SAGA Renaissance ?
#1
Salut les gens !
Bon, j'ai sur mon disque dur une adaptation de SAGA V1 version Renaissance.
J'ai repris un peu le bouzin avec la V2.
Pour l'instant, 4 factions : Français, Allemands impériaux, Suisses et Cités italiennes. Je bosse sur les Conquistadors, les Aztèques et les Incas. J'ai aussi des idées pour les Ottomans.
Comme je suis nul en design, j'ai sous format ODP / PDF le contexte, la présentation des factions, les capacités mais pas de plateaux vraiment présentables.

D'où plusieurs questions :
- ça intéresse quelqu'un ?
- des motivés pour relire / corriger / améliorer voire tester ?
- des motivés pour faire des jolis plateaux ?
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#2
Intérêt oui  Smile  gros intérêt :
- Conquistadors
- Jacobites
- succession d'Espagne


Mais je ne suis pas un spécialiste, alors ma relecture ne pourra qu'être "légère".
Pour les tests, c'est pareil, je ne suis qu'un "jeune" saga-iste. Mais je ferai(s) ça avec plaisir.
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#3
OK, pour faire simple, je vais mettre le matos ici...

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SAGA Renaissance

Durant la période de la Renaissance, le royaume de France, sous la direction de la dynastie des Valois, cherche à s’emparer d’une partie de l’Italie. Ce sont ce que l’on nomme les Guerres d’Italie, qui se comptent au nombre de onze, s’étalant de 1480 à 1559. Elles sont définitivement conclues par le traité de Cateau-Cambrésis (1559) qui voit la France renoncer à ses ambitions sur l’Italie et marque le début de la prédominance espagnole en Europe.
Le Royaume de Naples, au sud de la Péninsule, est dirigé par une dynastie d’origine française, les Anjous. En 1480, le dernier roi Anjou, René, meurt. Son héritier légitime est le roi de France, Charles VIII. Toutefois, rapidement après la mort du roi René, son royaume passe sous contrôle de l’Aragon du roi Alphonse V. Suite à une révolte des barons napolitains contre l’occupant espagnol, le roi de France décide d’intervenir dans la péninsule pour secourir les Campaniens et faire valoir les droits de la maison d’Anjou sur Naples. A cette situation, s’ajoutent les tensions entre les cités d’Italie du Nord, principalement Milan, tenue par la famille des Sforza, Florence, aux mains des Médicis, la République de Venise, sans oublier le Saint-Siège, le Pape n’hésitant pas à se mêler des affaires terrestres. Chacune de ces cités faisant fluctuer ses alliances au gré des évolutions militaires et politiques. On peut aussi y rajouter Gênes et Sienne.
Plus au Nord, les Suisses, jaloux de leur indépendance, n’hésitent pas, le cas échéant à soutenir les cités italiennes contre les ambitions françaises. Le Saint-Empire Romain Germanique, dirigé par la famille des Habsbourg, intervient lui aussi dans ces guerres, la plupart du temps pour s’opposer aux revendications du Royaume de France, surtout lorsque l’empereur Charles Quint est aussi roi d’Espagne.

Faction : les Français.

L’armée française de la Renaissance est une armée de plus en plus professionnelle placée sous l’autorité du Roi. Le pouvoir de la noblesse dans le domaine militaire en est ainsi réduit. L’armée est divisée en compagnies d’ordonnance (huit à l’époque de François Ier), organisation datant de la fin du Moyen-Age (ordonnance de 1445). Chaque compagnie, en 1445, comptait cent lances, c’est-à-dire cent cavaliers accompagnés de plusieurs fantassins. Ces compagnies évoluent au cours de la Renaissance pour tenir compte, entre autres, de l’apparition des armes à feu et incorporent peu à peu des hallebardiers ainsi que des arquebusiers. Une compagnie était sous l’autorité d‘un Capitaine, en général issu de la noblesse (comme le célèbre Bayard), même si dans la réalité ce noble délègue sur le champ de bataille le commandement à un Lieutenant.
Votre Seigneur est l’un de ces Capitaines ou Lieutenants.
Malgré l’apparition des armes à feu, le sort d’une bataille peut encore être décidé par le choc de la cavalerie lourde qui vit ses derniers instants de gloire. Les cavaliers, appelés Gens d’armes, sont souvent des hommes issus de la petite noblesse. Ils sont montés sur des chevaux caparaçonnés, portent de lourdes armures de plates et un casque, se battant en utilisant une lance de cavalerie ou une épée. Ces hommes constituent vos Gardes.
Aux côtés de cette force de choc, l’armée régulière aligne de nombreux fantassins, la grande majorité étant des piquiers. On trouve aussi des hallebardiers, plus lourdement armés, et des arquebusiers, témoins de l’évolution de l’art militaire et de l’apparition du feu. Dans la même optique, l’artillerie fait son arrivée sur le champ de bataille. Ces hommes, fantassins réguliers, sont vos Guerriers.
Enfin, héritage du Moyen-Age, les armées comptaient encore de nombreux archers au début de la période. Ils constituent vos Levées.

Dés spéciaux bleu, symboles blancs :
1, 2 et 3 : hallebarde
4-5 : salamandre
6 : Fleur de lys

Règles de la Faction :

Le Seigneur français peut être monté.
Les Gardes français sont montés et ne possèdent pas d’arme de tir.
Une seule unité de 8 Guerriers peut être promue Arquebusiers. Leur armure est réduite à 3. Leur tir a une portée de L et inflige un malus de-1 à l’armure adverse. Si le tir prend pour cible une unité à moins de C, l’armure adverse est réduite de 2 pour un minimum de 3.
Une unité de 8 Guerriers peut être promue Hallebardiers. Leur armure est réduite à 3 (du fait de leur lenteur à manier leurs lourdes armes). Ils infligent un malus de-1 à l’armure adverse.
Une seule unité de Guerriers peut être promue comme Canon. Un canon possède un Tir, de portée de deux fois L générant 5 dés d’attaque contre l’unité visée. Le canon possède une armure de 4 et génère deux dés d’attaque au corps-à-corps. Pour être détruit, un canon doit subir trois blessures dans la même phase de combat (tir ou corps-à-corps).
Les Levées sont équipées d’arc et ne possèdent pas de règles spéciales.

Les capacités des Français.
Furia Francese (4-5 + 6)
Utilisable durant la phase 3 d’un corps-à-corps.
Défaussez les dés adéquats pour faire bénéficier à votre unité d’un bonus d’un dé d’attaque par figurine. Cette capacité permet, en outre, de dépasser la limite des dés d’attaque autorisés. A la fin du corps-à-corps, votre unité reçoit deux fatigues au lieu d’une. Cette capacité est coûteuse mais couplée avec Saint-Denis ou Harcèlement, elle peut vous permettre de réaliser une véritable hécatombe dans le camp adverse.

Saint-Denis ! (1-3+4-5)
Utilisable pendant votre phase d’activation
Une capacité très utile pour surprendre un adverse se pensant à l’abri d’une charge de cavalerie. En défaussant vos dés, une unité de Gardes (ou votre Seigneur) effectue son déplacement de L et le prolonge de M pour parvenir au contact d’une unité ennemie. L’unité bénéficie lors de ce corps-à-corps de deux dés d’attaque supplémentaires. A la fin du corps-à-corps, votre unité reçoit deux fatigues au lieu d’une. Idéal pour une attaque de flanc ou percer les lignes adverses.

Trépas si je faiblis ! (1-3 ou 6)
Utilisable durant la phase 3 d’un corps-à-corps
La seule capacité défensive du plateau français. Simple d’utilisation, elle permet de transformer jusqu’à deux de vos dés d’attaque en dés de défense (4 si le dé utilisé est un 6). Très utile pour protéger une unité devant tenir le terrain ou un objectif, voire pour sauver la vie de vos précieux chevaliers…

Sans peur et sans reproche (4-5)
Utilisable durant la phase 3 d’un corps-à-corps
Encore une capacité de corps-à-corps simple et relativement peu coûteuse. Défaussez le dé et votre unité ne subira pas de fatigue à l’issue du corps-à-corps. Bien utilisée, cette capacité peut permettre à une unité de véritablement harceler l’ennemi. Imaginez les dégâts occasionnés par une unité de Gardes utilisant Furia Francese puis se relançant dans la foulée dans une charge…

Harcèlement (4-5 + 4-5)
Utilisable durant la phase 3 d’un corps-à-corps
Encore une compétence qui va renforcer la puissance de choc de vos unités ! Au terme du calcul des touches infligées durant le corps-à-corps, votre unité obtient une touche de plus par touche d’écart avec l’adversaire. Elle peut s’avérer absolument dévastatrice avec d’autres compétences permettant de lancer de nombreux dés d’attaque. Une capacité taillée sur mesure pour les unités populeuses ou pour donner du fil à retordre à ces satanés Gardes adverses.

La salamandre (1-3 ou 4-5)
Utilisable durant la phase 3 d’un tir
Une capacité qui ne concerne que votre canon. Défaussez un dé et relancez tous les jets ratés pour toucher une unité adverse. Cette capacité peut paraitre anecdotique mais, avec la portée de l’artillerie, un ou deux tirs bien sentis avant de voir arriver les unités ennemies au contact peuvent changer le cours d’une bataille…

Recharge (1-3)
Utilisable pendant votre phase d’activation
Défaussez le dé afin de permettre à une unité d’arquebusiers ou à un canon de recharger avant de pouvoir à nouveau tirer.

Noblesse oblige (1-3 ou 4-5 ou 6)
Utilisable pendant votre phase d’ordres.
Votre jet de dés SAGA est catastrophique ? Pas d’affolement, Noblesse oblige est là pour vous sauver… Une fois les jets de vos dés SAGA effectués, sacrifiez l’un d’eux. Changez ensuite la face d’un autre dé. Cette capacité est très utile afin d’avoir le bon dé pour utiliser sa réserve d’activation ou d’obtenir LA combinaison dont vous avez besoin.

Morgue française (4-5 ou 6)
Utilisable pendant la phase d’activation adverse.
Une capacité très utile pour perturber les plans ennemis voire vous débarrasser d’une unité adverse… Lorsqu’une unité ennemie est activée pour tir ou un mouvement, déplacez cette unité de M dans la direction de votre choix. Cerise sur le gâteau, ce mouvement peut vous permettre d’amener cette unité au contact d’une des vôtres si le dé sacrifié est un 6.

Tout terrain (1-3)
Utilisable pendant votre phase d’activation.
Tout terrain est une capacité réservé aux fantassins mais qui peut s’avérer très utile pour amener ladite unité plus rapidement là ou vous le souhaitez. Défaussez le dé puis activez une unité pour un mouvement. Elle ignore les malus dus au terrain. Elle ne peut toutefois pas traverser un terrain infranchissable !

Factions : les Cités italiennes

L’Italie, à la fin du  XVème siècle, est une mosaïque d’entités politiques. On y trouve des cités libres (qui prennent souvent le nom de République) comme Gênes ou Venise, des duchés comme celui de Milan ou de Toscane (dominé par Florence) ou encore les Etats Pontificaux. Chacune de ces entités cherche à conserver son indépendance et les alliances politiques et militaires se font et se défont au gré des intérêts. Cette situation complexe explique aussi les différentes interventions étrangères comme celles des Français, des Habsbourg ou des Suisses. La péninsule italienne est ainsi le principal théâtre des guerres de la Renaissance.
Militairement, les cités et états italiens innovent peu et recourent souvent à l’utilisation massive de mercenaires aussi bien à la tête de leur armées (Condottiere) que dans le rang avec des Suisses, des Allemands ou les Stradiots, des cavaliers légers originaires de Grèce ou d’Albanie et utilisés comme éclaireurs.
Votre Seigneur est donc un de ces mercenaires étranger, un Condottiero entré au service d’une cité italienne ou du Pape ou un noble désargenté en quête de gloire et d’espèces sonnantes et trébuchantes.
Vos Gardes sont des mercenaires vétérans étrangers, souvent venus d’Europe du Nord ou de Suisse. Grassement payés, ils constituent de solides unités de fantassins.
Les Guerriers des cités italiennes sont pour une bonne part des citoyens issus de la plèbe. Ils servent comme piquiers, arbalétriers, arquebusiers ou artilleurs. On y trouve aussi des mercenaires, les Stradiots.
Enfin, les Levées sont aussi des hommes issus du bas peuple des cités et se battant comme archers.

Règles de la faction :

Le Seigneur italien (Condottiero ou noble) peut être monté.
Les Gardes italiens sont armés de piques et ne possèdent pas d’arme de tir.
Une seule unité de 8 Guerriers peut être promue Arquebusiers. Leur armure est réduite à 3. Leur tir a une portée de L et inflige un malus de-1 à l’armure adverse. Si le tir prend pour cible une unité à moins de C, l’armure adverse est réduite de 2 pour un minimum de 3.
Une seule unité de 8 Guerriers peut être promue comme Canon. Un canon possède un Tir, de portée de deux fois L générant 5 dés d’attaque contre l’unité visée. Le canon possède une armure de 4 et génère deux dés d’attaque au corps-à-corps. Pour être détruit, un canon doit subir trois blessures dans la même phase de combat (tir ou corps-à-corps).
Une seule unité de 8 Guerriers peut être promue Stradiots. Elle est considérée comme étant montée (et en suivent donc toute les règles) et armée de lances (pas d’arme de tir)
Une unité de 8 Guerriers peut être promue Arbalétriers. Leur armure est réduite à 3. Ils infligent un malus de-1 à l’armure adverse au tir.
Une unité de 8 Guerriers peut être promue Hallebardiers. Leur armure est réduite à 3 (du fait de leur lenteur à manier leurs lourdes armes). Ils infligent un malus de-1 à l’armure adverse.
Les Levées sont équipées d’arc et ne possèdent pas de règles spéciales.

Dés spéciaux jaune, symboles noirs :
- 1, 2 et 3 : croix
- 4 et 5 : couronne de lauriers
- 6 : Homme de Vitruve.

Les capacités des Italiens.

Despote (4-5)
Utilisable pendant votre phase d’activation.
Une capacité peu coûteuse mais qui nécessite un peu de réflexion avant d’être utilisée efficacement mais qui peut vous permettre de vous rendre maître d’une partie du champ de bataille.
Lorsque vous activez votre Seigneur et utilisez la règle « nous sommes à vos ordres », sacrifiez le dé SAGA. Activez deux unités à distance au lieu d’une. Attention, cette règle ne vous permet pas pour autant d’engager ces trois unités au corps-à-corps. Seuls le Seigneur et une unité peuvent charger ensemble. La troisième unité effectue seulement un déplacement normal.

Conseiller (6)
Utilisable pendant la phase d’Ordres adverse.
Conseiller est une capacité parfaite pour contrecarrer les plans ennemis. Lorsque votre adversaire a achevé sa phase d’ordres, sacrifiez le dé SAGA. Jetez et placez deux dés SAGA sur votre plateau.
Cette capacité, couplée avec la réserve d’ordres, peut vous permettre de contrarier efficacement les plans adverses !

Corruption (1-3 ou 4-5)
Utilisable durant votre phase d’ordres.
Une capacité simple mais qui peut s’avérer très efficace pour réduire l’influence d’une unité adversaire. Après avoir défaussez le dé SAGA, placez deux fatigues sur une unité adverse. Très pratique avant de lancer un assaut ou pour clouer d’épuisement au sol une unité ennemie gênante !

Grandes manœuvres (4-5 + 6)
Utilisable pendant votre phase d’activation.
Une unité potentiellement dévastatrice si elle est utilisée au bon moment… durant votre phase d’activation, Comptez vos unités. Ce total représente le nombre de déplacements que vous pouvez faire effectuer répartis sur deux unités (avec un maximum de deux unités activées). Ces déplacements peuvent permettre à vos unités d’arriver au corps-à-corps. Si c’est la première activation de ces unités durant ce tour, les deux premiers déplacements ne génèrent pas de fatigue, une fatigue est générée pour le troisième, une deuxième fatigue pour le quatrième…etc.
Imaginez maintenant vos unités de Gardes se déplaçant de L et arrivant au contact des unités adverses frais comme la rosée…

Patriotisme (1-3 ou 4-5)
Utilisable pendant votre phase d’Ordres.
Une capacité qui peut paraitre coûteuse en terme d’effectif et qui devra être utilisé à bon escient mais qui peut vous permettre de sortir de situations périlleuses. En sacrifiant un Garde ou deux guerriers, vous obtenez un dé SAGA supplémentaire (vous ne pouvez dépasser la limite autorisée de 8 dés) dont vous choisissez la face avant de le placer sur votre plateau.

Recharge (1-3)
Utilisable pendant votre phase d’activation
Défaussez le dé afin de permettre à une unité d’arquebusiers ou à un canon de recharger avant de pouvoir à nouveau tirer.

Feu nourri (1-3 ou 6)
Utilisable pendant votre phase de Tir
Défaussez le dé afin de bénéficier de deux dés d’attaque supplémentaires (4 si le dé utilisé est un 6) pour l’une de vos unités de tir. De quoi renforcer la puissance de feu de vos arquebusiers ou de votre canon !

Couverture (4-5)
Utilisable pendant la phase 3 d’un corps-à-corps
Défaussez-vous du dé SAGA lors de la phase 3 d’un corps-à-corps impliquant l’une de vos unités. A la fin de ce corps-à-corps (une fois les pertes retirées, les fatigues attribuées et le désengagement effectué), votre unité ou une unité amie à moins de L peut effectuer un tir contre l’unité adverse impliqué dans le corps-à-corps. De quoi faire réfléchir votre adversaire avant de charger une de vos unités lorsque des Arquebusiers sont à proximité.

Soutien (1-3 + 4-5)
Utilisable pendant la phase 3 d’un corps-à-corps
De nouveau une capacité qui nécessite d’être utilisée au bon moment et qui impose que vous soyez capable de maintenir votre ligne de bataille. Lorsqu’une de vos unités participe à un corps-à-corps, défaussez les deux dés et votre unité se voit octroyer deux dés (d’attaque ou de défense) supplémentaires par unité amie (Seigneur compris) dans un rayon de M.

Repli stratégique (4-5)
Utilisable pendant la phase 3 d’un corps-à-corps
Repli stratégique est une capacité bien utile pour sauver l’une de vos unités esseulée ou sûre de se faire étriper par l’adversaire. En défaussant ce dé, vous annulez purement et simplement le corps-à-corps. Votre unité effectue un désengagement de M et reçoit une fatigue. L’unité adverse ne reçoit pas de fatigue. Combinée à Couverture, elle peut aussi permettre de faire tomber une puissante unité ennemie dans un traquenard…


Faction : les Suisses

La Suisse est divisée depuis le Moyen-Age en cantons. On parle de Confédération helvétique. Les trois premiers cantons furent ceux d’Uri, Nidwald et Schwytz. Ils obtiennent de nombreux avantages qui leur permettent de fait de vivre en indépendance vis-à-vis du Saint Empire Romain Germanique. D’autres cantons rejoignent les membres fondateurs. On en compte treize à la Renaissance. Ces Cantons font une entrée fracassante dans le jeu politico-militaire lors de la guerre qui les oppose à leur voisin bourguignon, Charles le Téméraire. Les Suisses, montagnards pauvres, ne peuvent entretenir une armée permanente. Ils optent donc pour une armée de citoyens armés de piques. Ces piquiers suisses vont réussir à briser les assauts de la cavalerie lourde de Charles, pourtant reine des batailles à cette époque. Choc militaire et choc politique où une armée de citoyens pauvres met à bas une armée féodale de nobles cavaliers… A la Renaissance, les Suisses ne cesseront de défendre leur indépendance vis-à-vis des appétits impériaux ou italiens, ceux du duché de Savoie par exemple.
Votre seigneur est donc un des dirigeants de ces cantons, un Bourgmestre ou un Banneret. Il s’appuie sur de solides Piquiers vétérans qui constituent vos Gardes. Enfin, votre ligne de bataille compte de nombreux citoyens libres armés la plupart du temps de piques. Ce sont vos guerriers. Du fait de l’organisation relativement démocratique dans les cantons, les Suisses n’ont pas de Levées.

Dés spéciaux rouges, symboles blancs :
1-3 : croix blanche
4-5 : Clé de Nidwald
6 : tête de taureau d’Uri

Règles de la faction :


Le Seigneur peut être monté.
Les Gardes peuvent être armés de hallebardes réduisant l’armure de l’ennemi de 1. Leur propre armure est de 4. Ils n’ont pas d’arme de tir.
Une seule unité de 8 Guerriers peut être promue Arquebusiers. Leur armure est réduite à 3. Leur tir a une portée de L et inflige un malus de-1 à l’armure adverse. Si le tir prend pour cible une unité à moins de C, l’armure adverse est réduite de 2 pour un minimum de 3.
Une unité de 8 Guerriers peut être promue Hallebardiers. Leur armure est réduite à 3 (du fait de leur lenteur à manier leurs lourdes armes).


Les capacités des Suisses.

Contre-charge (4-5)
Utilisable pendant la phase 3 d’un corps-à-corps
Une capacité défensive qui va réduire la puissance offensive de l’adversaire.
Défaussez le dé et sacrifiez autant de dés de défense que vous souhaitez. Retirez un nombre de dés d’attaque équivalent à l’unité ennemie.

Ligne de piques (1-3 + 4-5)
Utilisable pendant la phase 3 d’un corps-à-corps.
Ligne de pique est typique de la manière de combattre des Suisses, basée sur la défense. Cette capacité, utilisable seulement par des fantassins armés pour le corps-à-corps (piquiers et hallebardiers), vous permet de donner deux dés de défense supplémentaires à votre unité et ajoute une fatigue à l’unité adverse au terme du combat.


Surnombre (4-5 + 6)
Utilisable pendant la phase 3 d’un corps-à-corps.
Surnombre est une capacité qui, utilisée au bon moment, peut se révéler très puissante mais qui implique de bien manœuvrer. Défaussez les dés puis comptez vos figurines participant au combat et celles de votre adversaire. Obtenez un nombre de dés (en attaque, en défense ou une combinaison des deux selon votre choix) équivalent à la différence en votre faveur. Ainsi, une unité de douze Guerriers s’en prenant à quatre Gardes bénéficiera de pas moins de 8 dés supplémentaires… de quoi faire basculer le combat en leur faveur !


Allonge (1-3)
Utilisable pendant la phase 3 d’un corps-à-corps.
A première vue, Allonge peut paraitre anecdotique voire peu utile. Mais, couplée à Surnombre, elle prend toute son importance. En effet, grâce à cette capacité, vous avez la possibilité de relancer deux dés d’attaque ratés.

Ténacité helvète (1-3)
Utilisable pendant la phase 4 d’un corps-à-corps.
Une capacité simple et efficace qui exploite la fatigue adverse. Défaussez le dé et retirez une fatigue adverse pour obtenir deux dés de défense supplémentaires.


Redéploiement (4-5 ou 6)
Utilisable pendant la phase d’activation adverse.
Durant la phase d’activation adverse, après que votre adversaire a activé et fait bouger une unité, défaussez le dé. Cela vous permet de déplacez une unité (deux si le dé est un 6). Redéploiement ne permet toutefois pas à une unité engagé d’échapper à un Tir adverse ou un corps-à-corps, son mouvement s’effectuant à la fin de l’activation de l’unité adverse.
Redéploiement peut donc s’avérer utile pour anticiper votre tour ou combler une faille dans votre ligne de bataille…


Fierté montagnarde (4-5)
Utilisable pendant la phase d’activation adverse.
Simple, efficace, helvète… défaussez le dé et annulez une activation adverse. Gênant, avez-vous dit ?


Transhumance (6)
Utilisable pendant votre phase d’activation.
Transhumance est une autre capacité jouant sur la mobilité des troupes suisses, plus particulièrement les vétérans et qui, bien utilisée peut gêner les manouvres adverses ou vous permettre des attaques de flanc. En défaussant le dé, vous pouvez activer une de vos unités de vétérans afin de leur faire effectuer un déplacement. Ce déplacement ne peut pas leur permettre d’engager une unité adverse mais ne génère pas de fatigue non plus.


Recharge (1-3)
Utilisable pendant votre phase d’activation
Défaussez le dé afin de permettre à une unité d’arquebusiers ou à un canon de recharger avant de pouvoir à nouveau tirer.


Air des alpages (4-5 ou 6)
Utilisable pendant votre phase d’ordres.
Une capacité qui se révélera peu coûteuse et dont vous ne pourrez plus vous passez en guise de préparation avant un assaut. Défaussez le dé et retirez une fatigue (deux si le dé défaussé est un 6) de vos unités. Vos vétérans vont charger ? Retirez leurs fatigues et arrivez frais et dispos pour le combat, votre adversaire n’étant plus en mesure d’exploiter votre fatigue.

Allemands impériaux

L’Allemagne, telle que nous la connaissons de nos jours, n’existe pas à l’époque de la Renaissance. Elle correspond, grosso modo, au Saint-Empire Romain Germanique, un conglomérat d’états, royaumes, duché, évêchés et autres cités libres, placés, en théorie, sous l’autorité d’un empereur. En 1452, l’empereur est Frédéric III de Habsbourg. Mais son pouvoir est faible et l’empire menacé, notamment par les Ottomans.
C’est sous les règnes de ses descendants, Maximilien 1er puis Charles Quint, que l’empire est réformé et redevient une puissance politique et militaire avec laquelle il faut compter en Europe. Cette réforme permet notamment la création et l’intégration de la Ligue de Souabe, entité présente dans le Sud de l’Empire et capable de fournir de nombreux soldats de qualité, et notamment les fameux lansquenets.
Votre Seigneur sera l’un des petits nobles (ou son héritier, ou l’un de ses capitaines) à la tête d’une des petites villes ou duchés de cet immense empire.
Ces Seigneurs disposent à leur service de plusieurs types de soldats d’élite qui constituent ses Gardes. Cavaliers lourdement protégés et capable de charger les formations adverses mais faisant aussi usage d’armes à feu, les Reîtres étaient particulièrement apprécier pour leur polyvalence. L’une des plus célèbres troupes de lansquenets se nommait la Compagnie Noire (en référence à la couleur de leurs armures). Cette compagnie comprenait les Doppelsöldner (que l’on peut traduire par « double mercenaire » ou « double solde » reflet de leur valeur et de leur salaire) capables de manier de lourdes et longues épées à deux mains (ou de hallebardes courtes). Evolution de ces derniers, les Blutfahnen (« bannière rouge »… du sang des ennemis !), avaient la fâcheuse tendance à se lancer à l’assaut de la ligne ennemie sans trop se soucier de leur propre vie.
Colonne vertébrale des armées impériales de la Renaissances, les lansquenets constituaient une force redoutée dans toute l’Europe ce qui leur valut de servir comme mercenaires dans de nombreuses armées. Ces hommes sont vos guerriers.
Enfin, aligner pour créer le surnombre, sans armure, et issus des couches les plus pauvres de la population, les Levées de vos armées sont constituée de piquiers.

Dés spéciaux noirs, symboles blancs :
1-2-3 : épée
4-5 : lion
6 : aigle bicéphale

Règles de la Faction :

Le Seigneur allemand peut être monté.
Les Gardes allemands peuvent être des Reîtres. Dans ce cas-là, ils sont montés et possèdent des armes de tir, une paire de pistolets à rouet qui leur permet de tirer à une distance de M.
Une unité de quatre Gardes allemands peut être des Doppelsöldners. Ils sont armés d’une épée à deux mains réduisant l’armure de l’ennemi de 1. Leur propre armure est de 4. Ils n’ont pas d’arme de tir. l ne peut y avoir qu’une unité de ce type par armée.
Une unité de quatre Gardes allemands peuvent être des Blutfahnen. Ils sont armés d’une épée à deux mains réduisant l’armure de l’ennemi de 1. Chaque figurine génère trois attaques. Leur propre armure est de 3. Ils n’ont pas d’arme de tir. Il ne peut y avoir qu’une unité de ce type par armée.
Une seule unité de 8 Guerriers peut être promue Arquebusiers. Leur armure est réduite à 3. Leur tir a une portée de L et inflige un malus de-1 à l’armure adverse. Si le tir prend pour cible une unité à moins de C, l’armure adverse est réduite de 2 pour un minimum de 3.
Une unité de 8 Guerriers peut être promue Hallebardiers. Leur armure est réduite à 3 (du fait de leur lenteur à manier leurs lourdes armes). Ils infligent un malus de-1 à l’armure adverse.
Une seule unité de Guerriers peut être promue comme Canon. Un canon possède un Tir, de portée de deux fois L générant 5 dés d’attaque contre l’unité visée. Le canon possède une armure de 4 et génère deux dés d’attaque au corps-à-corps. Pour être détruit, un canon doit subir trois blessures dans la même phase de combat (tir ou corps-à-corps).
Les Levées sont équipées de piques et ne possèdent ni arme de tir ni règles spéciales.


Les capacités des Allemands impériaux.

Le feu et le fer (4-5 + 6)
Utilisable durant votre phase d’activation
Une capacité simple d’utilisation mais puissante et qui peut vous permettre de prendre un avantage indéniable. Défaussez les dés SAGA puis activez l’une de vos unités dotée d’armes de tir. Elle effectue alors un déplacement pour engager un corps-à-corps et peut, à n’importe quelle moment de ce déplacement, avant le contact effectuer un tir à l’encontre de l’unité chargée et uniquement elle. A la fin du corps-à-corps, votre unité se voit attribuer deux fatigues.

Cohésion (1-3)
Utilisable durant la phase 3 d’un corps-à-corps
Là encore une capacité des plus simples mais qui, utilisée au bon moment, peut vous permettre de sauver quelques-uns de vos hommes et remporter un corps-à-corps. En défaussant le dé, vous obtenez un dé de défense supplémentaire mais trois si vos soldats sont plus nombreux que ceux de l’adversaire.

Tambour de guerre (1-3)
Utilisable durant la phase 3 d’un corps-à-corps
La sœur jumelle de la précédente mais en offensif ! En défaussant le dé, vous obtenez un dé d’attaque supplémentaire mais trois si vos soldats sont plus nombreux que ceux de l’adversaire.

Mauvaise réputation (4-5 + 4-5)
Utilisable durant la phase 6 d’un corps-à-corps
Les Lansquenets étaient connus pour être, entre autres, des pilleurs et pour le moins rudes au combat… cette capacité, au potentiel dévastateur, en est le parfait reflet. Après avoir calculé le nombre de perte mais avant d’attribuer les fatigues et procéder au désengagement, lancez un dé pour chaque figurine adverse ayant survécu. Retirez ensuite une perte pour tout résultat supérieur à l’armure de l’unité attaquée. L’armure prise en compte est celle utilisée durant le combat et peut donc ne pas être celle de base. Attribuez ensuite les fatigues, votre unité en reçoit une supplémentaire à la fin. Procédez ensuite au désengagement en prenant en compte toutes les pertes, aussi bien celles dues au combat qu’à la capacité Mauvaise réputation.

Impact (4-5)
Utilisable durant la phase de tir ou la phase 6 d’un corps-à-corps
Encore une capacité simple et qui prendra toute sa saveur couplé à Mauvaise réputation ou Le feu et le fer. Défaussez le dé et réduisez l’armure ennemie de 1 lors d’un tir ou d’un corps-à-corps.

Recharge (1-3)
Utilisable pendant votre phase d’activation
Défaussez le dé afin de permettre à une unité d’arquebusiers ou à un canon de recharger avant de pouvoir à nouveau tirer.

Serrez les rangs (1-3 + 4-5)
Utilisable durant la phase de Tir adverse
Une capacité en apparence coûteuse mais qui peut se révéler très utile notamment pour protéger votre précieux Gardes. Lors d’un tir adverse, relancez tous les jets de défense ratés.

Fourberie des Souabes (1-3 + 4-5)
Utilisable pendant la phase 3 d’un corps-à-corps adverse
Cette capacité nécessite pour être correctement utilisée un peu de planification. Défaussez les dés lorsqu’une unité ennemie arrive au contact de l’une de vos unités de fantassins (et uniquement de fantassins). Votre unité se déplace alors de M (ce déplacement ne peut pas lui permettre d’engager une autre unité et doit respecter les règles de déplacement). Elle reçoit une fatigue. Activez ensuite une autre unité située à M (pour des fantassins) ou L (pour la cavalerie) d’une figurine de l’unité ayant chargé afin de lui faire effectuer une charge contre cette unité. Vous pouvez ainsi savourez la lente décomposition du visage de votre adversaire voyant ses Guerriers chargeant des Levées et se retrouvant face à des Gardes…

Promesse de butin (4-5)
Utilisable pendant votre phase d’activation
Activez votre unité afin de lui retirer une fatigue. Cette activation doit être la première pour cette unité. Vous pouvez ensuite réactivez cette unité. Cette seconde réactivation n’entraîne pas de fatigue. Une troisième activation ajoutera une fatigue à l’unité… etc.

Marcher sur Rome (6)
Utilisable pendant votre phase d’Ordres
Défaussez-vous du dé SAGA. Lancez trois dés SAGA. Attention, cette capacité ne vous permet pas de dépasser la limite de huit dés SAGA à lancer durant votre phase d’Ordres. Ajoutez deux fatigues à votre Seigneur.

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#4
Ca a l'air bien pensé et c'est, en tout cas, alléchant. Il y a une bonne différenciation des armées.
Reste à faire des tests avec ça ! Tu l'as proposé sur le forum du Studio ?
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#5
(05-09-2018, 17:51)Mehapito a écrit : Tu l'as proposé sur le forum du Studio ?


Non, je n'y vais plus depuis plusieurs années. Non pas à cause des gars du Studio mais de deux ou trois gros **** qui y traînent (traînaient) et qui systématiquement prenaient les gens de haut et venaient étaler leur "science" sans que personne ne calment leurs ardeurs. C'était assez désagréable comme ambiance. Cela dit, ça a peut-être changé.
Mais tu peux le faire si tu le souhaites (en me citant hein Tongue  Big Grin ) ou en mettant un lien vers ici, y'a pas de souci Wink

  En tout cas, merci de tes retours !
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#6
(05-09-2018, 18:09)Cyrus33 a écrit : Non, je n'y vais plus depuis plusieurs années. Non pas à cause des gars du Studio mais de deux ou trois gros **** qui y traînent (traînaient) et qui systématiquement prenaient les gens de haut et venaient étaler leur "science" sans que personne ne calment leurs ardeurs. C'était assez désagréable comme ambiance. Cela dit, ça a peut-être changé.
Ils y sont toujours plus ou moins ^^
Je vais essayer de faire des plateaux et après je le posterai peut-être là-bas.
Après, je ne pense pas que quelques "faux historiens" puissent te faire peur. Mais je comprends que tu n'aies pas envie de te prendre la tête avec ça !
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#7
Petit essai : plateau français
C'est pas ultime, il faut certainement reformuler un peu, mais c'est jouable non ?
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#8
Il manque deux trois trucs comme les activations des unités Wink
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#9
Oui, il manque la ligne du haut avec les activations génériques.
Elle est très bien ta page. A la limite, tu changes juste le fond pour mettre un truc plus neutre genre parchemin...
Par contre, il faut enlever le logo du studio, c'est pas un truc officiel ;-)
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#10
Allez, j'enchaîne, ne serait-ce que pour Mehapito Big Grin Wink  !

C'est toujours de la version "travail" à finaliser/tester/améliorer (?). Au lieu que ça reste dans la mémoire de l'ordi, autant que ça serve de base à d'éventuels joueurs.

On reste sur la période de la Renaissance mais direction l'autre côté de l'Atlantique avec d'un côté les Conquistadores et de l'autre les peuples pré-colombiens, Aztèques et Incas .
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Conquistadors


Suite à la découverte du continent américain par Christophe Colomb, les Européens se lancent à la conquête de ce nouveau monde. Des aventuriers, principalement Espagnols et Portugais, se retrouvent à la tête d’expéditions aussi bien d’exploration que de conquête. Financés par les couronnes ibériques, ces expéditions débouchent sur la création d’immenses colonies européennes outre-Atlantique. Des hommes, tels que Pizarro ou Cortés, poussés par leurs soif de gloire, de prestige et d’or, affrontent et vainquent alors d’immenses empires précolombiens comme les Aztèques et les Incas.
Les armées menées par un Conquistador est une faction très agressive et dont le Seigneur joue un rôle central.
Votre Seigneur est donc l’un de ses nobles, espagnol ou portugais, parti chercher fortune et gloire au-delà des mers.
Vos Gardes sont de solides vétérans, parfois des petits nobles désargentés, endurcis par les guerres européennes et venus chercher en Amérique des terres et de l’or. Guerriers et Levées sont aussi issus des rangs de l’armée mais ce sont d’anciens paysans, des plébéiens, issus des basses couches de la société et ayant traversé l’Océan dans l’espoir de jours meilleurs.

La faction des Conquistadors s’appuie sur des capacités offensives agressives, cherchant à engager le combat le plus rapidement possible afin d’étriller l’ennemi. Elle s’appuie aussi sur l’aura de son Seigneur, véritable âme de la conquête et chef de guerre inspiré.

Règles de la Faction :

Le Seigneur doit être monté. Il possède une armure de 5.
Les Gardes peuvent être montés et ne possèdent pas d’arme de tir. Leur armure et de 5 et ils se battent armés d’épées et de rondaches.
Les Guerriers ont une armure de 4 et ils se battent armés d’épées et de rondaches.
Une seule unité de 8 Guerriers peut être promue Arquebusiers. Leur armure est réduite à 3. Leur tir a une portée de L et inflige un malus de-1 à l’armure adverse. Si le tir prend pour cible une unité à moins de C, l’armure adverse est réduite de 2 pour un minimum de 3.
Une unité de 8 Guerriers peut être promue Arbalétriers. Leur armure est de 3 mais ils réduisent l'armure adverse de 1 lors d'un tir.
Une seule unité de Guerriers peut être promue comme Canon. Un canon possède un Tir, de portée de deux fois L générant 5 dés d’attaque contre l’unité visée. Le canon possède une armure de 4 et génère deux dés d’attaque au corps-à-corps. Pour être détruit, un canon doit subir trois blessures dans la même phase de combat (tir ou corps-à-corps).
Les Levées sont équipées de piques et ont une armure de 3.

Les capacités de la faction.

Eldorado

La capacité Eldorado est propre au plateau des Conquistadores et remplace la capacité réserve d’activation. Vous débutez la partie avec trois marqueurs «escudo» sur la case. Ces pièces peuvent être utilisées, en les défaussant, tout au long de la partie aussi bien au début de la phase d’Ordres (avant le jet des dés SAGA) ou au début de la phase d’activation (une fois l’ensemble de vos dés SAGA placés sur le plateau).
- Défaussez un escudo pour obtenir un dé d’attaque / défense.
- Défaussez deux réaux pour retirer une fatigue d’une unité.
Vous pouvez aussi gagner des escudos tout au long de la partie.
- Gagnez un escudo pour chacun des corps-à-corps auquel participe une de vos unités.
- Gagnez un escudo pour chacun des corps-à-corps remporté par une de vos unités.

Recharge (1-3)
Utilisable pendant votre phase d’activation
Défaussez le dé afin de permettre à une unité d’arquebusiers ou à un canon de recharger avant de pouvoir à nouveau tirer.

Rondache (1-3)
Utilisable pendant un Corps-à-corps – Tir / réaction.
La seule capacité défensive du plateau conquistador, Rondache permet de relancer les dés de défense ratés. Votre unité reçoit une fatigue supplémentaire à l’issue du corps-à-corps / tir. Handicapante à cause de la fatigue, elle peut néanmoins et à un faible coût permettre d’épargner vos précieuses troupes.

Soif de l’or (4-5)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Soif de l’or est une capacité à utiliser en début de corps-à-corps afin d’empêcher l’adversaire d’exploiter votre fatigue. Défaussez le dés SAGA et vous retirez une fatigue à l’une de vos unités. Elle peut aussi avoir son utilité couplée avec Nouveau monde.

Noche triste (1-3 + 1-3)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Une capacité qui peut paraître très coûteuse mais qui peut aussi permettre de sauver une unité (et ainsi conserver un précieux dé SAGA) menacée par une troupe plus nombreuse ou isolée sur le champ de bataille. A l’étape 3 du corps-à-corps, défaussez les dés puis sacrifiez un Garde ou deux guerriers pour mettre fin purement ou simplement au combat. Votre unité se désengage et reçoit une fatigue tout comme l’adversaire.

Brûler ses vaisseaux (4-5)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Une capacité très agressive, dangereuse pour votre unité mais encore plus pour l’adversaire. Au moment ou vous défaussez le dé SAGA, convertissez tous vos dés de défense en dés d’attaque. De quoi faire pleuvoir une avalanche de coups sur l’adversaire.

Élu de Dieu (4-5)
Utilisable pendant la phase d’Activation.
Grâce à cette capacité, la règle «nous sommes à vos ordres» a un portée de L durant ce tour. De quoi renforcer l’influence de votre Seigneur et surprendre l’adversaire par un mouvement ou une charge inattendue.

La véritable croix ( 6)
Utilisable pendant la phase d’Ordres.
Une capacité offensive qui renforcera l’impact de vos troupes au combat. Désignez une unité située à M de votre Seigneur (lui-compris). Durant votre tour, cette unité bénéficie de deux touches automatiques lors d’un corps-à-corps. La capacité est donc bien évidemment valable si l’unité participe à plusieurs combats durant le tour.

Vice-Roi (4-5 ou 6)
Utilisable pendant la phase d’Ordres / Réaction.
Une capacité très puissante mais qui nécessité une véritable savoir-faire pour être utilisée à bon escient. Durant votre phase d’ordres ou celle de l’adversaire (avant qu’il place lui-même ses propres dés sur son plateau), défaussez le dé et lancez deux autres dés SAGA (trois si c’est un 6 qui est défaussé). Ce jet doit respecter le nombre maximal de 8 dés SAGA. Disposez ces nouveaux dés sur votre plateau. Votre Seigneur reçoit une fatigue.

Hidalgo (4-5 + 6)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Encore une capacité qui va vous permettre de frapper très fort une fois au corps-à-corps ! Si à l’étape 0 d’un corps-à-corps votre Seigneur ou vos Gardes ont plus de fatigue que l’unité adverse, ils gagnent quatre dés de défense / attaque (ou un mélange des deux) au moment du calcul des dés de combat.

Nouveau monde (4-5 + 6)
Utilisable pendant un Corps-à-corps / réaction.
Cette capacité est potentiellement dévastatrice si elle utilisée au bon moment. Placez une fatigue sur toute les unités à M de votre Seigneur, lui excepté. Une unité de votre choix à M de votre Seigneur (lui compris) gagne deux dés attaque / défense (ou un mélange des deux) pour chaque fatigue placée.



Peuples pré-colombiens : Aztèques

L'empire aztèque apparaît au XIVème siècle, lorsque les Mexicas prennent le contrôle des territoires situés autour de leur capitale, Tenochtitlan en Amérique centrale (actuel Mexique). De nombreux peuples payent alors tribut à l'empereur en signe de soumission. L'empire est centralisé et organisé depuis la capitale.
L'arrivée des Espagnols au début du XVIème siècle met fin à la domination aztèque.
Votre Seigneur est un grand dignitaire, proche de l'empereur, et chargé de missions militaires comme le tlacateccatl.  
Vos Gardes  sont l'élite guerrière de la nation aztèque, les fameux Guerriers aigles ou Jaguars.
La masse de vos armées sont des Guerriers appelés Tequihuahques.
Enfin, les Levées sont nommés tlamanis. Ce sont des frondeurs ou des javeliniers. Vous disposez aussi de Sacrifiés (un point max).

Règles de la Faction

Le Seigneur aztèque ne peut pas être monté.
Les Gardes aztèques doivent être des guerriers aigles ou des guerriers jaguars.
Les guerriers aigles sont considérés comme étant équipés de javelots mais leur armure est réduite à 4.
Les guerriers jaguars n’ont pas de javelots mais leur armure est de 5.

Les guerriers sont équipés d’une lance ou d’une masse et d’un bouclier. Leur armure est de 4.
Les Levées sont équipés soit de javelots soit de frondes.
Une unité de Levées peut être considérée comme une unité de Sacrifiés et constitue votre Réserve de Sacrifiés (12). Cette unité ne génère ni de dés SAGA ni de dés d’attaque ou de défense. Si une unité ennemie arrive au contact de cette unité, elle libère les prisonniers. A chaque tour, cette unité s’enfuit vers le bord de table le plus proche. Si une unité aztèque se retrouve au contact de l’unité de prisonniers, elle repasse sous le contrôle du joueur pré-colombien.


Le joueur aztèque a la possibilité de sacrifier un ou plusieurs de ces prisonniers afin d’ améliorer certaines capacités SAGA.

Capacités de la faction

Réserve d’activation
Utilisable durant la phase d'Ordres
Retirez un Sacrifié de votre Réserve. Obtenez deux dés SAGA supplémentaires OU obtenez un dé SAGA que vous placez sur votre plateau en choisissant la face.

Réserve de combat.
Utilisable durant un corps-à-corps, Tir / réaction
Retirez un Sacrifié de votre Réserve. Obtenez trois dés d’attaque ou trois dés de défense ou un mélange des deux.

Cipactonal (4-5)
Utilisable durant une phase de tir
Cipactonal est simplissime à utiliser et causera pourtant du souci à votre adversaire. Déclenchez cette capacité lors d’une tir, il voit sa portée augmenter de C. Cela est évidemment valable lors de l’utilisation de javelots. Ainsi, vos soldats pourront aisément tirer puis se mettre à l’abri d’une charge…

Chimalma (4-5 ou 6).
Utilisable en corps-à-corps / réaction
Une capacité défensive très utile pour préservez vos précieux Gardes ou une unité risquant de ne plus avoir des effectifs suffisants pour générer un dé SAGA. Défaussez le dé et, au terme d’un corps-à-corps, au moment de retirer les pertes, annulez en une (deux si un 6 est choisi).

Tlaloc (1-3)
Utilisable durant la phase de Tir
Une capacité offensive au coût très faible et qui peut désorganiser l’adversaire. Défaussez le dé et relancez tous les dés de tir pour toucher ratés. Avant de relancer les dés, vous pouvez retirer un Sacrifié de votre réserve afin de transformer un dé de touche raté en un dé de touche réussie.

Xipe-Totec (4-5 + 4-5)
Utilisable durant la phase d’Ordres
Une capacité qui nécessite un peu de planification mais qui va vite s’avérer indispensable pour vous ! Votre unité de génère plus de dé SAGA ? Pas de panique. Rapprochez-la d’une unité plus fournie, puis défaussez vous des dés SAGA et une unité de 3 figurines (ou moins) peut rejoindre une unité équivalente (Gardes, Guerriers ou Levées) située à C ou moins afin de former une nouvelle unité. Cela signifie que cette nouvelle unité continuera à générer un dé SAGA tant que ses effectifs le permettront. L’un des deux dés peut être remplacé par le retrait de trois Sacrifiés.

Mixcoalt (1-3, 4-5 ou 6)
Utilisable durant une phase de Tir
Une capacité offensive potentiellement destructrice pour l’adversaire ! Défaussez un 1-3 et obtenez un dé supplémentaire lors d’un Tir. Si le dé défaussé est un 4-5, ce sont deux dés de plus. Pour un 6, vous obtenez un dé de plus et une touche automatique supplémentaire. Si vous défaussez un 6, vous pouvez retirer un sacrifié de votre réserve et obtenir ainsi deux touches automatiques.

Tezcatlipoca (1-3)
Utilisable durant une phase de Tir
Une capacité défensive abordable est très intéressante car elle empêche l’adversaire d’exploiter votre Fatigue durant un tir. De quoi rendre vos unités plus résistantes durant l’approche d’unités adverses.

Nexoxcho (4-5)
Utilisable durant une phase de corps-à-corps / Réaction.
Une capacité utile pour réduire la force de frappe d’une unité adverse et préserver vos troupes. En défaussant le dé, vous obligez une unité ennemie combattant en infériorité numérique à retirer deux dés d’attaque de son total. En retirant un Sacrifié de votre réserve, l’adversaire devra retirer quatre dés !

Quetzalcoat (4-5 + 6)
Utilisable durant la phase d’Ordres.
Une capacité coûteuse mais incontournable afin de faire basculer les combats en votre faveur ! Soyez observateur et lorsque plusieurs de vos unités ont des effectifs plus étoffés que celles de l’adversaire, déclenchez Quetzalcoat. Durant le tour, toute unité combattant en supériorité numérique bénéficie de deux dés (attaque ou défense) supplémentaires. En retirant deux Sacrifiés de votre réserve,le total de dés sera augmenté à trois.

Huitzilopochtli (4-5 + 6)
Utilisable durant la phase d’Ordres.
De nouveau une capacité coûteuse mais qui défensivement fera votre bonheur ! Défaussez-vous des deux dés et augmentez de 1 l’armure de toutes vos unités durant le tour. Pratique lorsque l’on sait que l’on va subir des assauts adverses ou lorsque l’on prépare plusieurs attaques.
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