Bonjour,
On peut souvent lire sur les blogs anglo-saxons (et sur les français) ainsi que sur les groupes dédiés les observations suivantes sur les machines de guerre dans SAGA : Age de la magie les choses suivantes :
- Elles sont nulles, je ne les joue jamais.
- J'en ai joué une, une fois, eh bah c'était pas une franche réussite .
- Ce serait 0,5 point de gâché, c'est ballot, etc...
Elles semblent très peu populaires (euphémisme) !
Rappels des règles générales, à commencer par l'enrôlement :
Une machine de guerre n'a pas de coût en point par elle-même mais elle demande à ce qu'on se sépare soit de 4 guerriers soit de 6 levées pour la poser sur la table, soit 0,5 points. La plupart des machines étant orientées tir, on rappelle que 4 guerriers = 2 dés d'agressivité au tir et 6 levées = 3 dés au tir.
Elles s'activent avec un dé peu commun ou rare. Leur perte rapporte autant que la mort de deux gardes.
La résistance entre l'équivalent en piétons et la machine de guerre donnerait plutôt l'avantage à cette dernière (armure 4+ la plupart du temps et résistance (1). Mais les fantassins couvrent plus de terrain, ils peuvent bénéficier des règles de couvert et surtout, ils peuvent marquer des objectifs. Au niveau 'occupation du sol et contrôle de zone', les machines de guerre ont toutes les règles 'présence', elles comptent donc comme 4 figurines.
Aucun des trois types ne génère de dés SAGA et ça se conçoit aisément pour une question d'équilibrage (rigolez pas, j'ai déjà lu des personnes s'en plaindre !).
Elles sont finalement très peu cher, l'équivalent de 0,5 points. On ne peut donc pas leur demander d'en faire autant que les autres références à 1 point voire plus.
Examinons les 3 types de machines de guerre :
- D'abord la statique.
C'est de loin celle qu'on voit le plus sur les tables de jeu ! Sans doute parce que c'est la plus accessible aux différentes factions d'une part et aussi parce que les figurines en représentant une sont globalement plus communes dans les collections des joueurs que les autres hy: .
Avantages : elle a tir puissant c'est-à-dire +1 à ses jets d'attaque, ce qui revient à ignorer les couverts légers. Plus vous ciblez une valeur d'armure élevée, plus le tir prend de la valeur. Sa portée est illimitée. Si la cible est à une portée inférieure ou égale à L on lance 4 dés, au-delà ce sera 2 dés mais l'occurrence n'est pas très fréquente, le front bouge vite dans SAGA. Elle ne peut pas s'activer plus d'une fois par tour pour un tir.
Inconvénients : très peu mobile, extrêmement vulnérable. Il est plutôt facile de lui tomber dessus avec des volants : manœuvre avec le volant au premier tour ou au suivant, s'il a été bien placé et que l'adversaire a bien laissé sa machine en arrière : le volant apparaît en terrain découvert à L de la machine = il charge (prise d'une fatigue) = en moyenne 8-9 dés d'attaque.
Observations : elle fera souvent le café contre les volants de tout poils et plumes car ils n'ont nulle part ou se cacher face à elle. Mais concrètement, contre du volant déterminé à aller vous chercher, vous n'aurez droit qu'à un ou deux tir à 4 dés de toute la partie. Contre les autres cibles, l'intérêt est moins évident. Il faut une ligne de vue pour tirer ce qui peut s'avérer compliqué quand on tient compte du fait que les tables SAGA sont censées être chargées en décor (sauf scenarii spécifique) et surtout que certaines unités 'écrantent' très facilement une zone assez large (cas des cavaliers et des créatures qui peuvent se disperser à M chacun et dans SAGA on ne voit pas au travers des unités).
Globalement, si la machine est bien placée et qu'elle parvient à se faire oublier, il n'est pas rare d'arriver à causer des blessures fatales contre des monstres ou des créatures déjà bien chargés en fatigue vers la fin de la partie.
Personnellement, sans dire qu'elles sont mauvaises, j'ai souvent trouvé les machines statiques décevantes pour deux raisons : difficultés à trouver des cibles intéressantes s'il n'y a pas de volant et j'ai réalisé qu'on payait souvent la machine pour 1 ou 2 tirs max avant qu'elle ne rende l'âme.
- La machine de guerre mobile.
Même stat mais se déplace de M, elle tire tout le temps à 4 dés avec la règle arme à feu. Elle est donc plus stable que la machine statique niveau dégâts : d'ailleurs, elle en occasionnera plus que 6 levées avec arme à feu (un dé supplémentaire par rapport à eux). Attention si par malheur l'adversaire la choppe au corps-à-corps il y a de forte chance pour qu'elle finisse en petit bois comme ses deux collègues. La résistance (1) peut cependant permettre de survivre à une passe d'arme si vous vous faîtes charger par quelques chose de ne pas trop énervé.
Un détail à ne pas négliger : la figurine qui la représente a des chances d'être bien grosse et imposante (tank à vapeur impérial !), soit une source d'inquiétude pour le joueur d'en face, en particulier s'il n'en a pas l'expérience. Conséquence : elle attirera facilement les tirs comme les charges. Ce sera autant de moins sur la trogne des monstres et des autres troupes .
Conclusion : aimant à tir pas cher avec un tir correct.
- La machine de guerre volante :
Désolé, pas trouvé de figurine représentant un gyrocoptère gnome. 'Mouha, j'ai une machine volante !' Les anciens ayant connu Warcraft II comprendront .
C'est le fléau volant du pauvre Son attaque de souffle à la même puissance que celle d'un fléau (4 dés à M une fois par tour, ne provoque pas de fatigue), à ne pas sous-estimer donc. Si vous soufflez sur une troupe de guerrier, en moyenne vous ferez une perte. Sur un sorcier ou un petit perso isolé avec un peu de chance, ça peut suffire à le finir. N'oubliez pas qu'avec la règle présence, vous comptez comme 4 figurines : j'ai gagné une partie une fois en faisant apparaître une machine pour renforcer une troupe dégarnie, ce qui m'a permis de prendre le contrôle de la zone. Idem quand il s'agit de contrôler un quart de table. Les options tactiques offertes par un volant hautement mobile et peu cher n'est pas à négliger.
Les soutiens des machines :
Au niveau des factions : l'Outremonde et les Seigneurs de la Nature ne peuvent pas en jouer du tout. La Horde peut en aligner une seule et la machine volante est proscrite. Les Grands Royaumes peuvent en enrôler une de n'importe quel type qui se combine assez bien avec leur capacité SAGA avancée tir croisé et tir de contrecharge. Les Peuples Souterrains sont les seuls à pouvoir en poser deux sur table et (hasard incroyable !) ils ont pas mal d'outils pour les aider.
Niveau magie, on mentionnera la magie du temps et notamment ralentissement du temps, très efficace sur les unités dotées d'arme de tir (un tir bonus). Et c'est un peu près tout en fait en terme de 'buff' direct... Les deux seules factions à avoir accès à ce domaine sont les Peuples Souterrains et les Morts-Vivants.
Les Morts-Vivants n'ont accès qu'aux machines statiques et on a vu que ce n'était pas le type de machine le plus intéressant. De plus leur plateau de faction n'offre rigoureusement rien pour booster les tirs .
Les Peuples Souterrains auront généralement meilleur effet de lancer ce sort sur une unité de guerriers ou de levées avec arme de tir OU sur une de leur unité d'arme lourde mais bon l'option existe, elle servira parfois .
Repli tactique, piège et techniques expérimentales peuvent s'avérer utiles pour aider les machines de guerre. Obstination peut créer la surprise sur une machine de guerre mobile ou volante que l'adversaire aurait pensé balayer sans effort.
Attention avec 4 dés max sans vraiment de moyen d'en avoir plus, seule le grand chapotame ou le dieu spaghetti décidera si une technique expérimentale aura son petit effet... On préférera généralement l'utiliser sur une unité d'infanterie populeuse. Les PS ont aussi l'avantage d'avoir des unités de destruction : elles coûtent 2 guerriers, comptent comme deux guerriers, 3 dés d'attaque avec arme à feu. On commence à s'approcher des machines de guerre mobile pour moins cher, plus facile à activer (n'importe quel dé fera l'affaire) et moins juteux pour l'adversaire en cas de perte...la concurrence est réelle. Astuce d'ailleurs avec les équipes d'arme lourde, notamment si vous jouez contre des Seigneurs de la Nature : coller une petite unité d'armes lourdes dans un terrain accidenté pour prévenir les blagues à base d'embuscade et d'éveil des esprits .
Conclusion : les machines de guerre sont situationnelles mais certainement pas aussi pourries qu'on veut bien le dire. Très peu cher, d'une efficacité parfois toute relative, j'aurais tendance à privilégier les machines de guerre mobile (choix par défaut) et les volantes (scenarii demandant de la mobilité) par rapport aux statiques, d'emploi plus délicat.
Je me demande si l'une des clefs de la mauvaise réputation des machines de guerre dans SAGA ne vient pas de la représentation qu'en ont la plupart des joueurs. Certains s'attendent sans doute à avoir cela :
Et les performances n'étant pas au rendez-vous, la perception évolue rapidement en ceci :
Peut-être la faute d'un autre système de jeu ? J'ai cru comprendre que les machines de guerre pouvaient être super rentables dans la dernière version de Warhammer Battle ! Pour ne pas dire un peu trop puissante ^^.
A noter qu'il existe un petit mouvement en Angleterre demandant au Studio Tomahawk s'il ne serait pas possible d'avoir des machines de guerre coûtant un point d'armée complet, ne générant pas de dé SAGA mais un peu plus puissante en contrepartie, notamment pour la machine de guerre mobile (avec pourquoi pas une version dévolue au corps à corps ?). Pas de réponse des auteurs pour le moment :/.
Et vous, en avez-vous joué à plusieurs reprises ? Qu'en avez-vous pensé ?
(Modification du message : 24-08-2019, 23:14 par Jalikoud.)
On peut souvent lire sur les blogs anglo-saxons (et sur les français) ainsi que sur les groupes dédiés les observations suivantes sur les machines de guerre dans SAGA : Age de la magie les choses suivantes :
- Elles sont nulles, je ne les joue jamais.
- J'en ai joué une, une fois, eh bah c'était pas une franche réussite .
- Ce serait 0,5 point de gâché, c'est ballot, etc...
Elles semblent très peu populaires (euphémisme) !
Rappels des règles générales, à commencer par l'enrôlement :
Une machine de guerre n'a pas de coût en point par elle-même mais elle demande à ce qu'on se sépare soit de 4 guerriers soit de 6 levées pour la poser sur la table, soit 0,5 points. La plupart des machines étant orientées tir, on rappelle que 4 guerriers = 2 dés d'agressivité au tir et 6 levées = 3 dés au tir.
Elles s'activent avec un dé peu commun ou rare. Leur perte rapporte autant que la mort de deux gardes.
La résistance entre l'équivalent en piétons et la machine de guerre donnerait plutôt l'avantage à cette dernière (armure 4+ la plupart du temps et résistance (1). Mais les fantassins couvrent plus de terrain, ils peuvent bénéficier des règles de couvert et surtout, ils peuvent marquer des objectifs. Au niveau 'occupation du sol et contrôle de zone', les machines de guerre ont toutes les règles 'présence', elles comptent donc comme 4 figurines.
Aucun des trois types ne génère de dés SAGA et ça se conçoit aisément pour une question d'équilibrage (rigolez pas, j'ai déjà lu des personnes s'en plaindre !).
Elles sont finalement très peu cher, l'équivalent de 0,5 points. On ne peut donc pas leur demander d'en faire autant que les autres références à 1 point voire plus.
Examinons les 3 types de machines de guerre :
- D'abord la statique.
C'est de loin celle qu'on voit le plus sur les tables de jeu ! Sans doute parce que c'est la plus accessible aux différentes factions d'une part et aussi parce que les figurines en représentant une sont globalement plus communes dans les collections des joueurs que les autres hy: .
Avantages : elle a tir puissant c'est-à-dire +1 à ses jets d'attaque, ce qui revient à ignorer les couverts légers. Plus vous ciblez une valeur d'armure élevée, plus le tir prend de la valeur. Sa portée est illimitée. Si la cible est à une portée inférieure ou égale à L on lance 4 dés, au-delà ce sera 2 dés mais l'occurrence n'est pas très fréquente, le front bouge vite dans SAGA. Elle ne peut pas s'activer plus d'une fois par tour pour un tir.
Inconvénients : très peu mobile, extrêmement vulnérable. Il est plutôt facile de lui tomber dessus avec des volants : manœuvre avec le volant au premier tour ou au suivant, s'il a été bien placé et que l'adversaire a bien laissé sa machine en arrière : le volant apparaît en terrain découvert à L de la machine = il charge (prise d'une fatigue) = en moyenne 8-9 dés d'attaque.
Observations : elle fera souvent le café contre les volants de tout poils et plumes car ils n'ont nulle part ou se cacher face à elle. Mais concrètement, contre du volant déterminé à aller vous chercher, vous n'aurez droit qu'à un ou deux tir à 4 dés de toute la partie. Contre les autres cibles, l'intérêt est moins évident. Il faut une ligne de vue pour tirer ce qui peut s'avérer compliqué quand on tient compte du fait que les tables SAGA sont censées être chargées en décor (sauf scenarii spécifique) et surtout que certaines unités 'écrantent' très facilement une zone assez large (cas des cavaliers et des créatures qui peuvent se disperser à M chacun et dans SAGA on ne voit pas au travers des unités).
Globalement, si la machine est bien placée et qu'elle parvient à se faire oublier, il n'est pas rare d'arriver à causer des blessures fatales contre des monstres ou des créatures déjà bien chargés en fatigue vers la fin de la partie.
Personnellement, sans dire qu'elles sont mauvaises, j'ai souvent trouvé les machines statiques décevantes pour deux raisons : difficultés à trouver des cibles intéressantes s'il n'y a pas de volant et j'ai réalisé qu'on payait souvent la machine pour 1 ou 2 tirs max avant qu'elle ne rende l'âme.
- La machine de guerre mobile.
Même stat mais se déplace de M, elle tire tout le temps à 4 dés avec la règle arme à feu. Elle est donc plus stable que la machine statique niveau dégâts : d'ailleurs, elle en occasionnera plus que 6 levées avec arme à feu (un dé supplémentaire par rapport à eux). Attention si par malheur l'adversaire la choppe au corps-à-corps il y a de forte chance pour qu'elle finisse en petit bois comme ses deux collègues. La résistance (1) peut cependant permettre de survivre à une passe d'arme si vous vous faîtes charger par quelques chose de ne pas trop énervé.
Un détail à ne pas négliger : la figurine qui la représente a des chances d'être bien grosse et imposante (tank à vapeur impérial !), soit une source d'inquiétude pour le joueur d'en face, en particulier s'il n'en a pas l'expérience. Conséquence : elle attirera facilement les tirs comme les charges. Ce sera autant de moins sur la trogne des monstres et des autres troupes .
Conclusion : aimant à tir pas cher avec un tir correct.
- La machine de guerre volante :
Désolé, pas trouvé de figurine représentant un gyrocoptère gnome. 'Mouha, j'ai une machine volante !' Les anciens ayant connu Warcraft II comprendront .
C'est le fléau volant du pauvre Son attaque de souffle à la même puissance que celle d'un fléau (4 dés à M une fois par tour, ne provoque pas de fatigue), à ne pas sous-estimer donc. Si vous soufflez sur une troupe de guerrier, en moyenne vous ferez une perte. Sur un sorcier ou un petit perso isolé avec un peu de chance, ça peut suffire à le finir. N'oubliez pas qu'avec la règle présence, vous comptez comme 4 figurines : j'ai gagné une partie une fois en faisant apparaître une machine pour renforcer une troupe dégarnie, ce qui m'a permis de prendre le contrôle de la zone. Idem quand il s'agit de contrôler un quart de table. Les options tactiques offertes par un volant hautement mobile et peu cher n'est pas à négliger.
Les soutiens des machines :
Au niveau des factions : l'Outremonde et les Seigneurs de la Nature ne peuvent pas en jouer du tout. La Horde peut en aligner une seule et la machine volante est proscrite. Les Grands Royaumes peuvent en enrôler une de n'importe quel type qui se combine assez bien avec leur capacité SAGA avancée tir croisé et tir de contrecharge. Les Peuples Souterrains sont les seuls à pouvoir en poser deux sur table et (hasard incroyable !) ils ont pas mal d'outils pour les aider.
Niveau magie, on mentionnera la magie du temps et notamment ralentissement du temps, très efficace sur les unités dotées d'arme de tir (un tir bonus). Et c'est un peu près tout en fait en terme de 'buff' direct... Les deux seules factions à avoir accès à ce domaine sont les Peuples Souterrains et les Morts-Vivants.
Les Morts-Vivants n'ont accès qu'aux machines statiques et on a vu que ce n'était pas le type de machine le plus intéressant. De plus leur plateau de faction n'offre rigoureusement rien pour booster les tirs .
Les Peuples Souterrains auront généralement meilleur effet de lancer ce sort sur une unité de guerriers ou de levées avec arme de tir OU sur une de leur unité d'arme lourde mais bon l'option existe, elle servira parfois .
Repli tactique, piège et techniques expérimentales peuvent s'avérer utiles pour aider les machines de guerre. Obstination peut créer la surprise sur une machine de guerre mobile ou volante que l'adversaire aurait pensé balayer sans effort.
Attention avec 4 dés max sans vraiment de moyen d'en avoir plus, seule le grand chapotame ou le dieu spaghetti décidera si une technique expérimentale aura son petit effet... On préférera généralement l'utiliser sur une unité d'infanterie populeuse. Les PS ont aussi l'avantage d'avoir des unités de destruction : elles coûtent 2 guerriers, comptent comme deux guerriers, 3 dés d'attaque avec arme à feu. On commence à s'approcher des machines de guerre mobile pour moins cher, plus facile à activer (n'importe quel dé fera l'affaire) et moins juteux pour l'adversaire en cas de perte...la concurrence est réelle. Astuce d'ailleurs avec les équipes d'arme lourde, notamment si vous jouez contre des Seigneurs de la Nature : coller une petite unité d'armes lourdes dans un terrain accidenté pour prévenir les blagues à base d'embuscade et d'éveil des esprits .
Conclusion : les machines de guerre sont situationnelles mais certainement pas aussi pourries qu'on veut bien le dire. Très peu cher, d'une efficacité parfois toute relative, j'aurais tendance à privilégier les machines de guerre mobile (choix par défaut) et les volantes (scenarii demandant de la mobilité) par rapport aux statiques, d'emploi plus délicat.
Je me demande si l'une des clefs de la mauvaise réputation des machines de guerre dans SAGA ne vient pas de la représentation qu'en ont la plupart des joueurs. Certains s'attendent sans doute à avoir cela :
Et les performances n'étant pas au rendez-vous, la perception évolue rapidement en ceci :
Peut-être la faute d'un autre système de jeu ? J'ai cru comprendre que les machines de guerre pouvaient être super rentables dans la dernière version de Warhammer Battle ! Pour ne pas dire un peu trop puissante ^^.
A noter qu'il existe un petit mouvement en Angleterre demandant au Studio Tomahawk s'il ne serait pas possible d'avoir des machines de guerre coûtant un point d'armée complet, ne générant pas de dé SAGA mais un peu plus puissante en contrepartie, notamment pour la machine de guerre mobile (avec pourquoi pas une version dévolue au corps à corps ?). Pas de réponse des auteurs pour le moment :/.
Et vous, en avez-vous joué à plusieurs reprises ? Qu'en avez-vous pensé ?