Encore des news chez les vendus de Beasts of War :
D'abord de jolis artworks :
Ensuite du détail sur le système de jeu (je me répète volontairement) :
Le jeu a beaucoup en commun avec Warhammer Battle V3-V8, c'est-à-dire qu'il s'agit d'un jeu de combat régimentaire où l'on les pertes se retirent de manière individuelle. La comparaison s'arrête là cependant car les mécaniques n'ont pas grand chose à voir.
Mécaniques :
- Chaque tour commence par un jet d'initiative qui déterminera qui choisira de jouer en premier. Si vous avez des éclaireurs ou ce genre de chose, il est possible que vous ayez drit à des bonus (sur le groupe Fb, quelqu'un a fait allusion au fait que des éclaireurs permettrait de légèrement influer sur le placement de décor, l'idée étant que les renseignements fournies par eux permettraient parfois d'engager le combat sur un terrain un peu plus favorable. Cela n'a pas été confirmé par le concepteur).
- Le joueur qui a la main désigne un des unités puis lance au moins 2d10 en essayant d'obtenir plus que le score de discipline de l'unité désignée sur un moins 1d10. Si c'est un échec, l'unité pourra quand même s'activier mais sera limitée à une seule action. S'il y a au moins une réussite, elle agira normalement. Les personnages typés leader peuvent faciliter ce jet de dé (an joutant des dés).
- Chaque joueur alterne ses activations jusqu'à ce que toutes les unités sur table se soient activées.
- Activation : deux actions. Mouvement, manœuvres (roues, décalage, etc...), tir, charge, etc...
- Le combat : chaque joueur constitue sa réserve de dés de combat en prenant sa valeur de combat multipliée par le nombre de figurines présentes dans le rang en contact avec l'adversaire. Chaque joueur calcule le seuil à atteindre (valeur de combat de son unité - valeur en défense de l'attaquant) sur chaque d10. On lance = chaque touche occasionne une perte, qu'on retirera de l'unité adverse à la fin du combat. Comme dans Saga, chaque camp attaque dans un corps-à-corps. Il n'y a pas de jet de défense mais des modificateurs s'appliquent (adversaire en surplomb, désorganisé, plus nombreux avec plus de rang complets dans son unité, charge de flanc ou dans le dos, etc...). Si un camp obtient beaucoup plus de touche que l'autre, son malheureux adversaire subira des pertes supplémentaires.
Celui qui remporte le corps-à-corps peut soit reculer de 1 pouces soit forcer son adversaire à battre en retraite de d6 pouces.
- Le tir fonctionne de la même façon sauf que l'ennemi ne riposte pas.
- Certaines capacités (par exemple les pavois contre les tirs ou les murs de bouclier au càc) permettent de retirer des dés de la réserve ennemis avant qu'ils soient lancés. Quelques compétences mais pas énormément qui évoqueront assez Warhammer Battle (peur, terreur, ténacité, indémoralisable, haine d'une race en particulier, attaque de souffle, piétinément, etc...)
Les héros :
- Les commandants permettent d'activer plusieurs unités plus facilement et l'une après l'autre (eux-mêmes et celles qui se trouvent à 6 pouces).
- Les champions se trouvent dans vos unités, leur ajoutent des bonus et peuvent cibler directement les champions et commandants ennemis.
- Les mages...lancent des sorts. Ils connaissent un sort par niveau de magie (de 1 à 5 donc) et peuvent tenter d'en lancer un par activation. En pratique, on lance autant de d10 que le niveau de magie, l'un de ces dés au moins doit obtenir la valeur seuil nécessaire au lancement du sort. Les sorts requièrent une ligne de vue. A noter qu'un sort de soutien voit ses effets se prolonger pendant toute la partie. Ils ne sont généralement pas cumulables avec eux-mêmes.
Composition de son royaume :
On commence une campagne en optant pour la race dominante de son royaume. Vous avez le choix entre les Humains, les Nains, les Elfes et les Orques&Gobelins. Initialement chaque joueur a un petit budget qui lui permet d'incorporer quelques régions à son royaume, chacune d'entre elles vous donne accès à des avantages ou à la possibilité d'enrôler des unités d'autres race, des monstres, etc... A charge pour vous d'étendre votre souveraineté en annexant d'autres territoires au fils des batailles.
Par exemple : Harpà Borigandottir, fière thane naine vient de succéder à son vieux père. Elle domine l'Unther depuis la ville fortifiée de Jalokivifrigidi (souvent abrégé en Jalo) et peut compter sur ses vassaux locaux (accès aux troupes naines de base + élite ainsi qu'aux pièces d'artillerie de base conféré par le fait d'avoir une capitale de race naine). Le Royaume est longé dans sa partie occidentale par le bois de Chondel qui abrite quelques communautés d'elfes dispersées (accès aux éclaireurs elfes en petit nombre). Elle peut également compter sur un petit contingent de chevaliers de la Tour d'Argent, lesquels vivent reclus dans leur monastère situés à quelques heures de marche de Jalo. L'ordre n'est pas un vassal de la souveraine mais lui a été concédé le droit de lever des impôts sur les environs immédiats de son domaine, en échange de son appui en cas de besoin(accès restreint à la cavalerie lourde humaine).
Vue de la feuille de royaume :
Apparemment, plus une région est près du centre (votre capitale), plus elle a des bonus ou plus elle offre de choix. Vos adversaires peuvent attaquer les parties externes. Il n'est apparemment pas possible d'annexer les territoires ennemis mais vous pouvez créer des troubles sociaux qui rendront les unités issues des contrées contestées moins efficaces pour la bataille en cours.
Composition d'armée :
Apparemment, ça peut très bien se jouer à petit format (les unités d'infanterie comptent de 5 à 20 membres max, pour la cavalerie 5 ou 10 figurines. Les créatures type ogres ou trolls se recrutent par 3 ou 6. Les grosses bêtes sont seules, de même que les machines de guerre) sur des tables 4X4 pieds aussi bien qu'en grande bataille sur du 6x6 pouces.
(Modification du message : 06-03-2020, 20:53 par Jalikoud.)
D'abord de jolis artworks :
Ensuite du détail sur le système de jeu (je me répète volontairement) :
Le jeu a beaucoup en commun avec Warhammer Battle V3-V8, c'est-à-dire qu'il s'agit d'un jeu de combat régimentaire où l'on les pertes se retirent de manière individuelle. La comparaison s'arrête là cependant car les mécaniques n'ont pas grand chose à voir.
Mécaniques :
- Chaque tour commence par un jet d'initiative qui déterminera qui choisira de jouer en premier. Si vous avez des éclaireurs ou ce genre de chose, il est possible que vous ayez drit à des bonus (sur le groupe Fb, quelqu'un a fait allusion au fait que des éclaireurs permettrait de légèrement influer sur le placement de décor, l'idée étant que les renseignements fournies par eux permettraient parfois d'engager le combat sur un terrain un peu plus favorable. Cela n'a pas été confirmé par le concepteur).
- Le joueur qui a la main désigne un des unités puis lance au moins 2d10 en essayant d'obtenir plus que le score de discipline de l'unité désignée sur un moins 1d10. Si c'est un échec, l'unité pourra quand même s'activier mais sera limitée à une seule action. S'il y a au moins une réussite, elle agira normalement. Les personnages typés leader peuvent faciliter ce jet de dé (an joutant des dés).
- Chaque joueur alterne ses activations jusqu'à ce que toutes les unités sur table se soient activées.
- Activation : deux actions. Mouvement, manœuvres (roues, décalage, etc...), tir, charge, etc...
- Le combat : chaque joueur constitue sa réserve de dés de combat en prenant sa valeur de combat multipliée par le nombre de figurines présentes dans le rang en contact avec l'adversaire. Chaque joueur calcule le seuil à atteindre (valeur de combat de son unité - valeur en défense de l'attaquant) sur chaque d10. On lance = chaque touche occasionne une perte, qu'on retirera de l'unité adverse à la fin du combat. Comme dans Saga, chaque camp attaque dans un corps-à-corps. Il n'y a pas de jet de défense mais des modificateurs s'appliquent (adversaire en surplomb, désorganisé, plus nombreux avec plus de rang complets dans son unité, charge de flanc ou dans le dos, etc...). Si un camp obtient beaucoup plus de touche que l'autre, son malheureux adversaire subira des pertes supplémentaires.
Celui qui remporte le corps-à-corps peut soit reculer de 1 pouces soit forcer son adversaire à battre en retraite de d6 pouces.
- Le tir fonctionne de la même façon sauf que l'ennemi ne riposte pas.
- Certaines capacités (par exemple les pavois contre les tirs ou les murs de bouclier au càc) permettent de retirer des dés de la réserve ennemis avant qu'ils soient lancés. Quelques compétences mais pas énormément qui évoqueront assez Warhammer Battle (peur, terreur, ténacité, indémoralisable, haine d'une race en particulier, attaque de souffle, piétinément, etc...)
Les héros :
- Les commandants permettent d'activer plusieurs unités plus facilement et l'une après l'autre (eux-mêmes et celles qui se trouvent à 6 pouces).
- Les champions se trouvent dans vos unités, leur ajoutent des bonus et peuvent cibler directement les champions et commandants ennemis.
- Les mages...lancent des sorts. Ils connaissent un sort par niveau de magie (de 1 à 5 donc) et peuvent tenter d'en lancer un par activation. En pratique, on lance autant de d10 que le niveau de magie, l'un de ces dés au moins doit obtenir la valeur seuil nécessaire au lancement du sort. Les sorts requièrent une ligne de vue. A noter qu'un sort de soutien voit ses effets se prolonger pendant toute la partie. Ils ne sont généralement pas cumulables avec eux-mêmes.
Composition de son royaume :
On commence une campagne en optant pour la race dominante de son royaume. Vous avez le choix entre les Humains, les Nains, les Elfes et les Orques&Gobelins. Initialement chaque joueur a un petit budget qui lui permet d'incorporer quelques régions à son royaume, chacune d'entre elles vous donne accès à des avantages ou à la possibilité d'enrôler des unités d'autres race, des monstres, etc... A charge pour vous d'étendre votre souveraineté en annexant d'autres territoires au fils des batailles.
Par exemple : Harpà Borigandottir, fière thane naine vient de succéder à son vieux père. Elle domine l'Unther depuis la ville fortifiée de Jalokivifrigidi (souvent abrégé en Jalo) et peut compter sur ses vassaux locaux (accès aux troupes naines de base + élite ainsi qu'aux pièces d'artillerie de base conféré par le fait d'avoir une capitale de race naine). Le Royaume est longé dans sa partie occidentale par le bois de Chondel qui abrite quelques communautés d'elfes dispersées (accès aux éclaireurs elfes en petit nombre). Elle peut également compter sur un petit contingent de chevaliers de la Tour d'Argent, lesquels vivent reclus dans leur monastère situés à quelques heures de marche de Jalo. L'ordre n'est pas un vassal de la souveraine mais lui a été concédé le droit de lever des impôts sur les environs immédiats de son domaine, en échange de son appui en cas de besoin(accès restreint à la cavalerie lourde humaine).
Vue de la feuille de royaume :
Apparemment, plus une région est près du centre (votre capitale), plus elle a des bonus ou plus elle offre de choix. Vos adversaires peuvent attaquer les parties externes. Il n'est apparemment pas possible d'annexer les territoires ennemis mais vous pouvez créer des troubles sociaux qui rendront les unités issues des contrées contestées moins efficaces pour la bataille en cours.
Composition d'armée :
Apparemment, ça peut très bien se jouer à petit format (les unités d'infanterie comptent de 5 à 20 membres max, pour la cavalerie 5 ou 10 figurines. Les créatures type ogres ou trolls se recrutent par 3 ou 6. Les grosses bêtes sont seules, de même que les machines de guerre) sur des tables 4X4 pieds aussi bien qu'en grande bataille sur du 6x6 pouces.