Oathmark, battle of the lost age

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Encore des news chez les vendus de Beasts of War :

D'abord de jolis artworks :

[Image: Oathmark-Art-4.jpg]

[Image: Oathmark-Art-1.jpg]

[Image: Oathmark-Art-3.jpg]

[Image: Oathmark-Art-6.jpg]

Ensuite du détail sur le système de jeu (je me répète volontairement) :

Le jeu a beaucoup en commun avec Warhammer Battle V3-V8, c'est-à-dire qu'il s'agit d'un jeu de combat régimentaire où l'on les pertes se retirent de manière individuelle. La comparaison s'arrête là cependant car les mécaniques n'ont pas grand chose à voir.

Mécaniques :
- Chaque tour commence par un jet d'initiative qui déterminera qui choisira de jouer en premier. Si vous avez des éclaireurs ou ce genre de chose, il est possible que vous ayez drit à des bonus (sur le groupe Fb, quelqu'un a fait allusion au fait que des éclaireurs permettrait de légèrement influer sur le placement de décor, l'idée étant que les renseignements fournies par eux permettraient parfois d'engager le combat sur un terrain un peu plus favorable. Cela n'a pas été confirmé par le concepteur).
- Le joueur qui a la main désigne un des unités puis lance au moins 2d10 en essayant d'obtenir plus que le score de discipline de l'unité désignée sur un moins 1d10. Si c'est un échec, l'unité pourra quand même s'activier mais sera limitée à une seule action. S'il y a au moins une réussite, elle agira normalement. Les personnages typés leader peuvent faciliter ce jet de dé (an joutant des dés).
- Chaque joueur alterne ses activations jusqu'à ce que toutes les unités sur table se soient activées.
- Activation : deux actions. Mouvement, manœuvres (roues, décalage, etc...), tir, charge, etc...
- Le combat : chaque joueur constitue sa réserve de dés de combat en prenant sa valeur de combat multipliée par le nombre de figurines présentes dans le rang en contact avec l'adversaire. Chaque joueur calcule le seuil à atteindre (valeur de combat de son unité - valeur en défense de l'attaquant) sur chaque d10. On lance = chaque touche occasionne une perte, qu'on retirera de l'unité adverse à la fin du combat. Comme dans Saga, chaque camp attaque dans un corps-à-corps. Il n'y a pas de jet de défense mais des modificateurs s'appliquent (adversaire en surplomb, désorganisé, plus nombreux avec plus de rang complets dans son unité, charge de flanc ou dans le dos, etc...). Si un camp obtient beaucoup plus de touche que l'autre, son malheureux adversaire subira des pertes supplémentaires.
Celui qui remporte le corps-à-corps peut soit reculer de 1 pouces soit forcer son adversaire à battre en retraite de d6 pouces.
- Le tir fonctionne de la même façon sauf que l'ennemi ne riposte pas.
- Certaines capacités (par exemple les pavois contre les tirs ou les murs de bouclier au càc) permettent de retirer des dés de la réserve ennemis avant qu'ils soient lancés. Quelques compétences mais pas énormément qui évoqueront assez Warhammer Battle (peur, terreur, ténacité, indémoralisable, haine d'une race en particulier, attaque de souffle, piétinément, etc...)


Les héros :

- Les commandants permettent d'activer plusieurs unités plus facilement et l'une après l'autre (eux-mêmes et celles qui se trouvent à 6 pouces).
- Les champions se trouvent dans vos unités, leur ajoutent des bonus et peuvent cibler directement les champions et commandants ennemis.
- Les mages...lancent des sorts. Ils connaissent un sort par niveau de magie (de 1 à 5 donc) et peuvent tenter d'en lancer un par activation. En pratique, on lance autant de d10 que le niveau de magie, l'un de ces dés au moins doit obtenir la valeur seuil nécessaire au lancement du sort. Les sorts requièrent une ligne de vue. A noter qu'un sort de soutien voit ses effets se prolonger pendant toute la partie. Ils ne sont généralement pas cumulables avec eux-mêmes.


Composition de son royaume :

On commence une campagne en optant pour la race dominante de son royaume. Vous avez le choix entre les Humains, les Nains, les Elfes et les Orques&Gobelins. Initialement chaque joueur a un petit budget qui lui permet d'incorporer quelques régions à son royaume, chacune d'entre elles vous donne accès à des avantages ou à la possibilité d'enrôler des unités d'autres race, des monstres, etc... A charge pour vous d'étendre votre souveraineté en annexant d'autres territoires au fils des batailles.

Par exemple : Harpà Borigandottir, fière thane naine vient de succéder à son vieux père. Elle domine l'Unther depuis la ville fortifiée de Jalokivifrigidi (souvent abrégé en Jalo) et peut compter sur ses vassaux locaux (accès aux troupes naines de base + élite ainsi qu'aux pièces d'artillerie de base conféré par le fait d'avoir une capitale de race naine). Le Royaume est longé dans sa partie occidentale par le bois de Chondel qui abrite quelques communautés d'elfes dispersées (accès aux éclaireurs elfes en petit nombre). Elle peut également compter sur un petit contingent de chevaliers de la Tour d'Argent, lesquels vivent reclus dans leur monastère situés à quelques heures de marche de Jalo. L'ordre n'est pas un vassal de la souveraine mais lui a été concédé le droit de lever des impôts sur les environs immédiats de son domaine, en échange de son appui en cas de besoin(accès restreint à la cavalerie lourde humaine).


Vue de la feuille de royaume :


[Image: Oathmark-Kingdom-Sheet.jpg] Apparemment, plus une région est près du centre (votre capitale), plus elle a des bonus ou plus elle offre de choix. Vos adversaires peuvent attaquer les parties externes. Il n'est apparemment pas possible d'annexer les territoires ennemis mais vous pouvez créer des troubles sociaux qui rendront les unités issues des contrées contestées moins efficaces pour la bataille en cours.


Composition d'armée :


Apparemment, ça peut très bien se jouer à petit format (les unités d'infanterie comptent de 5 à 20 membres max, pour la cavalerie 5 ou 10 figurines. Les créatures type ogres ou trolls se recrutent par 3 ou 6. Les grosses bêtes sont seules, de même que les machines de guerre) sur des tables 4X4 pieds aussi bien qu'en grande bataille sur du 6x6 pouces.
(Modification du message : 06-03-2020, 20:53 par Jalikoud.)
Sur le papier c'est assez intéressant, j'espère juste que les règles de manoeuvres/mouvements sont pas trop rigides. Mais un petit système fluide et malin de bataille rangée med-fan c'est tentant, avec en plus le côté gestion de royaume qui peut éventuellement ajouter un petit truc.
(06-03-2020, 21:47)Jackard a écrit : Sur le papier c'est assez intéressant, j'espère juste que les règles de manoeuvres/mouvements sont pas trop rigides. Mais un petit système fluide et malin de bataille rangée med-fan c'est tentant, avec en plus le côté gestion de royaume qui peut éventuellement ajouter un petit truc.

Oui, il faut voir. Même si personnellement je ne le vois pas remplacer Saga : Age of Magic, qui a une mécanique plus riche. Le gros intérêt du système de jeu sera le système de campagne, les scenarii et la composition de royaume (Saga a aussi un système de campagne mais c'est plutôt léger globalement et un peu cassé).

Par contre, le jeu n'est pas encore sorti qu'on sait qu'il y aura un supplément en juillet (Battlesworn : création d'unités d'élites) et novembre (Oathbreakers : introduit la nécromancie). Un peu mouif comme façon de faire Confused .
(Modification du message : 07-03-2020, 21:43 par Jalikoud.)
Oui j'ai vu ça pour les suppléments, c'est vrai que ça fait rapidement un investissement quand même pas négligeable pour des règles. Mais bon faut voir, si le livre de base est déjà suffisamment riche et que les suppléments sont pas forcément indispensables, ça me dérange pas plus que ça. Il y a plein de suppléments pour Frostgrave par exemple mais en fait à moins d'être super fan du jeu le livre de base est largement suffisant de mon point de vue.

Sinon oui je pense pas non plus qu'il prendra la place de Saga l'âge de la Magie qui me semble être assez clairement le jeu de bataille med-fan le plus intéressant aujourd'hui. Mais bon, si le jeu a son propre "feeling" (déjà c'est du régiment, avec des notions de manoeuvres, de discipline etc) ma foi ça peut être intéressant d'avoir un autre système de bataille générique juste histoire de changer de temps en temps. Avec bien sûr l'idée de réussir à réutiliser la plupart des mêmes figs pour les 2 jeux (avec des plateaux de mouvements pour Oathmark par exemple).
(Modification du message : 08-03-2020, 00:54 par Jackard.)
Saga c'est quand même assez différent des jeux Med fan de régiment. On est pas trop sur de la manœuvre et du placement géométrique mais plutôt sur du combo, de la gestion de ressource, plan de jeu et construction de liste. C'est plus proche d'un warmachine, voire d'un AoS que d'un Battle.

Du coup je vois pas trop la concurrence avec Oathmark point de vue expérience ludique. Ce dernier est plutôt a comparer à un KoW ou un ASOIF dans le côté jeu de régiment et gestion du placement de la manœuvre et de la géométrie en général.

Après c'est vrai que ce sont deux jeux agnostiques en figurines qui demande d'avoir du med fan.

Edit : le retrait des pertes individuel et le côté aléatoire de l'activation me refroidissent vachement. Le premier est lourd en modélisme (faut que les socles des figs fassent une taille précise je suppose), et l'aléatoire sur l'activation dans un jeu dont l'objet est de mieux se placer ... Vraiment bof.

Dommage l'idée du royaume me plaisait beaucoup.
(Modification du message : 08-03-2020, 01:15 par Marduck.)
Alors j ai participé à la bêta, le livre de base est suffisant a lui-même Wink
(Modification du message : 08-03-2020, 02:18 par orlanth60.)
Vous avez raison, l'approche entre un jeu comme SAGA et Oathmark est assez différente.

Pour l'aléatoire de l'activation, elle est assez limité en réalité : le joueur jette 2d10 (minimum, certains persos permettent d'en jeter davantage) et si au moins un de ces dés donnent un résultat égal ou supérieur au score de discipline de l'unité, celle-ci fera ses deux actions ordinaires. Si le joueur n'obtient pas au moins une réussite, elle n'en fera qu'une seule. La valeur de discipline oscille entre 3 (élite naine) et 7 (esclave gobelins), la médiane étant dans les 5-6.

Certains héros permettent aussi de passer le test automatiquement, aucun jet de dé n'est requis.

C'est loin d'être aussi punitif que dans Warmaster, dans le genre activations aléatoires Wink ... où si je me souviens bien il faut désigner un de ses héros qui va donner des ordres dans un certain rayon autour de lui (dont la taille dépend du charisme du héros, le général ayant une portée universelle), une unité à la fois, obtenir au moins autant ou plus que le commandement de l'unité concerné (souvent 7-8, sachant que tu te prends rapidement des malus au test) et dès qu'un test est échoué non seulement la plupart du temps l'unité désignée ne fera rien mais encore le héros donneur d'ordre achèvera immédiatement son activation d'ordre. Et si c'était le général, la phase d'ordre prendra fin tout de suite.
Après le jeu a plein d'autres qualités, dont un certain dynamisme dans les parties et une gestion de la prise de risque.

Ou alors vous avez le système de Bolt Action et ses dérivés : on place un dé d'ordre par figurine/unité dans un sac, dans lequel chaque joueur ira piocher à tour de rôle.

D'autres systèmes permettent un contrôle total du mouvement/activation de ses troupes, Kings of War V2 en est un bon exemple, idem pour Warmachordes.
Je ne mettrais pas Age of Sigmar ou la dernière version de battle dans la catégorie 'contrôle complet' à cause des distances de charge et de course aléatoire qui peuvent bien te pourrir au pire moment, même avec de quoi les fiabiliser. Un pote m'a fait remarquer que dans ce jeu, les guerriers expérimentés courent comme des chariots à pompe snotling des anciennes versions de Battle, ce qui casse complètement l'immersion Tongue .

Le soclage, pour l'infanterie et la cavalerie a des dimensions conseillées (il me semble que c'est 25x25 mm pour les piétons, la cav 50x25 mm).
(Modification du message : 08-03-2020, 02:46 par Jalikoud.)
@ Marduck : Oui disons que je parlais simplement des jeux de bataille med-fan en général, après chaque jeu a ses particularités bien sûr. Mais après qu'il y ait un côté régiments avec manoeuvres etc veut pas dire que le jeu se résume qu'à ça, faudra voir exactement ce qu'il en est du système dans sa globalité. Par exemple dans ASOIF y'a du régiment et de la manoeuvre certes mais c'est très souple (contrairement à du Warhammer Battle hyper lourdingue à ce niveau), et le jeu a plein d'autres facettes qui lui donnent de l'intérêt. Aussi je pense que Saga est très loin d'être dénué d'un aspect géométrique en fait, même sans que les unités soient en rangs serrés ça n'empêche pas.
Enfin bref tout ça pour dire que oui ok jouer les unités en formation ou en "tirailleurs" ça amène des différences, mais c'est pas non plus forcément LE truc qui va définir le feeling du jeu. Entre un WHB et ASOIF encore une fois de mon point de vue on est par exemple pas du tout sur le même délire ludique malgré la présence de régiments en formation dans les 2 cas.

Sinon oui apparemment socles de 25mm pour l'infanterie d'après l'article sur Beasts of War. C'est cool car ça permettra d'utiliser des figs sur socles ronds de 25mm avec de simples plateaux de mouvements je pense.
Pour l'aléatoire au niveau des activations c'est présent dans Bolt Action/Antares par exemple et ça ne pose pas de problème. C'est juste un aspect qu'il faut prendre en compte et ça peut amener des choix intéressants (par exemple est-ce qu'on va tenter d'activer en premier une unité importante avec peu de chances de réussite sur le "test d'activation" ou est-ce qu'on va plutôt activer de façon sûre une unité mais qui va potentiellement avoir moins d'influence sur la bataille que celle plus difficile à activer ?)
(Modification du message : 08-03-2020, 03:10 par Jackard.)
Alors j'aime pas l'idée d'alliance en général dans les jeux, c'est souvent mal branlé. En revanche cette idée de Royaume avec des ronds concentrique c'est purement génial. je ne sais as comment ça va se dérouler dans le détail mais ça me donne des idées pour créer moi même des règles à adapter à KoW pour des campagnes.

Avec plusieurs joueurs et une map, déclarer des attaques contre tel ou tel royaume, préparer des alliances en dehors des sessions, c'est juste fou. Par exemple sur une session de jeu on peut déclarer 3 actions parmi celle-ci :

- Campagne militaire : Jouer une partie contre un joueur
- Attaque disruptive : Obtenir gratuitement une zone extérieure si l'adversaire n'a pas mis des troupes en garde
- Action diplomatique : A déterminer (Obtenir des infos sur ce que va faire un joueur / préparer un assaut / retourner une région ennemi à sa faveur / récupérer une région qu'on a perdu en créant des soulèvement populaire / etc ....)
- Garder le royaume : Protège une moitié de royaume

On considère que le joueur a 3 armées. Il peut envoyer ses trois armées en campagne mais il ne pourra plus Garder le royaume ni faire d'attaque Disruptive. En pratique, le joueur doit avoir 2 listes d'armées (fixe ? A déterminer).

Sur les zones mêmes on peut imaginer des bonus et des malus selon où on se place (par exemple la capitale ne peut être pris qu'en menant une campagne militaire et octroi des bonus pour le défenseur ... règles de siège ?)


... Bref je divague un peu je vais développer ça dans un autre sujet :p
Rien que pour les artwork je peux craquer. Niveau système c'est l'overdose et depuis que j'ai trouvé Saga et kow , j'ai mon graal ludique.