Golem Nain

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Dit donc les amis !

Faudrait p'têt penser à nous pondre un profil, là, non ? [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img]


Bon, allé, je me lance... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blush.png[/img]

GOLEM NAIN

Rang : Machine de Guerre

PV : 4

MOU : 10

DEF : 2

ARM : 10

COU : 7

ATT : 2D, 7 / 10

TIR : 1D, 4 / 10

COMPETENCES

- Don du Sanglier : Le résultat à obtenir sur les tests de Force contre des combattants d’une compagnie du Sanglier est lu une colonne plus à gauche sur le tableau universel de résolution.

- Désengagement : Un combattant engagé doté de cette compétence n’est pas éliminé lorsqu’il se désengage.

- Inébranlable : Lors d’un combat contre ce combattant, les adversaires ne bénéficient jamais du bonus de charge. Cette compétence est sans effet face aux combattants dotés de la compétence « Brutal ».

- Insensible : Lorsqu’une unité comprenant un Insensible est la cible d’un miracle, d’un sortilège, d’une communion ou d’un rituel, le joueur décide si elle est aff ectée ou pas.

EQUIPEMENT

- Allonge : Un combattant doté d’une arme d’allonge peut attaquer les adversaires à son contact ou situés à moins de 3 cm.

- Tir perforant : Les tirs des Golems Nains peuvent éliminer plus d’ennemis qu’il n’y a de tireurs.

- Vapeur / Corps à corps : L’usage de cet équipement est déclaré avant les tests de Force au corps à corps. Le joueur jette un dé appelé « dé de vapeur » et additionne le résultat à la Force pour le test de Force qui s’ensuit.

- Vapeur / Distance : L’usage de cet équipement est déclaré avant les tests de Force à distance. Le joueur jette un dé appelé « dé de vapeur » et additionne le résultat à la Force pour le test de Force qui s’ensuit.

RÈGLES SPÉCIALES

Servants : Les servants du Golem sont à l'intérieur du Golem. Il n'est pas nécessaire de les représenter avec des figurines.

Il n'est pas possible de prendre les servents du Golem comme cibles spécifiques d’une attaque à distance ou d’un effet mystique.

Lorsque le Golem est détruit, il est retiré du champ de bataille, servants compris.

Incarné : Les Incarnés ne peuvent pas rejoindre une unité de Golem Nain.

EFFECTIF

Minimum : 1 Golem, 500PA

Maximum : 2 Golems, 1000 PA

Combattant supplémentaire : 500PA

Combattants spéciaux : /

Analyse :

Il n'est pas facile de faire un profil fondamentalement différent du Char Nain, et il y a le souci que le Char n'est sorti qu'en pdf "provisoire", donc sans règles spéciales (manoeuvrabilité, tir en mouvement...), et avec ses "abus" (tir perforant force 14 + vapeur => colonne "provilège" sur armures de 9 et moins (!!!)).

Pour info :

Citation :CHAR NAINRang : Machine de Guerre

PV : 4

MOU : 15

DEF : 0

ARM : 12

COU : 7

ATT : 3D, 3 / 8

TIR : 1D, 6 / 14

(Don du Sanglier)

Charge bestiale.

Inébranlable.

Insensible.

(Tir perforant)

(Vapeur / CàC)

(Vapeur / Distance)

Effectif : 1/1

Coût : 450 PA
Comparatif :

-5 en MOU

+2 en DEF

-2 en ARM

ATT : -1D, +4 / +2

TIR : -2 / -2

Désengagement au lieu de Charge bestiale

Possibilité de faire des unités de 2

Le Golem a donc un profil plus orienté CàC (DEF+, ATT++, TIR-) il faudrait en fait préciser les règles spéciales du Char pour accentuer le coté plate-forme de tir mobile du Char. Par exemple :

Inertie : Le Char ne se déplace qu'en ligne droite. Il peut tourner (sur lui même) de 45° (maximum) au début de son mouvement ou après avoir parcouru au moins 15cm.

Tourelle : Le Char peut courir et tirer, mais avec un malus de -2 au tir.

Le Char peut tirer, même s'il est engagé au corps à corps (rappel : on ne peut pas tirer SUR des unités engagées, le Char ne peut donc pas tirer sur une unité avec laquelle il est en contact.

Rappel : Le Char NE DISPOSE PAS de la compétence désengagement... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]


J'AI DES FIGS ET J'VEUX LES JOUER !!!

Place à l'Hydre de Mid-Nor !

[Image: dscf0976.jpg]

HYDRE DE MID-NOR

Rang : Titan

Socle : 13cm

PV : 2
MOU : 15
DEF : 2
ARM : 12
PEU : 6

ATT : 2D, 7 / 10
TIR : -, - / -



DON

- Don de l'Hydre : Une unité ou un Incarné de l’Hydre subit un point de dégât de moins que prévu à chaque fois qu’un test de Force est réalisé à son encontre.

COMPÉTENCES

- Inébranlable : Les adversaires ne bénéficient jamais du bonus de charge contre ce combattant. Toutefois, cette compétence est sans eff et face aux combattants dotés de la compétence « Brutal ».

- Contre-Attaque : Le combattant gagne un dé de combat pour chaque
échec obtenu par son adversaire lors d’un test d’Attaque au corps à corps à son encontre. S’il n’a pas été éliminé, il utilise ses dés une fois les attaques adverses résolues comme si l’unité était activée.




ÉQUIPEMENT

- Allonge : Un combattant doté d’une arme d’allonge peut attaquer les adversaires à son contact ou situés à moins de 3 cm.



<strong>CAPACITÉS TITANESQUES</strong>


- Têtes Multiples (1) : 4D, 7 / 10

Lorsque l'Hydre sacrifie sa Capacité Titanesque pour annuler un Test de Force, elle la remplace par la suivante dans la liste :

- Têtes Multiples (2) : 3D, 7 / 10

- Têtes Multiples (3) : 2D, 7 / 10

- Têtes Multiples (4) : 1D, 7 / 10

RÈGLES SPÉCIALES

- Incarné : Les Incarnés ne peuvent pas rejoindre une unité d'Hydre.

- Multiple têtes : La Capacité Titanesque "Têtes Multiples" bénéficient de l'Allonge de l'Hydre.



EFFECTIF
Minimum : 1 Hydre, 750 PA
Maximum : 1 Hydre, 750 PA
Combattants spéciaux : /

Le principe : Plein de têtes !

- Donc plein de capacités titanesques, pour qu'on doive lui en couper plein avant de la tuer, et qu'elle perde de la puissance au fur et à mesure.

- Donc Contre-Attaque, pour qu'on passe son temps à se battre contre elles.

- Allonge, paske bon. Z'avez vu les cous, là ?

- Don de l'Hydre, j'y peux pas grand chose... ;-)

- Inébranlable parce qu'on ne peut pas charger toutes les têtes en même temps !

Analyse :

- Les 4 capas sont surtout un moyen de faire baisser son efficacité au fur et à mesure de la partie.

- De nombreuses capas "sacs à PV" + le Don de l'Hydre => donc armure plutôt faible pour compenser.

- La contre-attaque aussi est "nerf" par une défense raisonnable, et la capacité de base des Titan de priver de dés supplémentaires.

- J'étais persuadé que les Titans étaient Brutaux / Inébranlables de base (effectif toujours supérieur), mais ils l'ont rajouté pour le Griffon, alors c'est que je dois confondre avec Rag'Narok... Et du coup, le fait qu'elle ne soit pas Brutale ne me choque pas. Mais il faut qu'elle soit Inébranlable !

Elle tape globalement moins fort que les autres Titans (je mets le Tarascus à part, mais je prends en compte le Golem de Chair), et n'a pas le Balayage.

Le Golem me semble un peu cher.

Le Griffon me semble un peu donné.

Le Wyrm est surfumasse avec le Don du Dragon, beaucoup plus équilibré sans.

Le Tarascus est AMHA beaucoup trop cher et pas du tout optimisé (force en charge et implacable avec 24 de Force ? Sârieusement ?)

=> PAF ! 750 points.


Rework de l'Hydre : 2PV + 4 Capacités Titanesques.

Les capas ne sont que sur une seule carte qui faiblit de plus en plus.

Suppression de Abominable et Acharné.



Comme j'ai choppé la fig (et que je kiffe le concept des Titans, et de leurs cartes de capas spé), je vais pas tarder à faire un profil pour Gorgor Bey...

Elle ont été produite R. Entertainment ces figs?
Ce sont des sortie Legacy, en fait, comme certains persos Cadwallon jamais sorties à l'époque de Rackham.
Legacy fait du plastique ou c'est de la résine très foncée ?

Legacy c'est bien ces recasters du fin fond de l'est?
Legacy c'est la reprise par CMoN (d'où les prix très élevés) de figurines Confrontation "emblématiques". Et c'est de la résine.
(Modification du message : 27-12-2015, 05:51 par mathieu.)

CMON a une license Rackham?

J'croyais que seul Cyanide avait choppe le pactole :O ?


Non, non

http://www.coolminiornot.com/articles/61...nouncement