Au fil des parties, je remarque que certains points de règles peuvent être facilement oubliés ou occultés (de bonne foi, hein :rolleyes: !), particulièrement quand on ne joue pas souvent ou à la première partie. En vrac :
Note concernant les faces des dés SAGA : Dé commun => 1, 2 ou 3 sur un d6 ordinaire. Dé peu commun => 4 ou 5. Dé rare = 6.
Recrutement :
- Dans SAGA, on achète des effectifs, pas des équipements ou des unités toute prêtes : par exemple, pour 4 points, j'aurais 32 guerriers. Je suis totalement libre de leur filer n'importe quel équipement autorisé par les règles de factions pour les guerriers, de les organiser en 2 unités de 12 et une autre de 10 ou bien en quatre unités de 8, etc...
- Les machines de guerre et les héros s'obtiennent en 'troquant' l'équivalent d'un demi-point de levées/guerriers/garde et uniquement de cette manière. En clair : il faut déjà avoir de quoi faire le troc pour en embaucher, vous ne pouvez pas les acheter à coup de 0,5 points directement.
- La constitution des unités (minimum 4 membres, maximum 12 sauf pour les créatures, entre 2 et 6) et l'équipement se décide au moment du déploiement, pas avant.
- Chaque faction précise les options d'équipement et les limitations pour certains types d'unités. Attention aux verbes utilisés pour décrire ces options (notamment les semi-modaux 'pouvoir' et 'devoir'). Exemple #1 : 'les levées de la horde sont équipées d'arc' => pas le choix, elles en auront forcément. Exemple #2 : 'les levées des Peuples Souterrains peuvent être équipées d'arcs ou de frondes' = vous pouvez très bien aligner des levées sans arc ni fronde (à ce sujet, petite erreur dans le livre : les levées sans équipement auront bien une agressivité de 1/2 au corps-à-corps). On notera la formulation un brin inconstante d'une armée à l'autre.
- Pour les bandes légendaires : leurs règles de limitation viennent s'ajouter à celles de leur faction d'origine, elles ne les remplacent pas. S'il n'est pas indiqué explicitement dans les règles de la bande légendaire que vous ne pouvez pas prendre telle type d'unité, vous pouvez donc en aligner. Il est donc tout à fait possible, par exemple, d'enrôler des guerriers avec arcs dans une bande du Royaume Charognard (Légions de mort), des gardes montés au sein de la Vermine (Royaume Souterrain) ou une machine de guerre statique chez les Elfes de Saphir (Grands Royaumes).
Phase de commandement :
- Le premier joueur a bien souvent un maximum de 3 dés SAGA au tout premier tour. Le deuxième, lui, dispose de son total de dés SAGA normalement.
- Bonus magique dans les capacités de base! On l'oublie souvent mais il a aussi l'intérêt de permettre de relancer deux dés SAGA disponibles en lieu et place des deux bonus en magie (ces dés ont aussi une autre utilité si vous jouez l'armée exclusivement composée de monstre de la Horde ^^).
- Réserve d'activation : vous utilisez un dé rare pour pouvoir lancer deux dés disponibles. Reformulons : vous sacrifiez un dé rare pour en obtenir deux autres. Toujours utile surtout quand les dés commencent à devenir rares et que le dé rare ne devient pas indispensable.
- On peut tout à fait poser un dés sur une capacité et ne pas l'activer pendant le tour en cour+s. Il est ainsi possible de poser un "6" sur réserve d'activation et de le garder au frais pour plus tard. Très utile au premier tour.
- Attention à bien penser à déclencher vos capacités/Ordre lors de cette phase . Une fois que vous serez passé à la phase d'activation, ce sera trop tard...
Jets de dé :
- un 1 n'est pas toujours un échec et un 6 pas toujours une réussite dans SAGA .
- les modificateurs influent sur les jets de dé final et le résultat avec modificateur devient le nouveau résultat du jet.
- Arrondissement à l'unité supérieure pour la constitution des stocks de dés (les vils optimisateurs opteront donc plutôt pour des unités à effectif impair ).
- La valeur de défense est fixe dans SAGA (i.e le jet de dé à faire pour éviter une perte). Elle est de 4+ contre les tirs et de 5+ pendant les corps-à-corps. Cette valeur est bien sûr modifiable par différents effets (qui concrètement sont assez rares). A ne pas confondre avec la valeur d'armure (le chiffre à obtenir pour toucher l'adversaire, la valeur peut être différente pour le corps-à-corps VS le tir).
Décor :
- Le décor de faction est gratuit, ce serait dommage de s'en priver (petite taille la plupart du temps, infranchissable et bloque les lignes de vue). Il vient en plus de décors autorisés par les règles du scenario mais il est soumis à toutes les règles ordinaires régissant le placement des décors.
Mouvement :
- Relire très attentivement la procédure de charge p.21 : hormis la première figurine qu'on déplace pour contacter l'adversaire, toutes les autres doivent se retrouver dans la mesure du possible en contact socle à socle avec l'ennemi ET à TC d'une figurine de sa propre unité qui s'est déjà déplacée ET à C de la première figurine. Il faut donc vérifier pour chaque figurine de son unité. Mine de rien cette règle est très importante car elle va vous empêcher de charger si vos figurines sont mal positionnées. Elle prévient également les dispositions un peu fantaisistes ou anti-jeu (par exemple les cordons qui font trois km de long pour écranter d'autres unités).
- Dans SAGA, on se déplace toujours en ligne droite.
- N'oubliez pas que la fatigue est exploitable pour réduire les déplacements de l'adversaire voire annuler une activation.
- Ne pas oublier non plus qu'on a droit à un mouvement de manœuvre (un mouvement gratuit) si on se trouve à plus de L de toute figurine ennemie ET dans un terrain dégagé. Toutefois, lors de ce mouvement, vous n'avez pas le droit de vous approcher à moins de L de toute unité ennemie.
Tir :
- On doit mesurer pour savoir si la portée est suffisante pour toutes les figurines constituant l'unité de tireurs. Comme on peut tout mesurer en permanence, il sera assez rare qu'on ne puisse plus tirer du tout mais il peut arriver que quelques figurines se retrouvent finalement hors de portée : elles ne contribueront pas à la réserve de tir.
- L'attaque de souffle ne fonctionne pas comme un tir normal : on ne peut le faire qu'une seule fois par tour, tir à 4 dés en activation gratuite ne générant pas de fatigue. Vous ne pouvez pas activer un fléau volant hors de ce contexte pour tirer 'normalement'.
Corps-à-corps/fatigue :
- Attention aux limites maximales de dés d'agressivité quand vous rassemblez la réserve de combat ( 16 dés max à l'étape 2 d'un corps-à-corps et 32 à l'issue de l'étape 3). Autant les 32 dés max seront très rarement atteints, autant les 16 à l'étape 2, sont bien plus accessibles : une unité de 3 créatures avec un bonus de dé d'attaque devra peut-être abandonner quelques dés.
- Une unité épuisée a un malus de -1 pour toucher l'adversaire au corps-à-corps (très souvent oublié, ce malus est).
- Une unité épuisée ne peut s'activer qu'une seule fois dans le tour et uniquement pour se reposer.
- La fatigue consécutive à un corps à corps est subie à la toute fin du corps-à-corps sauf si l'inverse est précisé (cela concerne quelques effets dans SAGA Age de la magie).
- Une unité attaquée au corps-à-corps par une figurine désarmée (dans l'âge de la magie = les sorciers, typiquement) a +1 à sa valeur d'armure. Un sorcier aura bien du mal à démonter quelqu'un avec ses petits poings musclés.
- Au cours d'un corps à corps, les deux camps jettent leur dés et combattent (ne rigolez pas j'ai déjà vu, y compris au cours d'un stream d'un youtuber assez connu, les mecs ne lancer que les dés de la faction active...).
- Évitez dans le mesure du possible de 'charger pour charger' si vous n'avez pas d'avantages sérieux à faire valoir sur l'unité ennemie ciblée (possibilité pour vous d'utiliser des capacités SAGA avancés, surnombre, présence de fatigue à exploiter sur l'unité adverse, réserve de dés d'agressivité très nettement supérieure de votre côté, bonus lié à l'équipement, etc...).
Créatures :
- Elles ne sont pas primitives, on peut donc jouer des capacités SAGA avancées dessus lors d'un tir ou d'un corps-à-corps.
Monstres :
- Ils sont Primitifs. Donc pas d'activation via des capacités SAGA avancées, pas de déclenchement de capacités saga avancées pendant un tir/càc (mais en-dehors de ces deux cas, on peut tout à fait les cibler avec des capacités SAGA avancées) les impliquant et un malus de -1 dé d'agressivité par point de fatigue présents sur le monstre.
Présence :
- Ne pas l'oublier. Les figurines ayant cette règle spéciale comptent pour 4 figurines : utile pour les scenarii demandant de contrôler des zones ou des objectifs mais également en cas d'égalité au corps-à-corps et pour certaines capacités SAGA (celles qui vous demandent de lancer un dé par figurine, par exemple : dans ce cas vous en jetterez 4 par figurine avec la règle présence).
(Modification du message : 18-12-2019, 00:04 par Jalikoud.)
Note concernant les faces des dés SAGA : Dé commun => 1, 2 ou 3 sur un d6 ordinaire. Dé peu commun => 4 ou 5. Dé rare = 6.
Recrutement :
- Dans SAGA, on achète des effectifs, pas des équipements ou des unités toute prêtes : par exemple, pour 4 points, j'aurais 32 guerriers. Je suis totalement libre de leur filer n'importe quel équipement autorisé par les règles de factions pour les guerriers, de les organiser en 2 unités de 12 et une autre de 10 ou bien en quatre unités de 8, etc...
- Les machines de guerre et les héros s'obtiennent en 'troquant' l'équivalent d'un demi-point de levées/guerriers/garde et uniquement de cette manière. En clair : il faut déjà avoir de quoi faire le troc pour en embaucher, vous ne pouvez pas les acheter à coup de 0,5 points directement.
- La constitution des unités (minimum 4 membres, maximum 12 sauf pour les créatures, entre 2 et 6) et l'équipement se décide au moment du déploiement, pas avant.
- Chaque faction précise les options d'équipement et les limitations pour certains types d'unités. Attention aux verbes utilisés pour décrire ces options (notamment les semi-modaux 'pouvoir' et 'devoir'). Exemple #1 : 'les levées de la horde sont équipées d'arc' => pas le choix, elles en auront forcément. Exemple #2 : 'les levées des Peuples Souterrains peuvent être équipées d'arcs ou de frondes' = vous pouvez très bien aligner des levées sans arc ni fronde (à ce sujet, petite erreur dans le livre : les levées sans équipement auront bien une agressivité de 1/2 au corps-à-corps). On notera la formulation un brin inconstante d'une armée à l'autre.
- Pour les bandes légendaires : leurs règles de limitation viennent s'ajouter à celles de leur faction d'origine, elles ne les remplacent pas. S'il n'est pas indiqué explicitement dans les règles de la bande légendaire que vous ne pouvez pas prendre telle type d'unité, vous pouvez donc en aligner. Il est donc tout à fait possible, par exemple, d'enrôler des guerriers avec arcs dans une bande du Royaume Charognard (Légions de mort), des gardes montés au sein de la Vermine (Royaume Souterrain) ou une machine de guerre statique chez les Elfes de Saphir (Grands Royaumes).
Phase de commandement :
- Le premier joueur a bien souvent un maximum de 3 dés SAGA au tout premier tour. Le deuxième, lui, dispose de son total de dés SAGA normalement.
- Bonus magique dans les capacités de base! On l'oublie souvent mais il a aussi l'intérêt de permettre de relancer deux dés SAGA disponibles en lieu et place des deux bonus en magie (ces dés ont aussi une autre utilité si vous jouez l'armée exclusivement composée de monstre de la Horde ^^).
- Réserve d'activation : vous utilisez un dé rare pour pouvoir lancer deux dés disponibles. Reformulons : vous sacrifiez un dé rare pour en obtenir deux autres. Toujours utile surtout quand les dés commencent à devenir rares et que le dé rare ne devient pas indispensable.
- On peut tout à fait poser un dés sur une capacité et ne pas l'activer pendant le tour en cour+s. Il est ainsi possible de poser un "6" sur réserve d'activation et de le garder au frais pour plus tard. Très utile au premier tour.
- Attention à bien penser à déclencher vos capacités/Ordre lors de cette phase . Une fois que vous serez passé à la phase d'activation, ce sera trop tard...
Jets de dé :
- un 1 n'est pas toujours un échec et un 6 pas toujours une réussite dans SAGA .
- les modificateurs influent sur les jets de dé final et le résultat avec modificateur devient le nouveau résultat du jet.
- Arrondissement à l'unité supérieure pour la constitution des stocks de dés (les vils optimisateurs opteront donc plutôt pour des unités à effectif impair ).
- La valeur de défense est fixe dans SAGA (i.e le jet de dé à faire pour éviter une perte). Elle est de 4+ contre les tirs et de 5+ pendant les corps-à-corps. Cette valeur est bien sûr modifiable par différents effets (qui concrètement sont assez rares). A ne pas confondre avec la valeur d'armure (le chiffre à obtenir pour toucher l'adversaire, la valeur peut être différente pour le corps-à-corps VS le tir).
Décor :
- Le décor de faction est gratuit, ce serait dommage de s'en priver (petite taille la plupart du temps, infranchissable et bloque les lignes de vue). Il vient en plus de décors autorisés par les règles du scenario mais il est soumis à toutes les règles ordinaires régissant le placement des décors.
Mouvement :
- Relire très attentivement la procédure de charge p.21 : hormis la première figurine qu'on déplace pour contacter l'adversaire, toutes les autres doivent se retrouver dans la mesure du possible en contact socle à socle avec l'ennemi ET à TC d'une figurine de sa propre unité qui s'est déjà déplacée ET à C de la première figurine. Il faut donc vérifier pour chaque figurine de son unité. Mine de rien cette règle est très importante car elle va vous empêcher de charger si vos figurines sont mal positionnées. Elle prévient également les dispositions un peu fantaisistes ou anti-jeu (par exemple les cordons qui font trois km de long pour écranter d'autres unités).
- Dans SAGA, on se déplace toujours en ligne droite.
- N'oubliez pas que la fatigue est exploitable pour réduire les déplacements de l'adversaire voire annuler une activation.
- Ne pas oublier non plus qu'on a droit à un mouvement de manœuvre (un mouvement gratuit) si on se trouve à plus de L de toute figurine ennemie ET dans un terrain dégagé. Toutefois, lors de ce mouvement, vous n'avez pas le droit de vous approcher à moins de L de toute unité ennemie.
Tir :
- On doit mesurer pour savoir si la portée est suffisante pour toutes les figurines constituant l'unité de tireurs. Comme on peut tout mesurer en permanence, il sera assez rare qu'on ne puisse plus tirer du tout mais il peut arriver que quelques figurines se retrouvent finalement hors de portée : elles ne contribueront pas à la réserve de tir.
- L'attaque de souffle ne fonctionne pas comme un tir normal : on ne peut le faire qu'une seule fois par tour, tir à 4 dés en activation gratuite ne générant pas de fatigue. Vous ne pouvez pas activer un fléau volant hors de ce contexte pour tirer 'normalement'.
Corps-à-corps/fatigue :
- Attention aux limites maximales de dés d'agressivité quand vous rassemblez la réserve de combat ( 16 dés max à l'étape 2 d'un corps-à-corps et 32 à l'issue de l'étape 3). Autant les 32 dés max seront très rarement atteints, autant les 16 à l'étape 2, sont bien plus accessibles : une unité de 3 créatures avec un bonus de dé d'attaque devra peut-être abandonner quelques dés.
- Une unité épuisée a un malus de -1 pour toucher l'adversaire au corps-à-corps (très souvent oublié, ce malus est).
- Une unité épuisée ne peut s'activer qu'une seule fois dans le tour et uniquement pour se reposer.
- La fatigue consécutive à un corps à corps est subie à la toute fin du corps-à-corps sauf si l'inverse est précisé (cela concerne quelques effets dans SAGA Age de la magie).
- Une unité attaquée au corps-à-corps par une figurine désarmée (dans l'âge de la magie = les sorciers, typiquement) a +1 à sa valeur d'armure. Un sorcier aura bien du mal à démonter quelqu'un avec ses petits poings musclés.
- Au cours d'un corps à corps, les deux camps jettent leur dés et combattent (ne rigolez pas j'ai déjà vu, y compris au cours d'un stream d'un youtuber assez connu, les mecs ne lancer que les dés de la faction active...).
- Évitez dans le mesure du possible de 'charger pour charger' si vous n'avez pas d'avantages sérieux à faire valoir sur l'unité ennemie ciblée (possibilité pour vous d'utiliser des capacités SAGA avancés, surnombre, présence de fatigue à exploiter sur l'unité adverse, réserve de dés d'agressivité très nettement supérieure de votre côté, bonus lié à l'équipement, etc...).
Créatures :
- Elles ne sont pas primitives, on peut donc jouer des capacités SAGA avancées dessus lors d'un tir ou d'un corps-à-corps.
Monstres :
- Ils sont Primitifs. Donc pas d'activation via des capacités SAGA avancées, pas de déclenchement de capacités saga avancées pendant un tir/càc (mais en-dehors de ces deux cas, on peut tout à fait les cibler avec des capacités SAGA avancées) les impliquant et un malus de -1 dé d'agressivité par point de fatigue présents sur le monstre.
Présence :
- Ne pas l'oublier. Les figurines ayant cette règle spéciale comptent pour 4 figurines : utile pour les scenarii demandant de contrôler des zones ou des objectifs mais également en cas d'égalité au corps-à-corps et pour certaines capacités SAGA (celles qui vous demandent de lancer un dé par figurine, par exemple : dans ce cas vous en jetterez 4 par figurine avec la règle présence).