Le Neuvième Âge : présentation et FAQ
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LE NEUVIÈME ÂGE

Bonjour à tous ! Ravi d'être ici parmi vous !

Le Neuvième Âge est un projet de wargame communautaire dans un monde fantastique, 100 % bénévole, et 100 % gratuit !

Toutes les règles (livre de base, livre de magie, livres d'armée pour les 16+3 factions, background de l'univers, livrets de scénarios, supplément Décors, édition « Débutants ») sont téléchargeables en français sur notre portail, à l'adresse https://www.the-ninth-age.com/download/?lang=fr

Pour plus d'infos, nous sommes présents sur Facebook.

En espérant vous accueillir très bientôt ! Que la Déesse illumine vos pas !

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FAQ – QUELLES DIFFÉRENCES ENTRE WHFB ET T9A ?

Très vaste sujet.

En soi, les différences ne sont pas très nombreuses (il y en a, mais quelqu'un qui débarque de WHFB après des années sans y toucher reconnaitra le jeu sans problème, à quelques petits détails près).
La grosse, très très grosse différence, se situe dans l'ESPRIT du jeu, qui est que tout est gratuit, ce qui ouvre la voie à d'infinies possibilités, que des compagnies privées ne pourront jamais dépasser (ou difficilement).

1. Toutes les règles sont gratuites et disponibles librement sur le portail (https://www.the-ninth-age.com/?lang=fr).
Cela signifie que nous pouvons nous permettre des mises à jour à tout moment pour corriger les abus et rééquilibrer le jeu.
Un exemple, le nouveau Livre d'armée Nains infernaux sort le mois prochain, il chamboule toute la méta parce que trop bourrin et fait systématiquement un carton contre toutes les autres armées. Une fois les défauts les plus flagrants relevés, le jeu peu se permettre de revoir simultanément tous les Livres d'armée pour les rééquilibrer. Le but étant d'éviter que certaines unités / armées se retrouvent jouées systématiquement à chaque partie et que d'autres soient complètement invisibles.
Dans un projet commercial comme GW, qui force les joueurs à acheter des Livres d'armée à 50€ pièce, on ne peut pas se permettre une révision annuelle de l'ensemble des LA. Chaque nouveau LA déséquilibre tout le jeu, les LA les plus anciens sont moins puissants et tombent en désuétude, en attendant 5, 6, 7 ans (voire éternellement) que sorte leur nouveau LA.
(dans les faits, pour ne pas forcer tout le monde à réimprimer sans arrêt tous leurs LA, il y a une mise à jour annuelle)

2. Nous ne cherchons pas à vendre des figurines
Pas de power creep. Le dernier LA sorti n'est pas forcément le plus puissant.
De véritables efforts sont faits pour que chaque unité du jeu ait autant d'intérêt que toutes les autres.
Pour ce fait, notre projet est souvent critiqué pour être orienté « tournoi », alors qu'en réalité, au contraire, cela favorise le joueur du dimanche qui vient avec sa liste composée avec amour et intégrant les unités qui lui plaisent (du genre, les Corsaires Elfes noirs) et qui peut la présenter sans automatiquement susciter les moqueries des autres, du style « Oh, sérieux, tu joues avec les Miliciens ? Mais ils servent à rien, mon pauvre vieux !! »

3. Les retours de la communauté
Qui permettent que toute nouvelle sortie ou mise à jour puisse être testée en bêta ouverte par des milliers de joueurs sur tous les continents avant d'être déclarée « officielle », pour permettre des ajustements de dernière minute.

4. Plus de créativité au niveau du modélisme… et des économies !
N'étant pas lié à un fournisseur de figurines en particulier, nous bénéficions des retombées de la concurrence entre fabricants et de la magie de l'impression 3D. Les unités de Warhammer dont les figurines n'ont jamais été produites par GW sont présentes. Les noms des unités sont données en des termes généraux, accompagnées d'un fluff qui encourage la diversité. Par exemple, les démons qui peuvent être représentés par des figurines très différentes, dont l'aspect dépend de la culture (européenne, asiatique, africaine…) dans laquelle ils s'incarnent, les Guerriers des Dieux Sombres africains, américains, asiatiques, qui ne sont pas forcément humains mais aussi nains, elfes, ogres, montés sur toutes sortes de bêtes y compris des tigres ou des ours (représentées par le profil général de « Karkadan »), hommes et femmes… La seule limite est les talents de conversion de chaque joueur.
Toute figurine est la bienvenue, y compris les armées de yoshis en caoutchouc et de Legos (il y en a…).

5. Un rythme de sortie relativement tranquille qui permet de maitriser le jeu
Au Neuvième Âge, il y a une véritable possibilité pour les joueurs de maitriser l'ensemble du jeu, parce que tous les livres sont disponibles gratuitement (on l'a déjà dit), mais aussi comme nous n'avons pas à entretenir un rythme de sortie aussi effréné que celui, disons, d'AoS, les joueurs ont le temps de pratiquer un bon moment les différentes armées et unités pour pouvoir mieux anticiper ce qui risque de se passer quand on aligne telle unité face à telle autre unité. Dans un jeu où on a constamment de nouvelles sorties, avec une myriade d'options, de sorts, de créatures mercenaires, d'extensions plus ou moins obligatoires, etc. qui sortent en permanence, il n'est pas possible de connaitre par cœur le profil et les règles de chaque unité de l'armée qu'on affronte.
C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles le projet a décidé de réduire à 10 le nombre de Voies de magie (adieu, magie du Chaos, magie de la Peste, magie Sylvestre, etc.), en dotant chaque faction d'un unique « Sort héréditaire » en plus de ceux de base auxquels elle a normalement accès. Chaque armée a cependant accès à une combinaison unique de Voies de magie (par exemple les gobelins ont accès à la magie Divine, à la magie de l'Ombre et à la magie du Feu en plus de leur Sort héréditaire unique, c'est la seule armée à avoir accès à ces trois types de magie ensemble). Dans un souci de clarté, les 16 Sorts héréditaires sont répertoriés dans le même Livre de magie que les 60 sorts de base.

6. Des vraies traductions ! (et des traductions dans toutes les langues)
Nous n'avons pas de propriété intellectuelle à défendre, c'est-à-dire que nos Lanciers sylvestres sont des Lanciers sylvestres, et non pas des Sylvestrian Spearmen™. Nos nains s'appellent des nains, nos orques s'appellent des orques, nos elfes s'appellent des elfes.
Tous les textes sont traduits en français, allemand, espagnol, italien, polonais, russe et chinois ; des traductions en serbe et en coréen sont en cours.

7. Des règles plus cohérentes –> moins de disputes
L'Équipe règles du Neuvième Âge est disponible 24h/24 (si, si) pour répondre aux questions des joueurs, et réagit aux retours et aux questions de la communauté. Nos règles sont stipulées de façon hyper précise qui permet de couper court très rapidement à toute dispute (disparition de l'infâme règle du « jeter un dé pour trancher les désaccords »).


Une telle qualité n'est en fait tout simplement pas disponible pour une entreprise qui doit faire des choix en termes de productivité pour arriver à un résultat passable lui permettant d'engranger des bénéfices pour des couts raisonnables, sans pour autant parvenir à un résultat optimal (il faut faire des compromis en termes de rapports qualité/cout), avec en plus l'objectif de vendre des figs et des livres, qui pousse la compagnie à manipuler les règles dans le sens qui avantage ses ventes. Ce n'est pas notre cas.
D'ailleurs, bon nombre de joueurs jouent avec les mêmes figurines depuis 25 ans, ce qui fait qu'ils représentent 0€ pour le marché de la figurine, et ils ne s'en portent pas plus mal. Big Grin


Ceci fait, et maintenant que j'ai retenu votre attention comme il se doit Cool je passe maintenant à la question des différences des règles entre Neuvième Âge et WHFB v8.

DIFFÉRENCES ENTRE LE NEUVIÈME ÂGE ET WHFB (SUITE)

De façon non exhaustive, il y a plein de petits détails qui ont été revus ou harmonisés. Mais tous les mécanismes de base ont été conservés.

Phase de jeu
Le changement le plus visible est le nouveau découpage des phases de jeu : une Phase de charge a été introduite avant la Phase de mouvement.

Objectifs et zones de déploiement
Même si on peut toujours se contenter de la bête bataille rangée où on se massacre, la plupart des parties du Neuvième Âge (y compris en tournoi) utilisent une des six zones de déploiement et un des six objectifs secondaires. Il y a donc un total de 36 « set-ups » officiels (sans compter les scénarios divers du livret de scénarios, etc.).
L'objectif est important, sans pour autant être déterminant : à la fin de la partie, on compte comme d'habitude la valeur des unités perdues par les deux camps, qui donnent un résultat entre 0 et 20 pour chaque joueur (le total des points des deux joueurs est toujours de 20, donc on a un résultat de 1-19, de 4-16, de 10-10, etc.). Le joueur qui contrôle le ou les objectifs gagne 3 points de victoire et son adversaire en perd 3. Concrètement donc, l'objectif vaut 6 points sur les 20 en jeu.

Certaines unités ont la règle « Capture », qui permet de capturer les objectifs. Ces unités jouent un rôle crucial dans le jeu. La plupart des unités régimentaires l'ont (unités de base ou unités spéciales), tandis que les monstres, les tirailleurs, la cavalerie légère, etc. ne l'ont pas. On est donc forcé de prévoir au moins une ou deux unités de Capture pour pouvoir être sûr de gagner.

Magie
En termes de magie, il n'y a plus que 10 Voies de magie, qui sont communes à toutes les armées (chaque armée a accès à un nombre limité de Voies de magie, en combinaison unique, par exemple seules les Hardes bestiales ont accès à Vie, Bêtes et Ombre, en plus de leur propre Sort héréditaire unique), en gros les 10 Voies sont Alchimie, Bêtes, Cieux, Divine, Feu, Haute, Mort, Noire, Ombre, Vie.
Il y a donc 60 sorts de base et 16 Sorts héréditaires.

On ne tire plus les sorts au hasard, mais on les choisit avant le début de la bataille (la Voie de magie suivie par chaque Magicien devant être indiquée dans la liste d'armée), en fonction du niveau du magicien (trois niveaux) :
– niveau 1 a un sort, soit le sort nº1 de sa Voie, soit le Sort héréditaire de son armée,
– niveau 2 a deux sorts, accès aux sorts 1 à 4 et au Sort héréditaire
– niveau 3 a quatre sorts, accès à tous les sorts de sa Voie et au Sort héréditaire (il reçoit un bonus de +1 pour lancer, peut prendre plus d'objets spéciaux, et peut monter les montures de seigneur)
Le fait de choisir ses sorts permet de monter une stratégie autour de tel ou tel sort, et d'anticiper la stratégie adverse en cherchant à deviner quels sorts il choisira au vu des Voies de magie qu'il a choisies pour ses Magiciens. À noter que du coup, les sorts de buff et de debuff sont devenus bien plus utiles que jamais auparavant.

Le nombre de dés de magie est déterminé par le tirage de cartes de flux. Chaque joueur a huit cartes de flux, il en tire donc 6 à chaque partie. La carte indique le nombre de dés reçus par les deux joueurs. Cela évite qu'un joueur souffre systématiquement de malchance tout au long de la partie, et permet de prévoir quelle carte pourrait encore sortir en fonction de celles qui sont déjà sorties. De plus, certaines capacités permettent de regarder la carte de flux qui sera tirée dès le début du tour, afin de pouvoir jouer par exemple sa Phase de mouvement en anticipation de la Phase de magie qui suivra.

Combat
Quelques changements mineurs pour les bonus de Résolution des combats et les défis, le changement le plus important est la Reformation post-combat, assez innocent de premier abord mais qui en fait peut jouer un rôle tout à fait crucial pour un joueur qui sait s'en servir (pas moi, du coup Big Grin ).
Les règles des mouvements de Poursuite et de Fuite sont bien plus précises qu'avant.

Profil des unités
Désormais rédigés sur trois lignes : caracs globales, défensives et offensives.
« Mouvement » est scindé en deux : vitesse de Mouvement simple et vitesse de Marche forcée.
La CC est scindée en deux caracs, offensive et défensive ; le tableau est légèrement différent, ce qui fait qu'il est possible de devoir faire des jets pour toucher de 2+ ou de 6+.
La Force est scindée en deux aussi, Force et Pénétration d'armure (une Force de 4 n'implique plus forcément une pénalité de -1 à la sauvegarde d'armure adverse, ça peut être 0 ou 2 ou 3 ou 10).
La CT disparait, il s'agit maintenant d'une valeur de précision liée à chaque option d'arme pour chaque unité (parce que c'était relou de devoir définir la CT de chaque unité de chaque armée, alors qu'il suffit simplement de dire que les Arbalétriers humains touchent de base sur 4+ et les Archers hauts-elfes de base sur 3+, etc.)
L'avantage du profil en trois lignes est qu'il permet d'économiser des stats inutiles, comme l'endurance du cheval ou le mouvement du cavalier. Ça permet d'avoir une bien meilleure lecture de qui fait quoi entre la monture et son cavalier. De plus, chaque ligne correspond à une série de règles spéciales, ce qui fait qu'on comprend tout de suite si la Frénésie du la monture s'applique ou non à son cavalier, etc.

Psychologie
Une nouvelle condition, « Ébranlés », fait son apparition, qui a pour but de simplifier ce que peut ou ne peut pas faire une unité qui vient de se rallier, qui échoue à son test de portée de charge, etc. Rien de révolutionnaire, mais important pour la cohérence des règles d'ensemble.

Armes
Les lances sont devenues tout à fait redoutables pour la cavalerie. Elles donnent un bonus d'initiative de +2 contre les unités en charge (donc des lanciers humains qui se font charger par d'autres humains frappent avant l'unité qui les charge), et un bonus de Pénétration d'armure de +1 (ah oui, je dois parler de ça aussi).
Les paires d'armes (deux armes de base) donnent +1 Attaque mais aussi +1 en CC et permettent d'ignorer la règle Parade donnée par les Boucliers.

Règles spéciales
– Frénésie est scindée en deux règles spéciales différentes, « Frénésie » en soi (qui force à devoir faire un test de discipline pour ne pas charger les unités ennemies sans prévenir), et « Ardeur guerrière » (qui permet d'attaquer plus).
– Le bonus de relance de discipline de la Grande Bannière s'applique à l'ensemble des tests de discipline et non plus seulement au moral
– Peur inflige une pénalité de -1 pour toucher aux troupes en contact qui ratent leur test de discipline, et on gagne un bonus de +1 pour les toucher
– Attaques divines, qui force la figurine attaquée à relancer ses jets de sauvegarde invulnérable (« Ægide »)
– etc.

Le Champion permet de stabiliser le test de Portée de charge.
Le Musicien influe sur les marches forcées ennemies.
L'Étendard ne fait que donner son +1 au Résultat de combat.


Objets magiques
Ce sont désormais des Enchantements : Enchantements d'arme, d'armure, d'étendard, et artéfacts.
Les artéfacts regroupent Objets enchantés et Objets cabalistiques.
Un Enchantement d'armure peut s'appliquer à différentes armes, c'est-à-dire que je peux avoir un Enchantement qui donne « +1 pour toucher, Attaques magiques » et que je peux l'utiliser pour enchanter aussi bien une Arme de base qu'une Lance de cavalerie ou qu'une Arme lourde. (certains enchantements sont toutefois limités à certains types d'arme)
De même, certains Enchantements d'armure peuvent s'appliquer aussi bien à une Armure lourde qu'à une Armure légère ou une Armure de plate.
Un Porte-étendard qui a accès aux objets magiques peut prendre un Enchantement d'étendard, une Grande bannière peut en prendre deux.


Bref, je m'arrête là, il y a d'autres changements un peu partout. Le mieux pour les apprendre n'est pas de lire le Livre de règles, parce que certains changements ne sautent pas du tout aux yeux à la lecture (d'autant plus qu'on remarque plus facilement les règles qui s'ajoutent, que celles qui ont disparu !), mais bien de jouer avec un joueur expérimenté. Pour ce faire, rien de plus facile, nous avons 45 clubs recensés en France, au moins un dans chaque région (y compris la Réunion), et on peut toujours mettre un message dans le groupe FB ou sur le forum, on vous répondra très, très vite !!

Enfin, concernant les règles de l'Édition débutants, il s'agit des mêmes règles, mais simplifiées.
Par exemple, les règles Débutants ne comptent pas de règles d'armes – les bonus conférés par les armes sont intégrés directement au profil des unités (par exemple les guerriers nains ont Force 5, Pénétration 2 et Agilité 0 de base, sur leur profil).
De nombreux cas particuliers ne sont également pas pris en compte, la plupart des règles spéciales sont absentes, etc.
Elles se lisent très facilement, vu qu'elles tiennent sur seulement 40 pages.

Voilà, à très bientôt pour de nouvelles aventures !

LE NEUVIÈME EST-IL UN PROJET DE HIPPIES OU D'AMATEURS ?

Concernant l'argument « anti-entrepreneurial » : nous ne sommes pas anti-entrepreneurial (-aux ?), bien au contraire, nous soutenons activement l'entrepreneuriat de dizaines de compagnies dites « alternatives » (le seul fait que ce terme existe évoque déjà toute l'ampleur du problème), mais nous sommes anti-monopole et surtout, très très très anti-foutage de gueule. En gros, on paie vos figs parce qu'on les trouve jolies et qu'on veut vous soutenir, mais on n'aime pas que vous nous manipuliez et que vous truquiez un jeu auquel nous sommes attachés dans le seul but de nous vendre du matos. Ou toute la différence entre le burger de MacDo et le burger du Libanais du coin, le mien s'apelle Taalat et il est super sympa. Je mange chez lui moins cher et mieux, mais il n'a pas une statue de clown souriant à l'entrée de son snack. Par contre il m'a offert la bouffe le jour de mon mariage.
Et on n'aime pas non plus que l'achat de certaines figurines (d'une boite en particulier) soit obligatoire. Et même si nous avons de véritables partenariats avec certains petits fabricants, nous jouons avec des figurines GW, Mantic, Fireforge games, Parabellum, etc.

Concernant l'argument « c'est des amateurs » : en fait, il me fait doucement sourire. Parce que notre jeu n'est pas réalisé par des amateurs.
Il est réalisé par des professionnels qui ont décidé de bosser bénévolement pour un projet qui leur tient à cœur. Prenez par exemple l'illustration de la couverture du LA Guerriers des Dieux Sombres, réalisée par Thomas Karlsson qui est illustrateur chez Blizzard (entre autres). Ou les superbes traductions en VF réalisées par votre serviteur pendant son temps libre, lequel est aussi traducteur à l'ONU (excusez du peu). Il y a parmi les concepteurs du Neuvième Âge des gens qui sont des concepteurs de jeu professionnels, des statisticiens, des avocats, des historiens, des webdesigners, des layouteurs, des linguistes, des conseillers militaires, etc. qui sont tous des pros reconnus dans leur domaine et qui bossent pour de grosses boites, mais qui ont simplement envie de se défouler en mettant leurs talents au profit d'un projet génial. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que la moyenne d'âge des participants au projet est de 35-40 ans. Bref, des gens avec qui bosser est un véritable honneur.

[Image: thomas-karlsson-wotdg-coverlarge11.jpg?1515271286]
Encore du travail d'amateur, tout ça…

Concernant l'argument « il n'y a pas de structure » (la communauté gère tout) : le projet est doté d'une structure et d'une « autorité », toute décision n'est pas tranchée par un vote à la majorité des deux tiers au cours d'un congrès des membres – de toute façon, c'est impossible : tout le monde n'est pas connecté en permanence au forum, et certaines communautés nationales sont faiblement relayées, par exemple la communauté russe qui tend à vivre sa propre vie, et il n'y pas de « carte de membre ».
Même si les structures du projet sont décrites de manière transparentes sur le site, les membres n'élisent pas les dirigeants du projet. En fait nos structures sont tout sauf démocratiques. Le projet dépend d'un « Comité de l'ombre » de 7 fondateurs anonymes, qui ont droit de vie et de mort sur le projet, et qui nomment un Conseil exécutif. C'est ce conseil qui détermine la stratégie du projet et le gère au jour le jour, et nomme une Équipe règles, une Équipe background, etc. pour développer le projet.
Les retours de la communauté sont plus que bienvenus et sont pris en compte (on organise souvent des sondages concernant la perception que les joueurs ont du jeu), mais ne sont pas contraignants. Le projet se base également sur les statistiques tirées des tournois nationaux et internationaux pour déterminer quelles unités sont trop fortes ou trop faibles, en plus d'applications qui permettent de faire son rapport après chaque bataille et dont les données arrivent directement à l'Équipe équilibrage.

Donc voilà. Tongue
Rejoignez le Neuvième Âge !
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