Bonjour à tous !
J'aimerai adapter Mice & Mystics pour en faire un jeu de rôle simple et accessible pour mon fils de 5 ans. Je pensais me baser sur le système d'Aventures en l'épurant au maximum pour rendre un truc vraiment pas difficile à comprendre afin de mettre l'accent sur la narration et sur le choix des (petits) joueurs.
Je compte baser le jeu sur des D10 plutôt que des D100. On y perd en finesse mais c'est pas tant ce qui nous intéresse dans le cas présent. J'aimerai ajuster les caractéristiques sur 3 axes principaux : Force / Agilité / Intelligence. J'aurais besoin de vous pour fixer ces caractéristiques ainsi que le nombre de points de vie et de fromages (magie) de chaque personnage. Si vous avez des idées sur les capacités spéciales / sorts de chaque perso, je suis preneur. Voici les fiches originelles du jeu ainsi que mes réflexions sur l'adaptation :
LES PERSONNAGES
Le prince Collin, le héros et présentement le personnage joué par mon fils. Ses caractéristiques sont légèrement meilleures que celles des autres personnages
Caractéristiques
Force : 7
Agilité : 6
Intelligence : 6
Points de vie : 10
Fromages : 6
Équipements
Épée de Collin : 1D6+1 (1 main)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Sorts
- Soin élémentaire (2 Fromages) : soigne 1pv
- Passe royale : (3 Fromages) : 1D6+5 dégâts sur un ennemi
Capacité
Sens du sacrifice : Une fois par combat, Collin peut perdre 1pv et 1 fromage pour redonner 2pv et 2 fromages au reste du groupe.
Nez, bourrin de base et le personnage que je joue (oué difficile d'être MJ et de jouer en même temps). Le personnage servira de support type "gros bras" pour la bagarre. Je pense que c'est le futur perso de mon 2éme nain (son "main" étant actuellement Maginos).
Caractéristiques
Force : 8
Agilité : 4
Intelligence : 5
Points de vie : 12
Fromages : 4
Équipements
Marteau de Nez : 1D6+3 (2 mains)
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Sorts
- Pression (1 Fromage) : 1D6+1 dégâts. Faire un jet de Force en opposition avec l'adversaire, si le jet réussi, l'adversaire est "sonné"
- Rage du Forgeron : (3 Fromages) : 1D6+3 dégâts sur 3 ennemis proche
Capacité
Rongeur fidèle : Une fois par combat Nez peut s'interposer devant un allié et prendre les dégâts à sa place
Lily, l'archère, ma femme
Caractéristiques
Force : 4
Agilité : 7
Intelligence : 6
Points de vie : 9
Fromages : 7
Équipements
Arc de Lily : 1D6+1 dégâts (2 mains)
Dague de Lily : 1D3+1 dégâts (1 main). Possibilité de jeter la dague.
Sorts
- Saut élémentaire (3 Fromages) : Permet de faire un bond magique
- Flèche enflammée : (2 Fromages) : 1D6+2 dégâts. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10)
Capacité
Ranger : Lily peut esquiver tous les dégâts d'une attaque, une fois par combat.
Maginos, le personnage de mon second nain .... de 3 ans ... Il est trop petit pour bien comprendre donc j'ai quelques doutes sur le fait qu'il conserve ce personnage vu son attitude de bourrin patenté.
Caractéristiques
Force : 3
Agilité : 6
Intelligence : 8
Points de vie : 6
Fromages : 10
Équipements
Bâton de Maginos : 1 dégât (2 mains)
Sorts
- Boule de feu (1 Fromage) : 1D6 dégâts. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10)
- Tempête d'éclairs : (5 Fromages) : 1D6+5 dégâts sur 3 ennemis proches les uns des autres
- Armure d'eau (3 Fromages) : Absorbe 2 dégâts, immunise aux attaques de feu. Durée : Combat.
Capacité
Meeps : La coccinelle de Maginos permet de relever un personnage KO en lui rendant 2pv et 2pts de magie. Une fois utilisée, Meeps doit se reposer au moins 3 combats.
Tilda est la soigneuse du groupe, mais attention à sa masse ! Un personnage relativement simple mais qui possède du potentiel dans ses choix avec le sort Renforcement.
Caractéristiques
Force : 6
Agilité : 5
Intelligence : 6
Points de vie : 8
Fromages : 8
Équipements
Masse de Tilda : 1D6+1 dégâts. Sur un coup critique, l'adversaire est sonné. (1 main)
Robe de prêtresse : Absorbe 1 dégât
Sorts
- Soin supérieur (2 Fromages) : Soigne 3pv
- Renforcement : (4 fromages) : Donne +2 dégâts à une arme ou l'armure absorbe +2 dégâts pour Tilda ou pour un allié. Durée : 2 tours.
Capacité
Bénédiction : Une fois par combat, Tilda peut passer son tour pour redonner 2pv à tout le groupe
Filch est le voleur du groupe. Un personnage technique que je réserve à un ami adulte qui rejoindrait le groupe
Caractéristiques
Force : 5
Agilité : 7
Intelligence : 5
Points de vie : 9
Fromage : 7
Équipements
Dague de Filch x2 : 1D3+1 dégâts par dague. Sur un coup critique, Filch inflige 1D6+1 dégâts. Si Filch réalise un coup critique sur chacune de ses dagues lorsqu'il frappe un même ennemi, il le tue immédiatement (sauf boss). Possibilité de lancer les dagues. (2 mains)
Cape d'obscurité : -1 aux jets pour toucher Filch.
Sorts
- Précision (1 Fromage) : Filch utilise son Agilité au lieu de sa force pour attaquer au corps à corps. Durée : Combat
- Oeil de taupe : (2 Fromages) : Augmente le seuil de coup critique de 1. Possibilité de lancer plusieurs fois le sort. Durée : 1 tour.
Capacité
Gredin : Lorsque Filch tue un adversaire il récupère 2 fromage
LES MÉCHANTS
Cafard
Caractéristiques
Force : 5
Agilité : 3
Intelligence : 0
Points de vie : De 1 à 4
Fromage : 0
Équipements
Morsure du cafard : 1D3 dégâts
Carapace du cafard : Absorbe 1 dégât
Capacité
Nuée : Chaque Cafard ajoute 1 dégât PAR Cafard attaquant la même cible. Par exemple 2 Cafards feront 1D3+1 dégâts chacun ; 3 Cafards feront 1D3+2 dégâts chacun ; etc ...
Bête et méchant : Le Cafard n'est pas une créature pensante, il n'est ni méchant ni gentil, il est juste agressif. Les héros ne peuvent pas tenter de communiquer avec lui.
Rats
Caractéristiques
Force : Guerrier : 5 / Agressif : 6 / Élite : 7
Agilité : Guerrier : 4 / Agressif : 5 / Élite : 6
Intelligence : Guerrier : 2 / Agressif : 4 / Élite : 5
Points de vie : Guerrier : 5 / Agressif : 7 / Élite : 9
Fromage : Guerrier : 2 / Agressif : 4 / Élite : 6
Équipements
Le MJ pioche au choix :
Épée de Rat : 1D3+2 dégâts. (1 main)
Marteau du Rat (élite seulement) : 1D6+2 dégâts. Sur un coup critique, l'adversaire est sonné. (2 mains).
Lance du Rat : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Arc du Rat : 1D3+1 dégâts. (2 mains).
Arbalète du Rat : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Tromblon du rat (élite seulement) : 1D6+2 dégâts. Peut toucher 2 adversaires proches (2 mains).
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
Armure de maille : Absorbe 2 dégâts
Armure de plate (élite seulement) : Absorbe 3 dégâts
Écu du Rat : Ajoute 1 point de vie
Targe du Rat : Absorbe 1 dégât. (1 main)
Bouclier du Rat (élite seulement) : Absorbe 2 dégâts. (1 main)
Sorts
- Vélocité : (2 fromages) : Le rat joue en premier le prochain tour. Durée : 1 tour.
- Inspiration : (2 Fromages) : Augmente de 1 toutes les caractéristiques du Rat. Durée : 1 tour.
- Rage : (2 fromages) : Augmente de 2 les dégâts du Rat. Durée : 1 tour.
Capacité
Folie meurtrière : Lorsque le Rat n'a plus qu'un seul point de vie, il joue en premier, il augmente de 1 toutes ses caractéristiques et son arme fait 2 dégât supplémentaire. En état de Folie Meurtrière, le Rat ne peut pas dépenser de fromages.
Centipède
Caractéristiques
Force : 7
Agilité : 7
Intelligence : 0
Points de vie : 10
Fromage : 0
Équipements
Charge du centipède : 1D6 dégâts sur 2 adversaires
Morsure du centipède : 1D6+2 dégats. Sur un coup critique l'adversaire est sonné
Crachat du centipède : 1D3 +2 dégâts.
Carapace du cafard : Absorbe 2 dégâts à distance et 1 dégât au corps à corps
Capacité
Mille-pattes : Le Centipède peut se retirer d'un corps à corps après une Morsure du Centipède
Assaut : Le Centipède peut utiliser Crachat du centipède avant de réaliser une Charge du Centipède
Bête et méchant : Le Centipède n'est pas une créature pensante, il n'est ni méchant ni gentil, il est juste agressif. Les héros ne peuvent pas tenter de communiquer avec lui.
LES SCENARIOS
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Scénario "préquel" (pré-introduction)
Contexte du JDR : Nos héros sont jeunes et doivent braver leurs parents pour sauver le village !
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un ou deux bonbons par joueur
Histoire
Un conseil de village est tenu : Il semblerait que les champs au sud soient en train de dépérir. De plus on a retrouvé des moutons morts. Que se passe-t-il ? Est-ce à cause de la grotte mystérieuse que tout le monde dit hantée ? Les villageois sont terrifiés
Nos jeunes héros sont curieux et courageux, ils se proposent d'aller vérifier ce qu'il se passe car ils veulent devenir AVENTURIERS ! Cette quête est parfaite pour eux ! Cependant ils se heurtent au refus de leurs parents : C'est bien trop dangereux pour des petites souris !
Scènes
- La salle communale du village : Nos héros intéragissent avec leurs parents : ils peuvent essayer de les convaincre ou promettre de les écouter. Un héros "ami" joué par le MJ est conseillé. Il pourra "souffler" au héros de filer discrétement pour aller voir ce qui se passe (oui, c'est de la désobéissance civique :p).
Nos héros sont armés d'armes en bois qui font 1D3 dégâts. Pas d'armure.
- Champs du Sud : Les champs sont en train de dépérir, le blé noircit, les héros n'ont pas besoin de test pour s'en rendre compte. Toutefois si ils cherchent à observer l'endroit, ils découvriront un cercle de culture. Chaque souris devra faire un jet d'intelligence à +1 : Les souris qui auront réussi sauront que c'est un cercle de culture réalisé par les villeagois pour protéger le village. Tous les héros gagneront un bonus sur leurs prochains jets : Ils ont la protection magique du village avec eux.
A l'approche de la grotte, si les souris ont décidé d'approcher furtivement (les souris doivent mimer une approche silencieuse puis font un jet d'agilité à +2), elles peuvent rentrer dans la grotte sans encombre. Si elles ont été bruyante, alors des cafards sortent inspecter l'entrée de la grotte. Si les héros ne font rien, les cafards rentrent dans la grotte et les souris pourront tenter à nouveau de rentrer discrètement. La souris joué par le MJ pourrait leur souffler qu'une approche discrète serait plus malin. Si les héros ne sont pas discrets, cette fois les cafards sortent et repère nos héros ! C'est un combat. Mettez un nombre de cafards raisonnable : 1 pour 1 joueur, 2 pour 2 joueurs, 2 pour 3 joueurs, 3 pour 4 joueurs, etc ....). Les souris ayant des attaques à distance peuvent agir avant que les cafards ne soient proches.
- Dans la grotte :
Salle 1 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). La première salle les verra affronter un nombre raisonnable de cafards. N'hésitez pas à en mettre un peu plus et à les faire fuir si les héros ont le dessus.
Salle 2 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). Il y a un nombre raisonnable de cafards de chaque côté. Si les souris passent discrétement, ils n'auront pas besoin de combattre. L'idée peut-être soufflée par la souris jouée par le MJ. Cette salle débouche sur la pièce du rat guerrier
- L'antre de l'alchimiste : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nos héros arrivent dans une salle large, dégagée et bien éclairée : Les souris ayant des attaques à distance étant concentrées depuis le début de la grotte seront ici avantagées (+1 sur la caractéristique d'attaque).
Le rat guerrier se trouvant dans la salle est de dos lorsque nos héros arrivent. Il marmonne qu'il va se venger définitivement de ce village qui l'a rejeté autrefois. Il porte une épée brillante (1D6+1 dégâts) ainsi qu'une armure de cuir. Quand il remarque nos héros, il les interpelle violemment puis se moque d'eux : ce ne sont que des enfants ! Il n'a pas du tout peur d'eux et leur explique donc son plan. Il a trouvé ce laboratoire d'alchimie antique dans la grotte et depuis il fait des expériences. Il a trouvé un poison puissant qu'il compte mettre dans la rivière pour empoisonner tout le village. Mais il va commencer par se débarasser de ces "petits gêneurs" !
Le combat s'engage. Adapter la puissance du rat en fonction du nombre d'adversaire. Vous pouvez lui faire reprendre des forces grâce à une potion si il est vaincu trop vite (auquel cas le Rat devient fou et attaque de manière désordonnée, malus d'attaque mais bonus de dégâts). Si un joueur est grièvement blessé, vous trouverez une potion de soin sur l'établi de l'alchimiste. Lorsque le Rat Alchimiste est vaincu, son épée se plante quelque part (mur, plafond, sol, etc ...). Colin la récupère : Ce sera son épée d'Aventurier ! Les joueurs doivent fouiller le Rat alchimiste : Ils trouvent la clé d'un coffre. Ce dernier contient des bonbons éternels ! Un bonbon éternel reste délicieux peu importe depuis combien de temps il est dans le coffre. C'était la réserve personnelle du Rat Alchimiste. Donnez un ou deux bonbons à chaque souris.
Les souris rentrent au village mais personne ne les croit. Colin sort alors l'épée et explique qu'ils ont vaincu le Rat Alchimiste qui empoisonnait la région. Les souris sont acclamées en héros et les parents acceptent qu'elles deviennent des Aventuriers !
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Scénario d'introduction : Les Oeufs du Moulin
Contexte du JDR : J'ai décidé de laisser de côté l'histoire de Mice and Mystics (telle qu'elle est proposée dans le jeu originel) pour me concentrer sur les jolies figurines et des histoires simples afin de leur donner les bases du JDR. Je reprends dans les grandes lignes l'idée d'Aventures à savoir : un groupe d'aventuriers. Pour le moment, pas d'enjeux d'importance, pas de "grande mission", juste du Porte-Monstre-Trésor basique.
Matériel
- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un oeuf Kinder par joueur.
Histoire
Alors que nos héros se reposent dans leur repaire, une souris affolée, Yster, vient les trouver. On a enlevé son mari, Nybu, le faiseur d'oeuf en chocolat ! Ce sont les Rats Dégoûtant du grand Moulin qui l'ont enlevé. Elle supplie nos héros de sauver son compagnon !
Scènes
- Devant le moulin : 2 Rats Guerriers (Épée du Rat / sans armure). L'un des deux rats à la clé pour rentrer sur lui, les souris devront penser à fouiller, auquel cas ils passeront par la Porte
. Ils peuvent aussi chercher une autre issue, auquel cas ils trouveront une entrée sur le Toit
(les souris ça grimpe !)
- RDC du Moulin
: Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris entendent le ronronnement sonore du chat du Moulin, celui ci dort ! Il faut passer sans faire de bruit vers m'étage supérieur ! Demandez au souris de mimer une démarche silencieuse (auquel cas vous leur donnerez un bonus de +2 au jet d'Agilité). En cas d'échec il faudra courir ! Les souris devront faire un jet de Force (avec un bonus de +2 au jet de Force pour ceux qui avaient réussi le jet d'agilité). Les souris peuvent décider de combattre le Chat en lui piquant les pattes avec leurs armes afin de retarder sa course (en cas de difficulté pour un joueur qui raterait tous ses jets).
- Grenier du Moulin
: Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris sont dans l'obscurité ! Elles ne savent donc pas que la pièce renferme 8 cafards (groupe de 2), un levier d'ouverture du volet et une trappe vers l'étage inférieur : Utilisez 6 jetons face cachés pour représenter ces 6 éléments (4 jetons représentant 2 cafards, 1 jeton levier et 1 jeton trappe). Demandez aux souris où elles fouillent à tâtons, si elles restent en groupe ou pas. Tant qu'elles sont dans l'obscurité, les souris ont -1 à leurs jets d'attaque (Force, Agilité ou Intelligence). Si le levier du volet est trouvé, retournez tous les jetons restant.
- Étage principal du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nybu est enfermé dans une cage ! Sur un siège, un énorme Rat d'Élite (Marteau du Rat / Armure de cuir) arbore un sourire méchant : il veut tous les oeufs en chocolat pour lui seul ! Il envoie ses trois gardes Rats Guerriers (Épée de Rat / sans Armure) sur les souris. Les rats ne sont pas très content car ils voudraient bien du chocolat aussi. une souris peut tenter de convaincre les Rats Guerriers de ne pas intervenir en faisant un jet d'Intelligence.
Une fois les Rats Guerriers battus ou ayant fui, le Rat d'Élite montre la clé autour de son cou, déclare que nos héros ne l'auront jamais et saute devant eux en brandissant son marteau. Le combat commence !
Si nos héros gagnent, ils doivent fouiller le Rat d'Élite. Ils trouveront la clé de la cage mais aussi chacun un morceau de fromage. Nybu leur expliquera que les morceaux de fromage peuvent donner des pouvoirs mystérieux aux souris, mais qu'il n'en dira pas plus pour le moment. Pour les remercier il leur offre à chacun un oeuf en chocolat
- Prison du Moulin
: Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. En cas de défaite, nos héros sont capturés ! Ils se réveillent enchaîner au mur et désarmés. Il y a là un Rat guerrier, de dos. Plusieurs solutions s'offrent à eux pour sortir, les souris devront trouver l'une d'elle après observation de la pièce :
1) Le Rat Guerrier qui garde les prisonniers râle parce qu'il n'a pas le droit d'avoir du chocolat. Les souris l'entendent marmonner qu'il ferait n'importe quoi pour du chocolat : Si les souris proposent de lui donner du chocolat une fois Nybu libéré, alors le Rat Guerrier les libérera (les joueurs devront donner un bout de chocolat au MJ à la fin de la partie)
2) Si un joueur tire fort sur ses chaînes, il remarquera que le plâtre du mur est friable. Coup de chance, la souris avec la Force la plus haute est attachée à un moellon prêt à se détacher. Sur un jet de Force réussi, cette souris pourra se libérer du mur. Les chaînes lui serviront éventuellement d'arme temporaire qui font 1D3+1 dégâts.
A suivre .....