours l'avantage sur celle qui avance dans sa "zone de contrôle". A chacun de gérer ses prises de risques et ses dés d'action...
Maintenant si mon arbalétrier n'a intercepté personne pendant le tour des autres joueurs, je vais pouvoir le réactiver et utiliser ses dés d'interception pour agir normalement... Lorsque tous les joueurs ont dépensé tous leurs dés d'action et d'interception, le tour est fini. On remplit à nouveau les pools de dés d'aciton et on recommence un nouveau tour...
Les combats maintenant: mon arbalétrier de base à un bonus de tir de 2. Cela signifie que pour tirer, le joueur va lancer un dé d'action (toujours) et y ajouter 2 dés de bonus... Mon adversaire a une défense de 4. Je vais donc lancer 3 d6 et chaque 4 que j'obtient correspond a une touche... Si j'obtient une touche sur tous mes dés, cela donne une blessure de 3touches, que je localise au hasard (selon quelle partie du corps est touchée les conséquence seront différentes...)
Si un de mes dés obtient un 6, il s'agit d'un coup critique, qui détruit l'armure de la cible et peut lui provoquer une hémorragie... Lorsqu'on porte un ocup critique, on poeut choisir où le placer, selon qu'on préfère priver son adversaire de l'usage de ses bras, de ses jambes ou tenter de le décapiter, etc...
Les règles de combat proposent également tout un tas d'option destinées à rendre les combats plus dynamiques et tactiques: on peut tenter de faire reculer un adversaire, par exemple, pour l'acculer contre un mur ou le faire chuter d'une hauteur... Les règles sur l'équipement des personnage permet également de varier les plaisirs, un combattant en armure de plate complète et bouclier ne se joue pas pareil qu'un roublard sans armure qui pourrait succomber en un coup...
Voilà succintement à quoi ressemble le jeu, mais j'ai omis beaucoup de choses (le corpus complet des règles commence gentiment à être conséquent...) [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_rolleyes.gif[/img]
En dehors de ça, vu que nous sommes entre figurinistes de bon aloi, j'en profite pour signaler que le blog abritte également mes traveaux de peinture et modélisme... A la base, j'ai quand même une passion pour les figurines et je collectionne des figs vintage (surtout du Ral Partha des années 80) que je peins... TOut ça se trouve dans la rubrique "figurines" et "modélisme" du blog...
PS: Perno, au fait, j'en profite pour te dire que je suis tes créations sur le web depuis un bon moment, toi et certains autres blogurinistes... C'est un peu vos travaux qui m'ont donné envie de créer mon propre jeu. J'aime bien le coté Do-it-yourself du jeu de fig...