SAGA V2 : Que faut-il pour débuter ?
#1
Les bouquins et les dés :
Je copie / colle ici un message de Jalikoud. Merci à lui.


Le jeu en est à sa deuxième version (deuxième édition en 2018).
- Le bouquin de base (les règles), sobrement intitulé 'Saga : le livre des règles' est l'ouvrage indispensable pour jouer car il contient le corpus des règles de base. Il coûte environ 10€.

[Image: saga-livres-de-regles-edition-2018.jpg]

- Ensuite, selon le cadre dans lequel on souhaite jouer, il faudra acquérir le 'livre d'univers' correspondant (Age des croisades, Age des Vikings et Age des Invasions à l'heure où j'écris ces lignes, l'Age de la Magie qui donnera une saveur fantasy avec de la magie et des monstres entre autres sortira en 2019). Ces livres contiennent des scenarii, les règles des factions de l'univers correspondant et surtout les plateaux desdites factions, lesquels sont absolument indispensables pour les jouer. Comptez à peu près 30-35€/livre.
Il est possible de faire s'affronter des factions issues de deux univers différents pour le fun mais l'auteur a bien précisé à plusieurs reprises que les factions étaient équilibrées par rapport à leurs consœurs du même univers.

[Image: saga-l-age-des-croisades.jpg][Image: saga-l-age-des-vikings.jpg][Image: saga-aetius-arthur-les-invasions-barbares.jpg]

- Le livre des batailles contient une tripotée de scenarii transposables dans tous les univers de la gamme.

[Image: saga-livre-des-batailles.jpg]

- Concernant les dés : les dés officiels sont bien bons et surtout bien gros (environ 15€ les 8, ce sont des gros dés de 25 mm de côté, les petites mimines vont souffrir) mais il est possible de s'en passer si on ne souhaite pas faire l'investissement ou tout simplement si on ne trouve pas ceux de sa faction de cœur. Chacun des 'signes' présent sur les plateaux de jeu se divisent en 3 versions : un commun, présent sur 3 des 6 faces des dés de faction (ça va donc correspondre au 1, 2 et 3 d'un dé classique), un autre un peu plus rare (seulement deux face : 4 et 5) et un autre très rare (une seule face, le 6).

Les factions Age des Vikings.


Pour l'Age des Vikings, sont présents Vikings, Gallois, Anglos-Danois, Normands, Scots, Jomsvikings, Anglo-Saxons, Bretons, Hiberno-Nordiques, Strathclyde, Francs (Mérovingiens et Carolingiens), Irlandais, Rus païens plus l'édition limitée Skraelings (Indiens d'Amérique, oui, les Vikings ont été jusque là-bas...).
Chaque faction permet d'aligner un Seigneur (le patron, le boss, le chef..), des Gardes (l'élite de l'armée), des guerriers (le soldat de base qui crève dans l'indifférence) et des Levées (des paysans ou des esclaves avec des arcs et des frondes...).
Voyons cela un peu en détail...

- Anglo-Danois : faction au style de jeu défensif, leurs capacités leur permettent de renforcer encore leur défense et d'utiliser la fatigue adverse. Les gardes et le seigneurs ont accès aux haches à deux mains pour frapper plus fort... Pas d'unité montée.
- Vikings : Faction offensive, ils sont agressifs et possédent de bonnes capacités d'attaque. Possibilité d'avoir une unité des berserkers (culs nus mais frappent fort !). Pas de cavaliers.
- Gallois : excellent tirailleurs, ils utilisent le terrain pour affaiblir l'adversaire. Un maître mot, guerilla ! Cette faction utilise des javelots (qui permettent de bouger et tirer). Possibilité d'avoir des unités montées.
- Normands : De la cavalerie lourde et des arbalétriers pour le tir sont les points forts de cette faction équilibrée mais technique : les capacités permettent aux tireurs d'affaiblir l'ennemi avant qu'une charge dévastatrice ne les achèvent...
- Jomsviking : Faction d'élite, elle est composée de guerriers vikings à moitié mercenaire. Accès aux armes lourdes. Ils utilisent la <i>colère </i>qui augmentent leurs capacités. Ils n'ont pas accès aux Levées ni aux troupes montées.
- Bretons : Seigneur et gardes sont montés et armés javelots. Les guerriers peuvent aussi être montés, ce qui en fait une faction rapide et mobile. Là aussi, ils utilisent des capacités de guérilla.
- Anglo-Saxons : cette faction utilisent de grosses unités de plus de 10 guerriers qui rendent leurs capacités plus efficaces. Seigneur et gardes peuvent être montés. Bons défenseurs, ils ont aussi beaucoup de punch en attaque du fait du nombre.
- Scots : Excellents défenseurs, ils utilisent des longues lances (guerriers et gardes) qui leur permettent de contre-attaquer de façon efficace. Seigneur ou gardes peuvent être montés.
- Skraelings : Les Indiens d'Amérique ne possèdent pas de gardes. Ils invoquent des totems (ours, castor, aigle etc) à coté d'une unité pour lui donner un bonus permanent.
- Les Francs : Possibilités de jouer soit des Mérovingiens, soit des Carolingiens ou encore des Capétiens. Faction très technique où il faut planifier à l'avance ce que l'on souhaite faire pour optimiser sa "réserve de bataille". Cette réserve permet d'augmenter l'impact de vos capacités au détriment, notamment, du nombre d'unités activées.
- Les Irlandais : Redoutables au tir, ils utilisent aussi le terrain pour affaiblir l'ennemi. Ils possèdent aussi une unité spéciale puissante, les Curaidh qui sont les champions d'un seigneur. Et peuvent même aligner... des chiens. Et des gros chiens, pas des caniches !
- Strathclyde : Gallois installés sur la côte Ouest de l'actuelle Ecosse, les Bretons du Strathclyde sont d'excellents cavaliers (de poneys !) ce qui en fait une faction mobile qui harcèle sans cesse l'ennemi.
- Hiberno-Nordiques : Mélange des Vikings et d'Irlandais vivant notamment dans les Orcades. Ils utilisent la notion de "défi" contre les unités adverses afin d'augmenter leurs propres capacités ou affaiblir l'adversaire. Une faction qui frappe fort !

- Rus Païens : Ils n'ont pas de cavalerie et ne harcèlent pas l'ennemi mais jouent sur la fatigue des adversaires. Ils limitent beaucoup la mobilité des troupes adverses, les criblent de flèches avant de porter l'estocade.
- Derniers Romains (Byzantins)) : une armée très technique qui nécessite de faire interagir les unités entre elles et donc plutôt réservée à des "vétérans" du jeu. Aaah, l'héritage de Rome...
- Tribus des Steppes : Bulgares, Tatars, Petchénéques et autres Cumans... qui occupaient les plaines d'Europe Orientale au début du Moyen Age. C'est une faction de purs cavaliers et archers montés qui ont tout intérêt à harceler l'ennemi en évitent le contact. Rapide, précis mais fragile. Très fragiles.


Les factions Age des Croisades.


Dans le Croissant et la Croix, vous trouverez Sarrasins, Mutatawi'a et Maures pour les Musulmans, Croisés, Ordres militaires (genre Templiers) et Espagnols côté Chrétiens.

- Sarrasins : Faction technique et... aléatoire, un peu "tout-terrain" qui nécessite de laisser l'initiative à l'ennemi et s'adapter en conséquence.
- Mutatawi'a : cette faction utilise des martyrs, des soldats que l'on sacrifie pour augmenter les capacités de la faction qui est très mobile et agressive.
- Maures : cette faction s'appuie sur de nombreux fantassins et se révèle plutôt défensive où il faut se montrer patient et profiter des erreurs adverses.
- Croisés (de Levant et de la Baltique) : faction "boîte à outils", elle peut être jouée de différentes manières mais il y a une constante, la faction n'a pas accès à toutes ses compétences en début de partie et certaines ne pourront être débloquées qu'en cours de partie.
- Milites Christi / Ordres militaires : faction mobile (beaucoup de cavaliers) et pluôt tournée vers le corps-à-corps car s'appuyant sur de puissants Gardes, elle utilise la piété. Cette piété va augmenter en cours de partie et rendre les capacités plus efficaces.
- Espagnols : faction très technique, portée sur la cavalerie. Les capacités servent surtout à augmenter la fatigue adverse et l'empêcher de jouer tranquillement en rond. En contrepartie, l'Espagnol n'a pas de capacités augmentant son attaque ou sa défense...
- Byzantins (Derniers Romains) : une armée très technique qui nécessite de faire interagir les unités entre elles et donc plutôt réservée à des "vétérans" du jeu. Aaah, l'héritage de Rome...
- L'Orderstadt (Chevaliers Teutoniques) : 
- Les Mongols : C'est une faction de purs cavaliers et archers montés qui ont tout intérêt à harceler l'ennemi en évitent le contact. Rapide, précis mais fragile.
- Les Princes de l'Est (Rus et Lithuaniens) : Une faction qui joue sur la fatigue des adversaires. Les Rus limitent beaucoup la mobilité des troupes adverses, les criblent de flèches. Avec l'appui de la cavalerie lourde, cette faction est e mesure de gérer bon nombre d'adversaire.
- Les Peuples Païens :
[*]- Les Polonais :




Les factions de l'Age des invasions (Aetius & Arthur).

Je me permets de vous mettre le lien vers un article complet que j'ai publié sur mon blog : http://hastalafigurinasiempre.blogspot.c...6%20Arthur
Répondre
#2
Super résumé.


(03-01-2019, 18:25)Cyrus33 a écrit : - Skraelings : Les Indiens d'Amérique ne possèdent pas de gardes. Ils copient les capacités de l'ennemi.

Attention avec la v2 cela a changé (je ne sais pas ce qu'il en est des autres factions)...maintenant ils ne copient plus les capacités adverses, ils invoquent désormais des totems (ours, castor, aigle etc) à coté d'une unité pour lui donner un bonus permanent.
Répondre
#3
A noter aussi que le nouveau nom officiel de A&A est "L'âge des Invasions".
Répondre
#4
Modifs faites, merci à vous deux !
Répondre
#5
On a une idée des factions a venir pour l'âge de la Magie ?
Répondre
#6
Il y en a six :

- Free People : tout ce qui est normal et se rapproche de l'historique (humains, feu l'Empire de Battle, elfes ordinaires, mercenaires, etc...)
- Underworld kingdom : peuplade vivant en sous-sol. Nains, gnomes, kobold, gobelins, drow, etc...
- Peuple de la nature : druides, elfes sylvains, hommes-bêtes, hommes-lézards, dryades, etc... bref tout ce qui vit au grand air et qui passe son temps à encul... des hibours.
- Legend of the Undead : tout ce qui est mort mais qui bouge encore (morts-vivants, draugr, spectres).
- Savage Horde : toute peuplade au moeurs pas très civilisées et orienté contact viril. Orques & gobelins, hommes-bêtes, barbares plus ou moins chaotiques, etc...
- La dernière faction concerne tout ce qui est issu d'une autre dimension : démons, anges, etc...
Répondre
#7
(04-01-2019, 12:03)Jalikoud a écrit : - Peuple de la nature : druides, elfes sylvains, hommes-bêtes, hommes-lézards, dryades, etc... bref tout ce qui vit au grand air et qui passe son temps à encul... des hibours.

J'avoue, j'ai ris  Big Grin .

Intelligent comme manière de découper des factions "génériques".
Répondre
#8
(04-01-2019, 12:03)Jalikoud a écrit : - Free People : tout ce qui est normal et se rapproche de l'historique (humains, feu l'Empire de Battle, elfes ordinaires, mercenaires, etc...)

A votre avis dans cette faction y'aura moyen de jouer du samouraï ou de l'hoplite avec du monstre mythologique (issus par exemple de rising sun ou mythic battle panthéon) ? Ou ce sera juste des unités humaines ?
Répondre
#9
(04-01-2019, 21:19)sakurazuka38 a écrit :
(04-01-2019, 12:03)Jalikoud a écrit : - Free People : tout ce qui est normal et se rapproche de l'historique (humains, feu l'Empire de Battle, elfes ordinaires, mercenaires, etc...)

A votre avis dans cette faction y'aura moyen de jouer du samouraï ou de l'hoplite avec du monstre mythologique (issus par exemple de rising sun ou mythic battle panthéon) ? Ou ce sera juste des unités humaines ?

Pour moi, sans aucun problème. Il faut partir du principe que SAGA laisse quand même une grande liberté.

Après, faudra pas s'arrêter à des limitations historiques (en gros mélanger les différentes périodes...).
- Cavalerie = Gardes
- Hoplites =  Guerriers
- Peltastes, archers, frondeurs = Levées
Puis tu peux y coller des éléphants, des minotaures, des satyres, des cyclopes etc... qui peuvent être joués comme Gardes, Guerriers, Levées ou Monstres.


Et c'est un peu pareil pour les Japonais.
- Samourai à cheval / ninjas : Gardes
- Samurai : Guerriers
- Ashigaru : Levées
Et après, tu peux y rajouter un dragon, des Onis, des kappas, des tengus, des kitsunes...
Répondre
#10
La démarche est la même que pour Dragon Rampant ou Song of Blades and Heroes, le système est très ouvert.

A partir du moment où les joueurs se mettent d'accord en début de partie sur la nature des figurines par rapport au système de jeu (qu'est-ce qui est une levée, des gardes, des guerriers, un monstre, etc...), il n'y aucun souci. Le jeu n'impose pas de soclage spécifique.

La seule limite que je mettrais personnellement ce serait d'avoir un soclage cohérent avec la nature de la figurine : par exemple si la figurine est montée, ce serait bien qu'elle ait une monture. Idem pour les monstres, qu'ils soient plus imposant qu'un grouillot de la faction, etc...
Répondre


Sujets apparemment similaires...
Sujet Auteur Réponses Affichages Dernier message
  [SAGA] Pour bien commencer... Cyrus33 31 6,251 03-01-2019, 18:18
Dernier message: Cyrus33

Atteindre :