Flashpoint !

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Bonjour à tous !

Je me suis encore lancé dans un truc qui me dépasse, mais cette fois j'ai bon espoir d'arriver à en faire quelque chose qui fonctionne ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img]

Donc voilà, je vous présente un nouveau né : Flashpoint !

Flashpoint est un jeu de petite escarmouche se jouant sur de petites tables (60x60) très chargées en décors (voir carrément en intérieur de bâtiment). Le jeu se joue en missions dont les objectifs sont (généralement) différents pour le joueur offensif et le joueur défensif.

Imaginez une équipe du SWAT cachée derrière une porte, Flashpoint va permettre de simuler les 2à 3 minutes qui vont suivre le moment où la porte va exploser dévoilant 5 soldats hurlant "GO GO GO" ! Quelques minutes très intenses où tout ou presque va se passer en simultané.

Univers : Futur proche et guerre moderne. Simulation d'actions de type "intervention gign", sécurisation d'otages, désamorçage d'une bombe, etc.

Ça peut très bien coller à du combat style Star Wars aussi (Un puissant Jedi/Sith accompagné de quelques acolytes). Bref toutes les situations opposant 2 petits groupes d'élites sur des zones réduites.

Particularités : A contrario des jeux de figs style Infinity, Eden ou Flying Lead qui représentent plus de véritables "batailles" entre deux camps, Flashpoint permet de simuler de très brèves actions.

Flashpoint met donc l'accent sur la simultanéité et la réactivité. Chaque action peut entrainer une réaction adverse. Mais surtout chaque action vous met quelques instants en "défaut".

Exemple : Votre combattant tire sur une cible, la cible vous voyait très nettement (et n'est pas idiote). Elle va pouvoir riposter instantanément. S'en suivra quelques secondes d'échange de tirs (plus ou moins stériles) entre 2 combattants aguerris et à couverts ... Mais pendant ce temps, votre adversaire avait judicieusement placé un tireur dans un de vos angles morts. Le verdict sera fatal, votre combattant étant "occupé" par sa cible, il ne pourra éviter la rafale mortelle du second tireur.

Autre particularité, TOUT les combattants dans Flashpoint sont des élites rompues aux techniques de combat. Lorsqu'ils tirent, c'est que les conditions sont réunies pour faire mouche ! Pas besoin de savoir avec un jet de dé si la cible va être touchée, partez du principe qu'elle l'est ! Le hasard n'a que peu de place dans le jeu et il est très facile de mettre toutes les chances de son côtés en utilisant avec intelligence la notion de "renfort". A tout moment un combattant peut être supporté par ses équipiers, qui vont couvrir ses arrières et/ou faciliter une action précise. Après, vous n'êtes pas à l'abri du "grain de sable" non plus, on n'est pas aux échecs ;)

Le placement, la gestion des priorités et la coordination entre les équipiers joue un rôle primordial. D'autant que le jeu peut être très mortel ! Les grenades tuent, les snipers sont dangereux, les pare-balles ne protègent qu'une fois (et vous laissent sans défense ou presque), etc.

Le jeu en lui-même est relativement simple : peu de règles à retenir, pas de "tableau", les armes/équipements/capacités sont expliqués directement sur les profils, peu de marqueurs d'état, pas "d'exceptions", etc. Ok il y a 15 pages de règles, mais c'est surtout parce que j'ai envie de faire quelque chose de complet qui ne souffre pas "d'approximations".

Par contre, ça demande un peu de rigueur dans la résolution des actions pour ne pas "embrouiller" l'adversaire en jouant trop vite (surtout au début, à la première partie décomposez bien les étapes). Le hasard étant peu présent, cela peut être aussi assez "déstabilisant", les bêtises se payant souvent cash (ooh une grenade tombe à mes pieds sans que je ne puisse réagir, *poum*, huum c'est seyant cette petite auréole ... la prochaine fois j'espacerai un peu plus mes bonhommes ...)

Je suis conscient que le jeu utilise des mécaniques qui peuvent paraitre déstabilisantes. Genre : "Quoi, je peux pas bouger et tirer ? c'nul ton jeu ! On n'est plus en 1990". Ce à quoi je réponds "Si, tu peux bouger et tirer, attends toi seulement à te prendre une balle quand tu vas bêtement faire le lapin en face d'un gars tenant un fusil d'assaut ... t'auras simplement pas le temps de tirer ..."

Ou même, "Quoi, mon super sniper Habilité 3 Pouvoir 3 s'est fait tomber comme une crotte ????" - "Ben oui, son super fusil de snipe, à bout portant il lui sert pas à grand chose ... surtout face à deux gaillards armés et belliqueux "

Faut toujours anticiper, voir bluffer. Forcer l'adversaire à faire quelque chose qu'il n'avait pas prévu, c'est la clef !

Pour l’instant j'en suis à la phase "Bêta" du truc. On teste entre potes, on essaie des capa et des profils, bref on construit :)

Une partie est très rapide, en 30 minutes la c'est bouclé et les nouveaux joueurs sont (théoriquement) autonomes.

Voilà la toute première version "jouable" du truc :

http://www.mediafire.com/?2afegea1bdjo11b

Il n'y a ni mise en page, ni illustrations et à chaque relecture je trouve encore des fautes ... L'idée c'est juste de "vous" soumettre le truc pour savoir

1) si ça intéresse des gens

2) si vous avez des idées pour améliorer le bouzin

3) si ça ressemble à qqchose que vous connaissez déjà que j'aurais reproduit par inadvertance

Voilà aussi, à titre d'exemple, 2 profils et une carte de mission (pas encore terminé la création des profils "de base"). Détails : je ne pense pas faire de "générateur" de profils, en testant j'ai pu créer des "combo" de compétences qui déséquilibrent totalement le jeu si placées sur le même personnage. Et j'aimerais éviter que ça soit exploité à tort ;)

[Image: b645207f-e202-48a1-8fbe-790bce1dfffe.jpg]

[Image: 25b4ecd5-b843-4234-82e2-1b0d5921e767.jpg]

[Image: 9986ee38-c890-4efc-b01e-ac76d13a5ee9.jpg]

Sur ce, bonne lecture,

Et vu que j'ai ni le temps ni la compétence de faire un blog pour suivre le dev du jeu, je me servirai de ce post [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]

@+

Geed

PS : Soyez indulgents sur le look des cartes de profils, tout est fait à la mano en vectoriel sous inkscape, et je débute [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blush.png[/img]

(Modification du message : 01-03-2012, 17:12 par geed.)
Ça a l air sympas! j'aime bien le concept GIGN, SWAT et tout. Je trouve sa pas mal mais avec quelle genre de fig' peut on jouer? Merci!
Perso j'utilise des figs Infinity, belles et facilement trouvable d'occases ou neuves !

Citation :Ça a l air sympas! j'aime bien le concept GIGN, SWAT et tout. Je trouve sa pas mal mais avec quelle genre de fig' peut on jouer? Merci!
Doit y a voir pas mal de choix

Street Violence de Wargames Foundrypar exemple

Certaines figs de la gamme Chronoscope de Reaper

Certaines figs Horrorclix de flics et autre déséquilibrés

Des figs Judge Dredd

Des figs Necromunda... Heresy etc...


C'est une trés bonne idée ! C'est un type de jeux que je recherchai aussi. Pouvoir jouer le gign, le SWAT, le SAS, le BOPE, bref du "rainbow six" en miniatures, sympathique. Pourquoi ne pas étendre aussi à des troupes type delta force, berets verts, etc...pour des missions d'extraction, par exemple, au moyen orient, etc...

Pour les figurines, on trouve beaucoup de références militaires modernes en 28mm et 15mm. Pas besoin d'aller dans des réferences "fantastiques". Ce qui permet d'alléger les tarifs et de faire de grosses parties en conservant la taille de table.

Exemple chez rebel minis, en 15mm on trouve Spetnatz, SAS, insurgés africains et orientaux, SWAT, le KSK, les FS américaines, des contractors (MERCS comme en irak), en 28mm, le swat, le sas, le ksk (qui fera un gign trés convenable), de l'otage, etc...

Et c'est une marque parmis d'autres qui m'ai revenu comme ça. Yen a d'autres, aussi bien en 15mm et 28mm. Par exemple :

http://www.empressminiatures.com/page9.htm (sas, talibans, insurgés, russes, mercs)

http://www.eurekamin.com.au/ (gamme super interessante, dont troupes FS américaines années 80's en combinaison NBC, parfait pour les scénars "bombe sale", virus et autres attaques bactériologiques ou chimiques)


Après une partie d'essai hier soir où j'ai voulu, pour tester, faire de grosses compo avec pleins de figs (genre 10 vs 10, alors que le jeu est censé tourner pour de la team de 3 à 7/8 perso grand maximum), j'ai eu un soucis idiot ...

Lorsqu'on se retrouve avec 10figs, avec entre 1 et 2 dés à côté de chacune d'elle, ça fait un paquet de dés posés sur la table ... Et parfois ça gène [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_rolleyes.gif[/img]

Du coup, voilà la V2 des cartes de profils, sans illustrations mais avec toutes les capa/armes/equipement résumés sur la même face et surtout un emplacement pour poser les dés attribués à la fig !

Du coup, plus RIEN sur la table à part les figs, et ça c'est cool !

[Image: 488d80b7-f8af-4186-84b1-bce7948941f7.jpg]

à FAM :

Ouep, c'est tout à fait ça ! Jouer à Rainbow six ou à SWAT en jeu de fig [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]

Mais ça marche aussi pour tout ce qui "militaire en petit groupe" au sens large.

(Modification du message : 02-03-2012, 13:53 par geed.)

J'ai pas lu mais Action/reaction me fait penser à Chain reaction.

Quid?


Citation :J'ai pas lu mais Action/reaction me fait penser à Chain reaction.

Quid?
Aucun rapport ! Dans les systèmes style Chain Reaction tu fais des jets de dés qui vont plus ou moins orienter le "comportement" de ton perso, après à toi de faire au mieux ...

Dans Flashpoint, c'est carrément différent. En fait, au moment de prendre ta décision sur ce que tu vas faire avec ta fig, tu disposes de TOUTES les informations. En gros, tu vas jamais "louper" une action parce-que tu auras fait un jet de dé pourri. Tu vas louper une action, parce que tu auras mal anticipé les possibilités d'agir de l'adversaire qui va prendre l'initiative et ne pas te laisser le temps d'agir.

Pour résumer la mécanique de jeu :

Au moment où tu actives une fig, l'adversaire peut aussi immédiatement activer une des siennes (suffit qu'elle puisse voir ta fig qui vient de s'activer).

Si la situation "sent mauvais", tu peux appeler des potes en renforts qui vont t'aider à maximiser tes chances de faire un bon jet de dé.

L'adversaire peut faire pareil ...

Ensuite vous faites tout les deux vos "séquences d'attribution", ie vos jets de dés.

Vous engagez les dés que vous allez utiliser pour faire vos actions

Puis seulement après vous déclarez et faites votre action.

La "finesse" du truc c'est que l'ordre dans lequel les 2 figs vont agir va dépendre des dés engagés. En gros, je fais un double 1, tu fais un 5 6. Mon double 1 1 est "plus fort" que ton 5 6, je pourrais donc agir avant toi, et cramer mon double 1 pour faire deux mouvements (parcque un double 1 1 en tir, ça va pas servir à grand chose). Après quoi, tu pourras cramer le 5 6 pour faire un tir (par exemple) ou plus vraisemblablement me poursuivre.

De plus, le hasard est vraiment limité par le fait, que tu ne seras jamais "surpris" par un mauvais jet de dé vu que tu agis APRES avoir jeté les dés. Tu sais d'avance à quoi t'en tenir ... Bref, c'est une autre manière d'aborder le jeu.


J'ai lu (en diagonale, j'avoue) l'embryon de systeme. Quelques reflexions :

Le jeu prend comme parti pris une confrontation égalitaire entre les deux factions. Hors, dans la vraie vie (ou les romans/jeux video, films, séries pour parler de rainbow six, chute du faucon noir, ultimate force, etc...), c'est rarement (jamais?) le cas. La troupe d'élite/force spéciale (SAS, GIGN, R6, Delta Force, etc...) a l'avantage. Mieux entrainé, mieux équipé (derniers armements dispo, non réglementaire, réglés pour eux, etc...), plus équilibré/pret mentalement.

L'insurgé ou le terroriste en face, a de l'équipement de contrebande ou artisanal, une formation plus ou moins inexistante, accélerée ou minimale (en tout cas, en aucun cas similaire à un soldat de FS). Niveau mental, il est acculé. C'est d'ailleurs son point fort, en un sens.

Coté numéraire "terro", ça peut etre là encore trés varié : 2 ou 3 terroristes (en prise d'otage, holdup, etc...), un camp de narcotrafiquants (jungle, favella, entrepot de LA, etc...) avec de nombreux combattants, une émeute d'innombrables insurgés (somalie, irak), une prison gardée (extraction d'otages). Coté FS, on a toujours 2 squads au minimum (soit en meme temps, soit une équipe "doublure").

L'importance de l'équipement, et la spécialisation des troupes : on trouve les traditionnels tireurs d'élite, les spécialistes démolition, les soutient,etc... Des portes à ouvrir, défoncer, des flashbang, des lacrymo, etc...

Coté "méchants", c'est la meme chose. Un combattant inexpérimenté fera plus de dégats au SPAS12 ou à la kalash qu'avec un pistolet automatique. Et là encore, les choix d'armement changent du tout au tout : un p38 n'est pas un glock, qui n'est pas un UZI ou un MAC10.

Voilà mes petites reflexions perso (je m'en étais déja posé pas mal des questions, ayant eu l'idée de faire mon systeme aussi, mais manquant de temps). [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_laugh.png[/img]


Intéressant et je note [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_thumbsup.gif[/img]

Alors, dans l'ordre pour répondre à tes réflexions fort pertinentes :

Tu as tout à fait raison, j'ai "orienté" le jeu dans une optique proche d'Eden. A savoir : on veux faire une partie, on sort un bout de table, nos teams respectives, on pioche une mission au hasard et en avant la musique !

Je ne vois pas pourquoi ça ne fonctionnerai pas dans des affrontements totalement "asymétriques" utilisant des profils fixés et des objectifs propres à chaque camps. Suffit de "créer" des missions scénarisées qui expliqueraient clairement quoi prendre dans chaque camps. Je garde ça dans un coin de tête, je ferai des essais.

On a le "Bonus Stratégique" pour compenser le manque d'effectif des "gentils". Qui agiront donc plus souvent en début de partie. Mais leur bonus s'amenuisant au fil des tours, ça deviendra de plus en plus chaud pour leurs petites fesses blindées.

Les "définitions" des équipements permettent beaucoup de liberté, côté arsenal ça devrait coller (je crée justement en ce moment les profils des équipements de base : pompes, fusils, flashbang, grenades, sniper, etc.). En jouant sur la force, les portées et les effets on peut faire des trucs marrant (genre la flashbang, testée hier, ça marche nickel. Elle rends pas "inopérant" mais handicape énormément et empêche d'agir avec efficacité. Lancée au bon moment au bon endroit, c'est une vraie plaie, Comme une vraie quoi ^^ ).

Pour reprendre ta comparaison, je me suis amusé à faire un UZI et un Glock. Tout deux portée 10 (courte portée quoi), le glock F2 alors que l'UZI F1. La différence se fera qu'un mec expérimenté prendra plutôt le glock, il coute plus cher à utiliser (2 actions) mais peut potentiellement faire beaucoup plus mal (un fig Hab 1 comme un terro peut être mis hors combat par un seul tir bien placé). L'uzi lui permet "d'assurer" en tirant "comme un crétin" forçant l'adversaire à baisser la tête : t'engage 2 dés, tu gardes le meilleur pour le tir. Ok tu tomberas pas un bonhomme en un coup, mais t'es quasi assuré de le mettre en défaut pour qu'un pote avec un autre uzi finisse le boulot.

Pour la "résistance/moral/entrainement", le pouvoir de la fig gère ça sans problème. Pouvoir 1 c'est un (très) bon soldat, 2 c'est un mec qui a déjà pas mal de bouteille, 3+ c'est des 007 en puissance.

Merci pour ces idées en tout cas, je vais me dépêcher de finir quelques profils et faire une "fiche de ref" pour que les gens puissent facilement tester ça sur un coin de table.