[9th Age] Nouveau Livre d'armée Elfes noirs

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DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉES ELFES NOIRS


Les travaux ayant commencé sur la refonte du Livre d'armée Elfes noirs, nous entamons ici une série de mises à jour destinées à informer la communauté des démarches et de la vision adoptées dans ce but.
Vous trouverez ci-dessous les directives générales, définies par l'Équipe règles et amendées par les retours de la communauté.
D'autres articles suivront concernant l'évolution de ce travail par l'équipe de conception ad hoc LA Elfes noirs.

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INFORMATIONS GÉNÉRALES

Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Elfes noirs. Ce document s'articule en plusieurs niveaux :
– Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée.
– Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée.
– Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils.
– Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception).
Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ».

A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL

A.1. DESCRIPTION DES TRAITS RACIAUX : ELFES

Les elfes sont généralement considérés comme des guerriers d'élite en raison de leur entrainement, de leur vitesse et de leur discipline, malgré une faible résistance. Les Elfes noirs se distinguent des autres elfes par l'accent qu'ils portent sur le corps à corps. Ils doivent donc avoir des règles spécifiques leur permettant d'infliger plus de dégâts en mêlée.

B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE

B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE

L'armée mêle infanterie, cavalerie, chars et monstres, et devrait donner l'impression d'une faction extrêmement militarisée. Il s'agit de l'armée elfique la plus orientée « corps à corps », organisée autour d'unités elfiques combattantes, soutenues par des unités de tir mobile à courte portée, ainsi que par de petites troupes de choc, notamment des unités d'une seule figurine. L'armée devrait être très efficace pour un jeu de type MMU, voire MSU (nombreuses unités de taille moyenne / de petite taille), avec de nombreux régiments de troupes combattantes. Les troupes légères et les tirailleurs ne devraient pas former le pilier de l'armée, mais se contenter d'un rôle de soutien. Les troupes régimentaires, surtout les unités de corps à corps, sont très importantes pour les Elfes noirs et constituent la colonne vertébrale de l'armée.

L'armée devrait avoir un style brutal, cruel, rusé, et très apte à en découdre au corps à corps.

Les éléments monstrueux de l'armée devraient des unités de corps à corps. À noter que les Elfes noirs n'utilisent pas de régiments d'esclaves au combat.
Les principaux styles de jeu sont de multiples blocs d'infanterie combattante de petite taille ou de taille moyenne, soutenus par de petites troupes de choc (cavalerie), des unités de tir ou des figurines seules. Un autre style de jeu pourrait aussi faire intervenir une importante composante monstrueuse, en faisant jouer un rôle important aux monstres de l'armée.

Les « Étoiles de la mort » ne devraient pas être un style de jeu efficace.

B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE

L'arme de tir standard pour cette armée est l'arbalète à répétition, qui a démontré son efficacité en tant qu'outil de répression des révoltes d'esclaves, vu sa capacité à tirer un grand nombre de projectiles en très peu de temps.

B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE OU NON, ET IMPRESSION GÉNÉRALE

En tant qu'armée d'elfes, cette armée peut en général être décrite comme très « élitiste ». Cette armée n'a pas de masses de guerriers bon marché ni d'unités d'« embourbement ». Remarque : les Elfes noirs n'utilisent leurs esclaves qu'à des fins économiques, et pas pour le combat.

Ces considérations devraient se refléter dans le jeu de la façon suivante : les figurines devraient avoir un caractère d'élite moyenne supérieure. La figurine la moins « élite » de l'armée ne devrait pas se rapprocher, même de près, avec celles des armées de type « horde ». Le niveau d'élitisme devrait être le même que celui des autres armées elfiques. De façon générale, les Elfes noirs ne devraient être ni plus, ni moins élitistes que les autres armées elfiques.

Les Elfes noirs sont une armée qui adore le style de jeu MSU/MMU. Les Étoiles de la mort ne sont pas un style de jeu efficace. Pour exprimer cela, la taille et la valeur maximales des unités ne sont que de 75 % par rapport aux maximums des autres armées (c'est-à-dire que la valeur maximale d'une unité lente est de 750 points pour les Elfes noirs, contre 1000 points pour les autres armées).

B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX

Les déploiements spéciaux ne jouent pas un rôle important dans la stratégie de cette armée. Il peut y avoir quelques unités avec des règles de déploiement spécial (Avant-garde, Éclaireur, Embuscade…), surtout lorsque ces règles sont standard pour leur type d'unité (par exemple, unités de « cavalerie légère » avec Avant-garde). L'armée ne devrait pas faire partie des cinq meilleurs armées à cet égard. On doit ici prendre en compte non seulement le nombre d'unités ayant accès à de telles règles, mais aussi la disponibilité de ces unités et leur impact potentiel sur le jeu. Les règles de déploiement spécial ne devraient concerner qu'un petit nombre d'unités, et seulement des unités n'ayant pas un grand impact sur le jeu.

Les principales unités de corps à corps et de capture ne devraient pas avoir de règles de déploiement spécial.

Le caractère de “pillard” de certaines unités (si elles ont Capture) devrait être représenté autrement que par des règles de déploiement spécial.

B.3 MOUVEMENT

Vitesse typique des elfes, en mettant particulièrement l'accent sur un jeu agressif d'avancée vers l'ennemi afin d'arriver au combat au corps à corps. Favoriser l'avancée vers l'ennemi et la portée de charge plutôt que le mouvement latéral.

(Certaines) unités de tir ont un mouvement latéral correct, mais les unités de corps à corps en sont pratiquement dépourvues. Les unités de corps à corps sont essentiellement des régiments à la faible manœuvrabilité. Il n'est pas possible d'adopter un style de jeu reposant entièrement sur l'évitement. Pour cette raison, les unités de corps à corps volantes sont assez rares, pas trop rapides et peu puissantes (éviter d'améliorer les unités volantes déjà existantes et d'en ajouter d'autres).

B.4 COMMANDEMENT

La discipline des unités est supérieure à la moyenne, mais pas aussi bonne que celle des nains : discipline elfique standard, la plupart des unités ont Dis 8, certaines unités d'élite ont Dis 9.

Les Elfes noirs ont de puissants dirigeants avec d'excellentes capacités de commandement. Le général et la grande bannière sont utiles mais pas obligatoires (ce qui est important pour permettre une armée de corps à corps à base MSU/MMU) : les joueurs tirent des bénéfices de la bulle de commandement, mais il n'est pas non plus impossible d'avoir des unités en-dehors de cette bulle.

L'armée devrait avoir un air de discipline et d'organisation militaire.

B.5 MAGIE

Les Elfes noirs privilégient un puissant lancement de sorts offensifs, tant de dégâts à distance que de soutien au corps à corps. Les sorts Elfes noirs ont une forte influence sur le cours de la partie. Les Elfes noirs sont plus doués que les autres factions à traverser les défenses magiques adverses.Si les Elfes noirs sont bons à lancer des sorts, ils ne devraient pas disposer de plus de possibilités de défense magique que les objets présents dans le Recueil arcanique.

L'accès aux Voies de magie sera quelque peu modifié, pour être réparti entre deux types de Magiciens :
1. “Pur Mage”, qui peut être Maitre magicien : Cosmologie, Occultisme, Sorcellerie
2. “Mage hybride”, qui n'a pas accès à Maitre magicien : Alchimie, Divination

B.6 TIR

Pour les Elfes noirs, le tir est un outil de soutien qui est généralement mobile et à courte portée. Toutes leurs armes devraient clairement avoir une portée inférieure aux versions standard des mêmes armes. Le rôle du tir est de soutenir les unités de corps à corps. Les balistes sont les seuls éléments véritablement stationnaires de l'armée des Elfes noirs ; de pair avec les Chars veneurs, elles se voient confier la tâche cruciale de contrer les menaces à haute priorité dont les régiments de corps à corps ont généralement du mal à se défaire en raison de leur manque de manœuvrabilité.

Les tireurs Elfes noirs doivent en général s'approcher très près de l'ennemi pour tirer pleinement parti de leurs capacités. Les unités de tir ne devraient pas nuire au caractère essentiellement « corps à corps » de l'armée. Cela signifie que les unités de tir devraient également pouvoir s'en sortir correctement au corps à corps, et ne pas hésiter à charger lorsque l'occasion s'en présente. On pourrait par exemple doter les unités de tir d'armes de corps à corps auxquelles les tireurs des autres armées n'ont généralement pas accès, ou les rendre combattives de nature (ex : Chars veneurs).

Le tir devrait être là pour appuyer les unités de corps à corps de l'armée. Un style de jeu de tir et d'évitement du style « Elfes sylvestres » ne devrait pas être possible avec cette armée. De même, cette armée ne devrait pas avoir accès à de véritables lignes d'artillerie : le tir est un instrument de soutien, pas la principale source de dégâts.

Le tir de cette armée devrait s'en tenir aux thèmes suivants, clairement représentés :
– courte portée
– manœuvrable
– haut volume de tirs de qualité médiocre (càd., plus faible précision, force ou pénétration que les versions standards de ces armes, mais nombre de tirs supérieurs)
– les tireurs savent se battre au corps à corps

B.7 CORPS À CORPS

Des trois factions elfiques, les Elfes noirs sont celle qui est la plus spécialisée dans le corps à corps, avec une importante diversité de troupes de combat : troupes de choc, régiments aptes à tenir des combats prolongés, unités spécialisées pour contrer des cibles spécifiques. Les Elfes noirs ont accès à de nombreuses règles de corps à corps, et à des capacités de corps à corps supérieures par rapport à celles des autres elfes (cependant, ils ne devraient pas être globalement supérieurs, ce qui fait que des hausses de capacités combattives devraient être compensées par des pénalités ailleurs).

Les unités (elfes comme bêtes) peuvent être réparties en trois grandes catégories :

1. Troupes de choc destinées à mener la charge. Ces unités ont des règles qui permettent d'infliger un grand nombre de dégâts à la première manche de combat ou en charge : haine, ardeur guerrière, etc. Ces unités ne sont généralement pas aptes à soutenir des combats prolongés, soit parce qu'elles manquent de capacités défensives (« canon de verre »), soit parce qu'elles infligent considérablement moins de dégâts lors des manches de combat suivantes (ex. : chars).

2. Unités de meulage. Surtout les unités issues de l'académie, qui disposent d'intéressantes synergies entre elles et qui ont à leur disposition de plus grands effectifs, bien équipés pour soutenir des combats dans la durée en infligeant des dégâts de façon continue tout en encaissant relativement mieux les dégâts que les précédentes. Ces unités ne devraient pas tellement infliger plus de dégâts lors de la première manche du combat, mais afficher une prestation plus homogène d'une manche à l'autre. Attention que même si l'on parle ici d'unités de « meulage », ça reste des elfes : ils restent tout de même beaucoup plus fragiles que des nains.

3. Les spécialistes, qui sont des unités qui excellent contre certains types de cibles, mais incapables d'utiliser leur potentiel face à d'autres types d'ennemis. Les unités spécialisées sont là pour récompenser les joueurs qui savent créer des situations leur permettant de combattre la bonne cible avec la bonne unité.

Étant donné que les Elfes noirs sont la nation elfique la plus combattante de toutes, ils doivent proposer un large éventail d'unités de corps à corps différentes, permettant au joueur d'adapter son style de jeu autour des unités de combat qu'il préfère. L'armée doit offrir de nombreuses options de corps à corps distinctes (càd., pas que des canons de verre), et les unités de corps à corps devraient chacune avoir un rôle ou offrir une expérience différente.

B.8 DÉFENSE

La Résistance des elfes est limitée à 3, et ils ne sont pas connus pour porter de lourdes armures (pas d'armure de plates). Les monstres et la cavalerie peuvent avoir une Résistance supérieure, mais sans avoir une Résistance supérieure à la moyenne des monstres ou de la cavalerie des autres armées. L'armée doit « sentir elfique », ce qui va de pair avec une faible Résistance et des unités globalement fragiles.

Bien que nous soyons ici face à une armée élitiste et généralement bien équipée, l'armure n'est cependant pas un outil de défense très important pour les unités non montées. L'armure devrait rester moyenne ou sous la moyenne, certainement pas dans les 5 meilleures à cet égard. Il faut notamment éviter les situations suivantes :
– Bonne armure en Base (pas d'infanterie à sauvegarde 4+, pas de cavalerie à sauvegarde 2+ en choix de Base)
– Accès facile à des Personnages à sauvegarde 1+
– Armée full sauvegarde 2+

Les capacités défensives des Elfes noirs sont en lien avec leur thématique de corps à corps. Par exemple, on pourrait imaginer des sauvegardes spéciales qui ne s'activeraient qu'au corps à corps, et qui formeraient une thématique récurrente dans l'armée. Toute capacité défensive supérieure aux capacités elfiques standards devrait clairement suivre ce thème.

Les Elfes noirs devraient être démunis face aux armes de tir à longue portée, ce qui encouragerait le joueur à foncer vers l'ennemi le plus rapidement possible, d'autant plus si ses unités sont dotées de capacités défensives qui ne s'activent qu'une fois au combat. Bien que l'armée ait au corps à corps des capacités défensives supérieures à la normale elfique, cela ne veut pas dire non plus qu'elle devrait faire partie des armées les plus « tankesques » du jeu.

Comparés aux autres elfes, les Elfes noirs devraient être clairement orientés vers le besoin d'infliger des dégâts plutôt que de se protéger. Les Elfes noirs sont l'armée elfique la plus meurtrière des trois (les Hautes Lignées devant être la plus défensive). Si l'on compare les caractéristiques défensives des unités similaires des trois armées elfiques (par exemple, les lanciers de base), les unités Elfes noires devraient être en moyenne moins bien protégées que les unités des Hautes Lignées (mais plus agressifs). Les unités Elfes noires ne devraient jamais avoir de meilleures défenses que les unités correspondantes des Hautes Lignées, même si elles pourraient avoir une protection égale une fois au corps à corps.

B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS

Les Elfes noirs ont des capacités moyennes en termes de chair à canon et de redirection. Cela veut dire qu'une armée Elfe noire typique ne devrait pas avoir de grandes quantités d'unités sacrifiables, ni d'unités de chair à canon particulièrement intéressantes à cet égard. Il n'y a pas de véritables unités de chair à canon en Base (une cavalerie légère à 170 points n'est pas une « véritable » unité de chair à canon). Les unités de chair à canon en choix Spécial ne sont pas non plus des spécialistes à cet égard. En comparaison de l'ancien Livre d'armée, cela veut dire que les Harpies ne devraient pas jouer de rôle de chair à canon plus important que celui qu'elles jouent actuellement. Les Harpies devraient en fait devenir plus fortes à d'autres égards, afin qu'elles ne puissent être considérées comme une simple unité de chair à canon.

B.10 SYNERGIES

Les synergies qui renforcent le caractère combattant de cette armée doivent en constituer un des traits fondamentaux. Les synergies devraient être perçues comme un outil permettant d'incorporer les importantes sous-thèmes découlant du fluff de l'armée, afin d'en renforcer l'identité.

Les synergies ne peuvent permettre la création de puissantes Étoiles de la mort ; on peut éviter cela en limitant le nombre d'effets de synergie qui peuvent s'accumuler sur une même unité, ou en limitant la puissance de base des unités.

Les synergies proviennent de trois sources principales :

B.10.1 Synergies entre unités : l'Académie

Les unités issues de l'Académie sont des soldats qui ont été entrainés à se battre ensemble afin de maximiser leur potentiel. Cette interaction avec le fluff devrait se traduire par des synergies entre unités sur le champ de bataille. Les synergies de l'Académie devraient amplifier l'efficacité des unités de l'Académie, démontrant qu'il s'agit d'unités qui se sont entrainées ensemble.

Ces capacités ne devraient pas accroitre la puissance brute des unités, mais plutôt permettre aux unités issues de l'Académie d'accomplir des actions (impliquant les deux unités) que les autres unités ne peuvent pas faire. La règle de Détachements de l'Empire de Sonnstahl peut être une bonne source d'inspiration, même si on évitera justement de faire un copier-coller de cette règle. Les Elfes noirs devraient avoir leur propre version d'interaction entre unités, et cette interaction ne devrait pas être aussi puissante que la règle de Détachements de l'Empire (il s'agit du thème principal de l'armée de Sonnstahl, et d'un thème secondaire pour les Elfes noirs).

B.10.2 Figurines à synergies : Cultes

Les synergies issues des cultes proviennent de figurines représentant leur dieu (autels, prêtres…) qui renforcent la conviction religieuse de leurs adeptes. Cela devrait être représenté par le fait que les prêtres parlent au nom de leur dieu ; par exemple, « Votre dieu demande que vous frappiez cet ennemi ». Ils pourraient aussi maudire les ennemis par l'entremise de leurs pouvoirs divins.

Ces effets devraient prendre la forme de malédictions sur les ennemis ciblés. Cela encourage le style de jeu « MSU » puisqu'on obtient un effet maximal en envoyant plusieurs unités d'Elfes noirs charger un même ennemi maudit.
Il faut être particulièrement vigilant à ce que la combinaison des synergies ne puissent pas être utilisée pour créer des unités trop fortes. Cela signifie soit que les synergies ne pourront pas s'empiler (par exemple, que le bonus d'Académie ne puisse se combiner aux malédictions des cultes), soit que les effets individuels ne seront que très faibles.

Chaque culte devrait avoir sa propre gamme de malédictions, en lien avec son fluff, et qui déterminera la nature des unités de culte correspondantes.

B.10.3 Mouvement et discipline : les maitres des bêtes

Il doit y avoir des interactions entre les unités monstrueuses et les maitres des bêtes. La société Elfe noire est la plus militaire de toutes les civilisations elfiques du monde du Neuvième Âge. Son degré poussé d'entrainement militaire formel, l'importance économique que revêt la guerre pour elle (esclavage et pillage), sa diversité spirituelle (cultes) offrent d'excellentes occasions d'incorporer des synergies à cette armée. Une autre source de synergie est celle qui découle du lien entre les monstres et les maitres des bêtes, qui devrait se traduire par des améliorations au niveau de la discipline et du mouvement.

C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS

Toute unité de l'armée des Elfes noirs peut être comprise comme faisant partie de l'une des trois sous-factions suivantes :

C.1 CULTES

L'importance des cultes dans le jeu devrait être réduite en comparaison du LA actuel (pour faire de la place à plus de chasseurs, monstres et maitres des bêtes). Cela ne veut pas dire que les cultes disparaissent de l'armée, mais simplement qu'ils joueront un moindre rôle, en réduisant leur complexité d'environ un tiers. On peut atteindre cet objectif en diminuant le nombre d'unités liées aux cultes (fusionner des unités similaires et les différencier en leur donnant différentes options peu marquantes), en diminuant le nombre de règles associées aux cultes (comme Général zélote et Culte rivaux), en simplifiant ou supprimant la structure des affiliations aux cultes (qui rappelle trop celle des Guerriers des Dieux Sombres), etc.

On devrait éliminer les bonus liés aux armées monothéistes. Cela ne veut pas dire que les joueurs qui le souhaitent ne pourront pas créer d'armées monothéistes, mais ils le feront alors de façon volontaire et sans en tirer d'avantages particuliers.

De plus, les concepteurs devraient prendre en compte la possibilité de rédiger de futurs Livres d'armée suppléments liés à chaque culte Elfe noir.

C.2. ACADÉMIE

Formant le noyau de la plupart des armées d'Elfes noirs, la plupart des unités de Base sont des unités de l'Académie. Elles se distinguent essentiellement par les synergies entre elles.

C.3. MONSTRES, MAITRES DES BÊTES ET CHASSEURS

Cette catégorie compte deux sous-sections : les Chasseurs et les Monstres + Maitres des bêtes.

C.3.1 Monstres et Maitres des bêtes

Toutes sortes de bêtes et de monstres domptés. Montés ou non, isolés, en unités, en troupeaux… Le nouveau Livre d'armée devrait contenir plus de diversité à cet égard que l'actuel. Les monstres devraient être une caractéristique fondamentale de l'armée Elfe noire, qui la distingue des autres armées elfiques. Attention cependant à ne pas créer des doublons par rapport aux autres armées elfiques, puisque cet aspect est censé distinguer les Elfes noirs de leurs cousins. Il faut bien réfléchir à la façon dont on pourrait faire de la place à cette thématique.

Le rôle des Maitres des bêtes est de s'assurer que les monstres capturés fassent correctement leur travail sur le champ de bataille. Ils peuvent être combinés avec les monstres, par exemple, en les montant.
Remarque : les humanoïdes capturés ne font pas partie de cette catégorie, ils sont trop occupés à trimer dans les mines et les plantations.

C.3.2. Chasseurs :

De plus, les Elfes noirs ont des Chasseurs dont la spécialité est de capturer les bêtes sauvages ainsi que les humanoïdes. Les esclaves et certaines bêtes sont revendues pour servir à l'économie du Dathen. Certains animaux sont utilisés au combat (voir point ci-dessus).
Les Chasseurs devraient avoir des règles liées au type de bête pour lequel ils sont spécialisés. Les Corsaires font partie de ce groupe – ils sont des spécialistes de la chasse à l'humanoïde.

D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES SECONDAIRES

D.1 GUERRE PSYCHOLOGIQUE

Ce n'est pas pour rien que les Elfes noirs sont appelés « Noirs » par leurs adversaires. Cet aspect terrifiant devrait se retrouver dans les règles de l'armée. Par exemple, la sinistre réputation des corsaires esclavagistes. En termes de jeu, cela devrait être représenté par des malus à la discipline des ennemis (ex. : Peur contre certains ennemis qui auraient des raisons particulières d'être effrayés).

Cela ne veut pas dire non plus que l'on créera des « bombes à discipline » permettant d'accumuler des malus de discipline avant de provoquer un bête Test de panique par des tirs, ni que des stratégies entières pourraient se fonder sur cet aspect. En effet, personne ne considère intéressante une bataille où la moitié de son armée quitte la table dès le deuxième tour. L'aspect de « guerre psychologique » devrait donc avoir des effets limités, pouvant être ou non combinés à la panique.


Merci de nous faire part de vos retours soit dans ce fil de discussion, soit directement à l'équipe de conception sur le forum du Neuvième Âge (en anglais) sur ce lien.
(Modification du message : 04-08-2022, 15:46 par Reldan.)
MISE À JOUR NOUVEAU LIVRE D'ARMÉE ELFES NOIRS

Article par l'équipe ad hoc qui travaille sur le nouveau LA Elfes noirs, traduit du Ninth Scroll nº18 (novembre 2019)

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Notre équipe en est toujours au stade conceptuel pour ce nouveau livre d'armée. Par conséquent, il nous sera difficile de vous offrir des révélations spécifiques quant à telle ou telle règle. Cependant, nous pouvons tout de même vous donner un aperçu de l'avancée actuelle de notre travail conceptuel.

Règles spéciales de l'armée

Les Elfes noirs (ou Dæbs) forment une société militariste. La plupurt des citoyens elfes noirs rejoignent l'académie pour y suivre une formation militaire. Notre équipe s'est tout d'abord penchée sur le principal objectif des Règles spéciales de l'armée. Les Elfes noirs doivent être une armée axée sur le corps à corps. De ce fait, leur règle d'Instinct meurtrier doit représenter leur capacité à infliger des dégâts avec aisance et une grande confiance en leurs talents.

Nous considérons qu'il s'agit là d'un concept fondamental. Nous avons donc envisagé différentes manières de conserver une capacité à infliger des dégâts, mais de façon plus efficace. Une idée que nous avons eue était de remplacer la règle d'Instinct meurtrier actuelle (relance des ‘1’ pour blesser) par une règle plus proche de Transe mortelle (+1 pour blesser lors de la première Manche de combat). Nous nous sommes également posé la question de savoir si cette capacité ne pouvait pas être représentée à la place par un léger changement des caractéristiques de leur profil de base. Chacune de ces manières de procéder a ses propres avantages et inconvénients. Nous ne nous sommes pas encore mis d'accord sur une version définitive.

Il importe d'ailleurs de se faire une bonne idée de la culture de ces elfes afin de mieux comprendre la mentalité et la vision d'un soldat dæb typique :

Les elfes noirs s'exercent sans cesse à perfectionner leur art de l'escrime. Dès leur plus jeune âge, les parents dæbs entrainent leurs enfants pendant des heures chaque soir. Les parents racontent à leurs enfants les récits de grands exploits meurtriers, afin de leur transmettre l'idéal du service militaire, dans l'espoir que leurs enfants eux aussi pourront un jour administrer le coup parfait qui terrassera une bête ou un sauvage humain. Une fois parvenu à l'âge adulte, l'elfe manie l'épée et la lance sur le champ de bataille avec une maitrise acquise depuis sa plus tendre enfance – la maitrise la plus poussée que puisse acquérir les mortels. La puissance et la mort sont dispensées en magnifiques arcs d'acier scintillant.

La formation à l'académie

Comme nous l'avons dit ci-dessus, la majorité des citoyens libres du Dathen entrent à l'académie pour s'y former militairement. Après quoi, certains membres de la société empruntent des voies divergentes. Néanmoins, la majorité des armées dæbes sont formées à l'Académie. Notre objectif est de doter la plupart des unités de base de règles intéressantes destinées à représenter cette formation académique, ainsi que leur professionalisme et leur capacité à coopérer les unes avec les autres sur le champ de bataille. Il faudrait qu'on puisse ressentir la confiance mutuelle entre ces elfes : chaque unité sait qu'elle peut compter sur ses camarades sans le moindre doute. On pourrait comparer ce concept à celui des Unités-mères et de soutien de l'Empire de Sonnstahl. Toutefois, cette règle devrait rester simple et ne pas accroitre de façon inconsidérée le niveau de puissance de cette armée. Elle devrait cependant améliorer leur versatilité et donner l'impression d'une armée professionnelle et coordonnée. Nous cherchons également à permettre une coopération intéressante entre Légionnaires et Auxiliaires.

Les Personnages

La plupart des armées ont des Personnages « vanille » que l'on peut améliorer avec divers honneurs, traditions militaires, etc. Cependant, notre concept est que les Personnages Elfes noirs correspondront chacun à une niche bien spécifique. Cela nous permettra de mieux atteindre nos objectifs en termes de conception et de prix. Cela veut-il dire que nos Personnages seront moins génériques ? Probablement. À ce stade, nous nous sommes surtout penchés sur la manière de différencier le Maître des bêtes du Personnage spécialiste du corps à corps (que nous appelons provisoirement « Massacreur »).
Les Prêtres du culte ont eux aussi été examinés. Nous réfléchissons à un nouveaux Personnage, le Légat du culte, qui pourrait remplacer les Prêtres en tant que chefs religieux. La différence peut être subtile, mais ces Personnages religieux se verraient attribuer un tout autre rôle. Nous voulons en faire des spécialistes du debuff de l'ennemi, au lieu de leur faire donner des bonus à leurs alliés.

La Ménagerie

Comme vous l'avez lu dans les Directives pour la refonte de l'armée, on nous a demandé de faire plus de place aux bêtes apprivoisées ou capturées. Nous avons discuté de la manière de renforcer le sous-thème « Dompteur de bêtes », et de l'introduction d'unités mixtes de dompteurs et de monstres, y compris de nouveaux monstres. Le Kraken et l'Hydre seront revus. Sans doute doit-on s'attendre à un retour de leurs dompteurs.

Conclusion

Une fois de plus, nous en sommes toujours à la phase conceptuelle, et comme il s'agit d'un processus itératif, certaines idées seront certainement revues, peaufinées ou tout simplement abandonnées. Nous faisons de notre mieux pour donner vie à une force véritablement terrifiante d'Elfes noirs sur le champ de bataille. Il nous reste encore énormément de travail. Nous espérons que vous apprécierez ces quelques notes relatives à notre progression !

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