[Campagne / CdA] Pour quelques arpents de poussière...
#1
SEIGNEURS DES MARCHES

Seigneurs des marches » est une campagne multijoueurs pour SAGA Fantasy (ou tout autre système...) qui prend pour cadre le Vieux Monde de Warhammer.

La campagne offre la possibilité d’inclure un nombre important de joueurs, chacun d’entre eux faisant partie d’un groupe, soit les Défenseurs soit les Attaquants. Pour la bonne marche de la campagne, veillez à ce que les deux groupes soient le plus équilibrés possibles en nombre de joueurs.
Le Contexte.

« Les Principautés, c’est franchement hospitalier comme coin, mon gars… si tu te fais pas étriper par un Orque, faut te méfier des locaux. Et je te parle même pas de la bouffe...».

Burk Van Fortuk, mercenaire de la Compagnie du Gros Claude.


[Image: Carte_Principaut%C3%A9s_Frontali%C3%A8res.jpg]

La campagne prend place dans le Vieux Monde de Warhammer et plus précisement dans les Principautés Frontalières. Ces Principautés sont une grande région située entre les Montagnes Noires et les Voûtes au Nord, les Montagnes du Bord du Monde à l’Est, les Terres Arides au Sud et le Golfe Noir à l’Est. Les Principautés Frontalières ne forment pas une nation mais une mosaïque de petits royaumes avec à leur tête, un prince (ou un personnage avec tout autre titre honorifique…). Il y a environ 1500 ans, venus du Nord quelques aventuriers et aristocrates impériaux et des nobles Bretonniens s'installèrent sur les bords du fleuve Crâne et du Golfe Noir. Pendant presque un siècle, anciens impériaux et Bretonniens combattirent les hordes d’Orques et Gobelins peuplant ces contrées mais affrontèrent aussi des bandes de pillards chaotiques ou des Skavens en maraude. Ces créatures furent repoussées au-delà de la Sanglante, la rivière qui marque, au Sud, la frontière actuelle des Terres Arides. A cette époque, émergèrent quelques chefs énergiques qui parvinrent à rapidement se tailler de petits principautés fondées sur l'autorité que confère la gloire militaire. Des dynastie se sont créées et ont disparues, des roturiers courageux se sont imposés, des familles ont acquis puis perdu le pouvoir. Les Principautés sont depuis ce temps et restent actuellement une zone instable, de combat et de violence. Le lieu et la période ont ainsi poussé les colons, qu’ils soient Nains ou Humains, à bâtir de solides forteresses dans les montagnes pour surveiller les cols et à s’installer dans les vallées pour y développer bourgs et agriculture. Sous la direction de leurs « princes », ces colons acquirent un fort sentiment d'indépendance et des qualités guerrières certaines. Les Principautés reçoivent continuellement l’apport de nouveaux colons venus principalement du Nord et ce n’est souvent que la pire engeance de l’Empire et de la Bretonnie qui pose le pied sur ce territoire : mercenaires, brigands en cavale, gentilshommes déshérités ou en disgrâce etc.
Terre âpre, faite de violence, de sang et de sueur, les Principautés vivent aussi avec la proximité des montagnes et des Terres Sombres, qui peut ainsi laisser craindre à tout moment un raid de Peaux-Vertes ou de Chaotiques, omniprésent en ces lieux.
La campagne « Seigneurs des Marches » a pour objectif de faire s’affronter deux groupes de joueurs pour le contrôle des Principautés Frontalières. Le premier groupe, celui des Défenseurs, a pour but de protéger les Principautés contre les multiples raids, attaques et pillages menés par le second groupe, les Attaquants.

[Image: adrian_smith_chaos_warriors.jpg]


Les Défenseurs.

Les Humains : Princes frontaliers, Bretonniens et Impériaux.
Le groupe des Défenseurs est composé par les Princes dirigeants les Principautés frontalières. Ainsi, un joueur peut prendre la tête d’une armée composée d’Humains. Son Seigneur sera un noble, auréolé d’un titre comme Prince, Margrave, Patricien ou Comte. En effet, les Principautés ont, de tout temps, attirer mercenaires et autres aventuriers. Il n’est donc pas rare qu’un simple capitaine mercenaire ou un homme éloquent capable de ressembler quelques troupes autour de sa personne parvienne à se tailler un domaine en ces terres inhospitalières. Et ce par le fer en général, avec une bonne dose de roublardise tout de même. Ces princes en devenir sont aussi parfois des nobliaux impériaux ou bretonniens mal dotés mais aventureux désireux d’arracher quelques arpents de terres et se constituer un fief qu’ils n’ont pu obtenir par la naissance.

« Le pouvoir ? C’est moi et mon marteau de guerre ».
Pedro Da Constanza, Noble Tiléen exilé, Margrave  autoproclamé de Haut-Roc.

[Image: Bretonnian-Knights-e1458142952830.jpg]


L’Empire et la Bretonnie gardent aussi un œil sur la situation des Principautés. Quand la pression se fait trop forte sur cette zone et que, par ricochet, une invasion réussie (orque ou chaotique en général) mettrait ces territoires sous la menace directe d’ennemis, Impériaux et Bretonniens peuvent être amenés à envoyer ponctuellement des armées de secours. Venus de Bretonnie, ce sont souvent des Chevaliers de Gasconie ou de Parravon qui franchissent le col de Mondidier puis celui des Crocs de l’Hiver pour dévaler les pentes des Voûtes et venir guerroyer dans les Principautés. Ces osts sont en général confiés à de jeunes héritiers ambitieux à qui leurs aînés veulent offrir un peu d’expérience. Cela peut être aussi un frère plus âgé cherchant à se débarrasser d’un cadet turbulent en lui faisant miroiter gloire et or...
Les provinces du Sud de l’Empire, Wissenland et Averland sont reliées aux Principautés par le Col du Feu noir couloir naturel d’une potentielle invasion venue de l’Est ou du Sud. Ainsi, il est arrivé que les grandes villes du Wissenland - Wissenburg, Nuln ou Meissen – lèvent quelques milices et compagnies pour renforcer les positions d’un baron ou d’un roitelet des Principautés qui leur est particulièrement favorable. Bref, quand les Impériaux s’immiscent dans les affaires des Principautés, c’est en général en menant une diplomatie « au canon » et d’abord dans leurs propres intérêts. Ces armées impériales, en général constituée majoritairement de fantassins, sont placés sous le commandement d’un jeune Capitaine devant faire ses preuves.  Peu de vétérans, peu de cavaliers et un commandement novice passent le Col du Feu noir, car l’Empire n’entends pas sacrifier le fleuron de ces forces militaires dans les rudes terres méridionales.

« La diplomatie sans armes, c’est comme de la bière sans houblon, il manque quelque chose…».
Marius Leitdorf, Comte électeur impérial d’Averland.

Il arrive aussi, parfois, que, mû par son propre intérêt, quelque Capitaine en disgrâce peut aussi enrôler une compagnie de mercenaires et passer les cols pour aller chercher gloire, richesse et terres plus au Sud.

Les Nains.
On trouve aussi, parmi les défenseurs des Principautés, de nombreuses forteresses naines. Les Nains possèdent plusieurs forteresses d’importance dans la région dont Karaz-A-Karak, la plus ancienne et respectée des places fortes naines. Autrefois capitale de l’empire nain, aujourd’hui harcelée par les Skavens et les Gobelins, la cité  garde la route de l’Argent au Nord-Est et se dresse, immuable, pour barrer la route à des envahisseurs venus de l’Est. Entre ces murs vit encore le Haut-Roi des Nains et  Karaz-A-Karak abrite d’immenses forges, siège du Maître des Runes.
On peut aussi citer Karak-Hirn, sise non loin du col des Crocs de l’Hiver, au Nord, passage obligé pour qui vient de l’Empire ou encore Barak Varr, dont la position à l’embouchure de la Sanglante, au Sud des collines de Varenka en fait le premier rempart des incursions venues des Terres Arides. Pour les Nains, Barak Varr sest aussi un port stratégique pour la marine et une place commerciale de première importance.

Les Elfes.
Enfin, bien que cela soit plus rare et même exceptionnel, les habitants du Golfe Noir ont aperçu, à l’Ouest, franchissant l’horizon les voiles éclatantes et les fines et élancées coques de navires Hauts-Elfes venus d’Ulthuan. Lorsque les puissants mages devinent un grand danger dans l’écheveau trouble du futur, une expédition militaire peut être décidée et envoyée à l’Est. Elle a pour but de tuer dans l’oeuf une waaagh orque ou éliminer un chef de guerre chaotique ou skaven qui, si sa puissance venait à grandir, constituerait une menace réelle pour bien des peuples. Quelques rares gouvernants des Principautés sont des baroudeurs elfes qui accueillent ainsi à bras ouverts leurs frères venus de leur patrie d’origine.
Il en va de même avec leurs frères des forêts, les Elfes Sylvains d’Athel Loren. Leur forêt sacrée n’est finalement séparée des Principautés que par les monts des Voûtes (où pullulent déjà les Skavens !). Autant dire que la situation dans les terres voisines du Sud est observée avec attention. Les Elfes Sylvains n’hésitent donc pas à des interventions rapides et précises, souvent dans les bois de Kharnos et Hvargir, terrain qu’il leur est favorable, si cela peut assurer leur sécurité.

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Les Attaquants.

Les Peaux-Vertes

Le groupe des Attaquants compte dans ses rangs de nombreux peuples et créatures avides de conquêtes, d’âmes, de sang ou simplement parfois, de violence. A commencer, bien évidemment par les Peaux-Vertes, Orques et Gobelins qui grouillent littéralement au Sud, dans les Terres Arides, à l’Est dans les Monts du Bord du Monde et au coeur même des Principautés !
Orques de la Griffe de fer, Orques de la Face bleue, Gobelins des Forêts de l’Araignée noire ou encore Gobelins de la nuit de la lance sanglante sont des exemples des nombreuses tribus qui harcèlent les Principautés depuis des lustres. Entre raids et pillage, c’est une menace constante que ces sauvages à peau verte font peser sur les Principautés. Les habitants de ces territoires ont d’ailleurs appris à vivre avec le danger que représentent ces turbulents voisins.
Périodiquement une Waaagh plus puissante que les autres laisse un sillage de désolation et de mort au travers des Principautés, se contentant de les traverser (mais en prenant soin de tuer et brûler, la réputation, c’est important !) avant de poursuivre sa route, en général vers le Nord et l’Empire.

« Hurg vouloir moutons pour déj’ner ! Et boisson des z’homs avec pommes, eus’elle qui pik et r’file mal krâne comme gourdin ! ‘trap les hach’ les z’orques, on va ‘près la Sanglante chez les z’homs !!! »
Hurg Kass’pif, chef orque «planifiant» un raid sur les Principautés


Les Skavens.
Autre menace proche mais bien plus insidieuse, les Skavens présents dans la région montagneuses des Voûtes. Les Hommes-Rats lancent de fréquentes incursions afin de capturer des esclaves et piller les récoltes des paysans. Ils n’ont pas d’esprit de conquête et n’espèrent que rapporter du butin de leurs raids. Les trois principales colonies skavens qui se sont développées dans les Voûtes sont le Mont purulent, le Pic fétide (qui comptent de nombreux Prophètes gris dans ses galeries et des clans mineurs inféodés au Clan Skyre) et la Fosse putride (notoirement instable car convoitée par de nombreux clans du fait de son importance stratégique dans les routes de l’Empire souterrain).

« Grouik?! »
Dernière parole de Kiquiq Le fêlé lors de la bataille de la Bruissante contre les Nains.

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Les Morts-Vivants.
Au Sud de la Sanglante, ultime frontière humaine, se dresse un territoire sauvage, les Terres Arides. Cette terre stérile accueille en son sein le Marais de la folie, un lieu où seuls les êtres les plus détraqués ou les plus stupides osent pénétrer. Le marais abritait autrefois une civilisation grandiose, qui fut maudite puis disparut dans la boue et les miasmes. Ces terres fangeuses et purulentes abritent la cité de Morgheim ainsi que l’odieux Arbre aux Mille Barbes, terrible héritage d’une tentative avortée d’annexion de la région par les Nains et avertissement à d’éventuels mais hypothétiques envahisseurs. Désormais, de la terre meuble et de la cité déchue de Morgheim ne surgissent plus que squelettes et zombies. Goules et fantômes hantent les ruines des bâtiments autrefois grandioses de l’ancienne cité. Ce lieu de perdition attirent parfois un puissant Nécromancien ou une redoutable sorcière qui, déchaînant les puissances maléfiques, lève une armée de Morts-Vivants afin de faire route vers le Nord… animée par la haine et la vengeance, ces mages noirs espèrent semer le chaos dans les Principautés et l’Empire, levant de nouvelles troupes au fur et à mesure des massacres et cherchant à s’emparer de puissants artefacts magiques.


Les Chaotiques
Toujours au Sud, bien que les Terres Arides soient d’abord le territoire des Orques et des Gobelins, ses immenses étendues accueillent aussi des êtres qui se vouent au culte des dieux du Chaos. Parsemées de ruines d’anciennes cités tombées dans l’oubli, de caravansérails abandonnés, de forteresses désormais inutiles, mais aussi de grottes, les Terres Arides offrent de nombreux lieux où les cultistes et autres tribus sauvages peuvent se réunir et célébrer des cérémonies impies. Ce fut par exemple le cas d’un groupe voué au culte de Slaanesh qui avait fait du Crochet du Serpent, un amas de ruines, sa base. Cette triste compagnie fut décimée par les sauvages tribus de nomades qui sillonnent ces terres inhospitalières.
Certains de ces adorateurs du Chaos, sous le commandement d’un chef particulièrement charismatique, peuvent même oser quelque raids audacieux de pillage, au-delà de la Sanglante, sur les Principautés.
Il en va de même depuis l’Est et les Terres sombres, au-delà des Montagnes du Bord du monde. Franchissant, les monts par les Cols de la Mort ou du Chien fou, de solides bandes de Nains du Chaos appuyés par des tribus d’Hobgobelins sanguinaires, déferlent parfois sur les Terres Arides et les Principautés semant mort et destruction en l’honneur de leurs dieux. Ces expéditions n’ont pas pour but la conquête mais le pillage et la capture d’esclaves.

Les Elfes Noirs.

Les corsaires Elfes noirs sont assez rares dans cette région du Monde que sont les Principautés, qui au final ne possèdent que peu de côtes. Il arrive tout de même que, parfois, bien que cela reste exceptionnel, ces cruels pirates lancent un raid de pillage sur les côtes du Golfe noir ou du Lagon des Larmes. Ils peuvent aussi traquer les navires marchands sillonnant le Grand Océan jusqu’à s’approcher à quelques miles marins des côtes des Principautés. Les Elfes noirs ne s’approchent toutefois jamais de Barak Varr, craignant les lourds cuirassés nains – et leurs puissants canon - qui naviguent dans ces eaux. Ils privilégient les cibles faciles comme des petits bourgs côtiers ou de lourds cogges ou de frêles cotres marchands.



Jouer la campagne (SAGA, âge de la magie)


Préparer la campagne.

Avant de jouer sa première partie, un joueur doit remplir sa feuille de campagne.
Il sélectionne librement sa faction, le groupe (Attaquant ou Défenseur) qu’il rejoint, son Seigneur et ses troupes. Le Seigneur est gratuit et l’ensemble des troupes sélectionnées correspond à un total de quatre points. Le joueur effectue ensuite un jet (D10) sur le tableau suivant afin d’obtenir l’ «attribut» de son Seigneur. Cet avantage peut être aussi choisi par les joueurs si, d’un commun accord, ils préfèrent choisir plutôt que se soumettre au hasard. Cet attribut permet de personnaliser un Seigneur mais aussi lui confère un avantage au cours de la campagne. Il est aussi envisageable que les joueurs décident de ne pas accorder d’attribut supplémentaire à leurs Seigneurs, préférant jouer avec des Seigneurs basiques.

[Image: total_war_warhammer_2_dark_elf_art.jpg]

1 Brutal : Une fois par partie, votre Seigneur peut relancer gratuitement les dés d’attaque ratés lors d’un corps-à-corps.
2 Sournois : une fois par partie, lorsque votre adversaire a lancé ses dés SAGA (y compris grâce Lettré) mais avant qu’il ne les place sur son plateau, vous pouvez le forcer à relancer l’un deux.
3 Harangueur : une fois par partie, retirez une fatigue à toute unité situé à C de votre Seigneur.
4 Guérisseur : lors de la phase d’après-bataille, au moment de calculer les pertes définitives, vous pouvez, pour une unité relancer les dés de sauvegarde que vous souhaitez.
5 Lettré : une fois par partie, vous pouvez relancer un dé SAGA lors de la phase d’ordres.
6 Planificateur : Votre Seigneur peut dépenser un point de stratagème supplémentaire sans que ce point soit compensé par l’adversaire.
7 Elu des Dieux : Une fois par partie, votre Seigneur peut relancer gratuitement les dés de défense ratés lors d’un corps-à-corps.
8 Stratège : au début de la partie, quelles que soient les règles de déploiement, vous pouvez conserver deux unités afin de les déployer en dernier.
9 Maître de la riposte : si vous ne commencez pas la partie, jetez quatre dés SAGA ou lieu de trois.
10 Tyrannique : lors de la phase d’après-bataille, recrutez gratuitement un Garde, deux Guerriers ou quatre Levées.

Les joueurs inscrivent ensuite leur rang. Il correspond à zéro en début de campagne avant la première bataille. Chaque victoire remportée octroie un point au vainqueur, le vaincu perd lui un point mais ne peut se retrouver avec un score négatif (zéro étant le score le plus bas). Ainsi, un joueur ayant remporter trois partie sans subir de défaite aura un rang de trois. Un joueur ayant une victoire et un défaite aura un score de zéro. Enfin, un joueur avec deux défaites au compteur aura aussi un score de zéro.
L’ensemble des informations est noté précisément sur la feuille de campagne. En effet, la composition des troupes sera amenée à évoluer tout au long de la campagne, il est donc nécessaire de tenir un compte précis.

Préparer une partie

Un joueur peut jouer autant de parties qu’il le souhaite. Chacune de ces parties influera sur le déroulement de la campagne. Ainsi, certains participants ne prendront par qu’à une ou deux parties, là ou les plus acharnés en joueront plus d’une dizaine. Cela ne pose aucun problème car les joueurs appartiennent à un groupe et chaque bataille DOIT opposer un Attaquant et un Défenseur et le résultat final de la campagne dépend de cette opposition entre les deux groupes.
Lorsque deux joueurs ont décidé de jouer l’un contre l’autre, ils suivent la procédure suivante.
Chaque joueur lance deux D6 afin de déterminer l’événement majeur de la partie.

[Image: whammerheader.jpg?w=700]

2 - RAS...
3 - la vie dans les principautés : le défenseur perd un point de stratagème parce qu'il est occupé à gérer son voisin qui entend bien profiter de la situation pour agrandir un peu son territoire au détriment du joueur.
4 - Neiges abondantes / crues : le joueur Défenseur bénéficie d’un point de stratagème supplémentaire sans obligation de respecter l’égalité avec son adversaire.
5 - Révolte paysanne : le défenseur perd un point de stratagème parce qu'il est occupé à gérer une révolte de gueux qui refusent de filer à leur récolte à la soldatesque qui les protège...
6 - Éclaireurs : l’Attaquant fixe le prochain scénario.
7 - Tempête magique : chaque fois qu’un magicien est activé, jetez un D6. Sur un 6, il ne peut pas lancer de sorts ce tour-ci.
8 - Qui ose ??!! : placez au centre de la table un décor de C sur C (10 cm / 10 cm). Lorsque qu'une unité arrive pour la première fois à C (10 cm) de ce décor, il fait apparaître une créature (ou une unité) générant 8 dés d'attaque au corps-à-corps, possédant une armure de 4 et se déplaçant de C. Au tour suivant, la créature attaque ou se déplace vers l'unité la plus proche sur laquelle elle a une ligne de vue.
9 - Météo clémente : le joueur Attaquant bénéficie d’un point de stratagème supplémentaire sans obligation de respecter l’égalité avec son adversaire.
10 - Patrouilles : le Défenseur fixe le prochain scénario.
11 - Ambition démesurée : l'attaquant perd un point de stratagème car son Seigneur était trop occupé à se défendre contre un de ses subordonnés qui a essayé de le renverser pour s'occuper pleinement des préparatifs de la bataille.
12 - Peuple en armes : l'attaquant perd un point de stratagème car son armée est harcelée par une guérilla de la population du territoire qu'il envahit.

Les joueurs déterminent l’écart de rang qui les sépare. Le joueur ayant le rang le plus faible gagne un nombre de point de stratagèmes égal à cette différence. Par exemple, l’Attaquant a un niveau de 3 et le Défenseur un niveau de 1. Ainsi le Défenseur bénéficie de deux points de stratagèmes de plus que son adversaire. En cas d’égalité, aucun des deux joueurs ne bénéficie de ce bonus.


On calcule ensuite la différence de points de stratagèmes entre les joueurs. En effet, certains stratagème sont permanents. Une fois achetés, le joueur les conserve en les notant sur sa fiche. Par exemple, l’Attaquant possède un seul stratagème permanent qu’il a payé deux points. Le Défenseur est à la tête de deux stratagèmes pour un total de 4 points. Ainsi l’Attaquant bénéficie de deux points de stratagèmes de plus que son adversaire. En cas d’égalité, aucun des deux joueurs ne bénéficie de ce bonus.

Le joueur Attaquant peut ensuite sélectionner des «stratagèmes». Ces stratagèmes coûtent des points. L’Attaquant peut opter pour autant de stratagèmes qu’il le souhaite dans une limite maximum de 6 points par partie. Il y rajoute les éventuels bonus octroyés par le rang et les stratagèmes permanents.

[Image: 4ED9DF45728ADC9C7F027F20DFF72F1846BB989D]


Le Défenseur sélectionne à son tour des stratagèmes défensifs en bénéficiant du même nombre de points que son adversaire (sans tenir compte des bonus). Il y rajoute ses éventuels bonus.

Prenons un exemple concret. L’attaquant dispose d’un rang de 1 et possède un stratagème permanent d’une valeur de 2. Le Défenseur a un rang de deux et ne possède pas de stratagème permanent. Ainsi, pour le rang, l’Attaquant possède un bonus de +1. Pour les stratagèmes permanents, le bonus de +2 bénéficie au Défenseur.
L’attaquant choisit alors ces stratagèmes dans une limite de 6. Il dépense 5 points auxquels il rajoute son point de bonus. C’est au tour de défenseur de choisir ses stratagèmes. Il dispose de l’équivalent des points dépensés par son adversaire hors bonus, 5 points, plus ses propres bonus (2), pour un total de 7 points.

Les stratagèmes offensifs et défensifs sont exposés plus loin.


Les joueurs décident du scénario à jouer en s'appuyant sur le supplément Le livre des batailles.


Stratagèmes Offensifs.

Recrutement (X points) : Ce stratagème peut être utilisé plusieurs fois jusqu’à ce que l’armée de l’Attaquant compte un maximum de 8 points. Contre un point de Stratagème, vous pouvez recruter 2 Gardes ou 4 guerriers ou 6 Levées. Ces troupes peuvent compléter des unités déjà existantes au sein de votre armée ou constituer de nouvelles unités.
Bannière (permanent, 1 point) : Désignez une unité. Cette dernière reçoit une bannière (reportez-vous au livre de règles pour l’utilisation des bannières).
Infiltrés (2 points) : Vous pouvez déployer une unité de Levées ou de Guerriers comptant un maximum de 8 figurines sur un des bords de table latéraux.
Scouts (1 point) : Au terme du placement du terrain, vous pouvez déplacer un élément d’un maximum de L ou placer un élément supplémentaire.
Epidemie (1 point) : une épidémie frappe le territoire de votre adversaire. Placez une fatigue sur deux unités différentes au début du premier tour (avant la phase d’Ordres).
Brouillard (2 points) : un épais brouillard couvre le champ de bataille. Votre zone de déploiement n’est plus de L mais de L+C.
Shaman (permanent, 1 point) : votre armée est suivi par un shaman guérisseur. Désignez une figurine de votre armée qui est dès lors considérée comme un shaman). Après la bataille, lors des jets pour déterminer les pertes, vous pouvez relancer, pour une seule unité y compris le Seigneur, les jets de sauvegarde ratés.
Raid nocturne (2 points) : vos troupes ont fait mouvement durant la nuit et déclenche leur attaque peu avant l’aube. Durant les deux premiers tours de L à M.
Sabotage (2 points) : Annulez les effets d’un bâtiment adverse (la rivière n’en est pas un) durant cette partie.
Pont mobile  (permanent, 3 points) : si le joueur défenseur a déployé une rivière, vous pouvez équipé une de vos unités d’un pont mobile. Désignez cette unité, tant qu’elle est en possession de cet ouvrage, elle ne génère aucun dé d’attaque. Elle peut toutefois être ciblée par des capacités augmentant son attaque, sa défense ou son mouvement. Lorsqu’au moins un de ses membres arrive au contant de la rivière, déployez le pont. L’unité retrouve alors la totalité de ses capacités de combat. Le pont est considéré comme un terrain normal (max M de longueur, C de largeur).
Gué  (permanent, 5 points) : si le joueur défenseur a déployé une rivière, vous pouvez désigner une zone de la rivière de C de large. Cette zone constitue un gué où les unités peuvent circuler sans pénalité.


[Image: latest?cb=20150812032743]

Stratagèmes Défensifs
Recrutement (X points) : Ce stratagème peut être utilisé plusieurs fois jusqu’à ce que l’armée du Défenseur compte un maximum de 8 points. Contre un point de Stratagème, vous pouvez recruter 2 Gardes / 4 guerriers / 6 Levées. Ces troupes peuvent compléter des unités déjà existantes au sein de votre armée ou constituer de nouvelles unités.
Bannière (permanent, 1 point) : Désignez une unité. Cette dernière reçoit une bannière (reportez-vous au livre de règles pour l’utilisation des bannières).
Tour de guet (permanent, 4 points) : Placez un bâtiment carré de C de côté dans votre zone de déploiement. Une de vos unités non-montée et ne dépassant pas 8 figurines peut y être déployée. Elle bénéficie d’un couvert lourd et génère trois dés supplémentaires lors d’un tir (même si elle ne génère normalement pas de tirs).
Garnison (permanent, 2 points) : Placez une unité en réserve. Elle entre en jeu automatiquement lorsque vous le souhaitez à partir du tour 2. Déployez-la sur votre bord de table.
Armurerie (permanent, 2 points) : Augmentez l’armure d’une de vos unités de Guerriers ou de Levées de 1 durant la partie.
Embuscade (2 points) : Déployez une unité sur un bord de table latéral et à plus de M d’une unité ennemie.
Grenier (permanent, 2 points) : Le grenier est un élément de décor de C sur C maximum. Il est déployé dans votre zone de déploiement. Au cours de la partie, retirez simultanément deux fatigues sur une ou plusieurs de vos unités.
Champ (permanent, 2 points) : Le champ est un élément de terrains de M sur M pouvant être posé dans votre zone de déploiement. Il offre un couvert léger à l’unité s’y trouvant mais ne ralentit pas les déplacements.
Dispensaire (permanent, 2 points) : votre camp est équipé d’un dispensaire. Après la bataille, lors des jets pour déterminer les pertes, vous pouvez relancer, pour une seule unité y compris le Seigneur, les jets de sauvegarde ratés.
Rivière (permanent, 6 points) : lors du placement du terrain, le Défenseur peut disposer une rivière (largeur maximale de C) allant d’un bord latéral à l’autre. Cette rivière doit être placée entre sa zone de déploiement (L) et le milieu de la table (L+M). La rivière est considérée comme une terrain difficile (pour la traverser, les mouvement sont réduits d’un cran – de L à M, de M à C…).


[u][b]Gérer la campagne : phase d'après bataille [/b][/u]

A la fin de chaque partie, les scores des joueurs sont modifiés. Les points obtenus sont rajoutés au total de l’une des deux équipes et servira à déterminer le groupe vainqueur de la campagne.

Participer à une bataille : 3 points.
Remporter le scénario : 8 points
Éliminer le Seigneur adverse :  3 points.
Éliminer la totalité d’une unité adverse : 2 points.

Les joueurs modifient ensuite leur rang sur leur feuille de campagne.
Puis vous devez effectuer un jet de dé pour chacune des figurines ayant été éliminée durant la partie. Les jets s’effectuent unité par unité. Pour chaque 1 obtenu, la figurine est définitivement perdue. Votre feuille de campagne doit être modifiée en conséquence. N’oubliez pas la possibilité d’utiliser certains stratagèmes comme le Dispensaire.



Exemple : à la fin de la partie, l’Attaquant effectue ses jets de perte. Son Seigneur a survécu, pas de souci, pas de jet à effectuer. A l’inverse, une unité de 6 Gardes a perdu 5 de ses membres, aïe !  Ce sont 5 dés qui sont lancés. Un seul un est obtenu. L’unité voit ses effectifs réduit à 5 membres. On procède ainsi pour l’ensemble des unités ayant subi des pertes.

Si l’une des unités se retrouve à la moitié de ses effectifs ou moins (2 Gardes, 4 Guerriers, 6 Levées), elle peut rejoindre une autre unité du même type à condition que la nouvelle unité ainsi formée ne dépasse pas les 12 membres.


Le CdA (Choix des Armes) se déroule en parallèle, c'est par là -> https://warmania.com/forum/showthread.ph...#pid129409
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#2
Réservé...
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#3
UP, premier jet. Je corrigerai les éventuelles erreurs au fur et à mesure...

Quelques petites précisions :
- Le système ci-dessus est prévu pour "SAGA, âge de la magie" sous réserve d'éventuels changements à la sortie du supplément.
- Le supplément n'étant pas encore sorti, les joueurs de SAGA devront patienter avant de pouvoir jouer. Ce sujet est là pour les informer de ce qui les attend  Big Grin 
- Les joueurs utilisant un autre système (genre KoW) peuvent déjà jouer des parties en adaptant le cadre / les règles au système qu'ils utilisent et / ou  àleur groupe de joueurs.
- Les points gagnés ne changent pas selon le système utilisé.
- Lorsque vous jouez une partie, postez un message ici même (avec d'éventuelles photos) et un petit rapport de bataille contenant au moins le nom des participants, leurs armées, le vainqueur et les généraux / unités éliminés. Par exemple : Ajax (Elfes / Défenseurs) a affronté Caillou (Chaos / Attaquant). Victoire sans appel de Caillou qui a tué le Seigneur Elfes et éliminé une unité de lanciers. Cela me permet de tenir à jour les points marqués par chacune des ""équipes" (Attaquants / Défenseurs).
- Rien ne vous empêche de peindre / jouer deux ou plusieurs armées, y compris une dans chaque camp.

- Les points du CdA peinture ( https://warmania.com/forum/showthread.ph...#pid129409 ) et des parties jouées sont cumulés.
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#4
Moi je dis: très bon choix que les marches! Ça sent bon le vieux fluff.

Du coup facile pour moi de placer mes protagonistes sur la carte
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#5
Rhhhhaaaaaaa nan mais c'est quoi ça !!!
Vachement tentant....
Perso j'attends la livraison de HATE pour me faire mon armée :-)
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#6
Cool de voir des motivés !
Avec ces conneries, je vais finir mon armées d'Elfes et en vraisemblablement en continuer / commencer une autre...
Et jouer. Ouais, dès que "l'Age de la magie" sort, ce sera testé !
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#7
J'ai enfin  lu tout le fluff, c'est super, merci pour le boulot! J'ai hâte de voir ce que ça donnera quand les parties arriveront.
Des skavens pour 40k.

Un codex skaven pour 40k.


Le Duc Bastard, projets d’illustrations.
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#8
Ouaip, n'hésitez pas à poster rapports et autres photos quand vous jouerez ;-)
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#9
Il existe un version PDF de la chose pour l'avoir à coté de soi pendant les parties?
Tarkilias: "j'essaye d'être raisonnable dans un hobby qui ne l'est définitivement pas "

Alias: "Entre une campagne pour un bouquin de JdR et une campagne pour de la fig, y'a un monde de différence.  Ils vont découvrir aussi avec bonheur que le client JdR c'est un bisounours qui aime se faire mettre comparé au client figurine.  Qui est lui-même un gentil panda sodomite comparé au client jdp (qui lui n'aime pas du tout se faire approcher par derrière)."
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#10
J'ai une version (avec un tableau incomplet...). Je peux te l'envoyer.
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