[Conseils] Les p'tits oublis

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Au fil des parties, je remarque que certains points de règles peuvent être facilement oubliés ou occultés (de bonne foi, hein :rolleyes: !), particulièrement quand on ne joue pas souvent ou à la première partie. En vrac :

Note concernant les faces des dés SAGA : Dé commun => 1, 2 ou 3 sur un d6 ordinaire. Dé peu commun => 4 ou 5. Dé rare = 6.

Recrutement :

- Dans SAGA, on achète des effectifs, pas des équipements ou des unités toute prêtes : par exemple, pour 4 points, j'aurais 32 guerriers. Je suis totalement libre de leur filer n'importe quel équipement autorisé par les règles de factions pour les guerriers, de les organiser en 2 unités de 12 et une autre de 10 ou bien en quatre unités de 8, etc...
- Les machines de guerre et les héros s'obtiennent en 'troquant' l'équivalent d'un demi-point de levées/guerriers/garde et uniquement de cette manière. En clair : il faut déjà avoir de quoi faire le troc pour en embaucher, vous ne pouvez pas les acheter à coup de 0,5 points directement.
- La constitution des unités (minimum 4 membres, maximum 12 sauf pour les créatures, entre 2 et 6) et l'équipement se décide au moment du déploiement, pas avant.
- Chaque faction précise les options d'équipement et les limitations pour certains types d'unités. Attention aux verbes utilisés pour décrire ces options (notamment les semi-modaux 'pouvoir' et 'devoir'). Exemple #1 : 'les levées de la horde sont équipées d'arc' => pas le choix, elles en auront forcément. Exemple #2 : 'les levées des Peuples Souterrains peuvent être équipées d'arcs ou de frondes' = vous pouvez très bien aligner des levées sans arc ni fronde (à ce sujet, petite erreur dans le livre : les levées sans équipement auront bien une agressivité de 1/2 au corps-à-corps). On notera la formulation un brin inconstante d'une armée à l'autre.
- Pour les bandes légendaires : leurs règles de limitation viennent s'ajouter à celles de leur faction d'origine, elles ne les remplacent pas. S'il n'est pas indiqué explicitement dans les règles de la bande légendaire que vous ne pouvez pas prendre telle type d'unité, vous pouvez donc en aligner. Il est donc tout à fait possible, par exemple, d'enrôler des guerriers avec arcs dans une bande du Royaume Charognard (Légions de mort), des gardes montés au sein de la Vermine (Royaume Souterrain) ou une machine de guerre statique chez les Elfes de Saphir (Grands Royaumes).

Phase de commandement :

- Le premier joueur a bien souvent un maximum de 3 dés SAGA au tout premier tour. Le deuxième, lui, dispose de son total de dés SAGA normalement.
- Bonus magique dans les capacités de base! On l'oublie souvent mais il a aussi l'intérêt de permettre de relancer deux dés SAGA disponibles en lieu et place des deux bonus en magie (ces dés ont aussi une autre utilité si vous jouez l'armée exclusivement composée de monstre de la Horde ^^).
- Réserve d'activation : vous utilisez un dé rare pour pouvoir lancer deux dés disponibles. Reformulons : vous sacrifiez un dé rare pour en obtenir deux autres. Toujours utile surtout quand les dés commencent à devenir rares et que le dé rare ne devient pas indispensable.
- On peut tout à fait poser un dés sur une capacité et ne pas l'activer pendant le tour en cour+s. Il est ainsi possible de poser un "6" sur réserve d'activation et de le garder au frais pour plus tard. Très utile au premier tour.
- Attention à bien penser à déclencher vos capacités/Ordre lors de cette phase Wink . Une fois que vous serez passé à la phase d'activation, ce sera trop tard...

Jets de dé :

- un 1 n'est pas toujours un échec et un 6 pas toujours une réussite dans SAGA Wink .
- les modificateurs influent sur les jets de dé final et le résultat avec modificateur devient le nouveau résultat du jet.
- Arrondissement à l'unité supérieure pour la constitution des stocks de dés (les vils optimisateurs opteront donc plutôt pour des unités à effectif impair Tongue ).
- La valeur de défense est fixe dans SAGA (i.e le jet de dé à faire pour éviter une perte). Elle est de 4+ contre les tirs et de 5+ pendant les corps-à-corps. Cette valeur est bien sûr modifiable par différents effets (qui concrètement sont assez rares). A ne pas confondre avec la valeur d'armure (le chiffre à obtenir pour toucher l'adversaire, la valeur peut être différente pour le corps-à-corps VS le tir).

Décor :

- Le décor de faction est gratuit, ce serait dommage de s'en priver (petite taille la plupart du temps, infranchissable et bloque les lignes de vue). Il vient en plus de décors autorisés par les règles du scenario mais il est soumis à toutes les règles ordinaires régissant le placement des décors.

Mouvement :

- Relire très attentivement la procédure de charge p.21 : hormis la première figurine qu'on déplace pour contacter l'adversaire, toutes les autres doivent se retrouver dans la mesure du possible en contact socle à socle avec l'ennemi ET à TC d'une figurine de sa propre unité qui s'est déjà déplacée ET à C de la première figurine. Il faut donc vérifier pour chaque figurine de son unité. Mine de rien cette règle est très importante car elle va vous empêcher de charger si vos figurines sont mal positionnées. Elle prévient également les dispositions un peu fantaisistes ou anti-jeu (par exemple les cordons qui font trois km de long pour écranter d'autres unités).
- Dans SAGA, on se déplace toujours en ligne droite.
- N'oubliez pas que la fatigue est exploitable pour réduire les déplacements de l'adversaire voire annuler une activation.
- Ne pas oublier non plus qu'on a droit à un mouvement de manœuvre (un mouvement gratuit) si on se trouve à plus de L de toute figurine ennemie ET dans un terrain dégagé. Toutefois, lors de ce mouvement, vous n'avez pas le droit de vous approcher à moins de L de toute unité ennemie.

Tir :

- On doit mesurer pour savoir si la portée est suffisante pour toutes les figurines constituant l'unité de tireurs. Comme on peut tout mesurer en permanence, il sera assez rare qu'on ne puisse plus tirer du tout mais il peut arriver que quelques figurines se retrouvent finalement hors de portée : elles ne contribueront pas à la réserve de tir.
- L'attaque de souffle ne fonctionne pas comme un tir normal : on ne peut le faire qu'une seule fois par tour, tir à 4 dés en activation gratuite ne générant pas de fatigue. Vous ne pouvez pas activer un fléau volant hors de ce contexte pour tirer 'normalement'.

Corps-à-corps/fatigue :

- Attention aux limites maximales de dés d'agressivité quand vous rassemblez la réserve de combat ( 16 dés max à l'étape 2 d'un corps-à-corps et 32 à l'issue de l'étape 3). Autant les 32 dés max seront très rarement atteints, autant les 16 à l'étape 2, sont bien plus accessibles : une unité de 3 créatures avec un bonus de dé d'attaque devra peut-être abandonner quelques dés.
- Une unité épuisée a un malus de -1 pour toucher l'adversaire au corps-à-corps (très souvent oublié, ce malus est).
- Une unité épuisée ne peut s'activer qu'une seule fois dans le tour et uniquement pour se reposer.
- La fatigue consécutive à un corps à corps est subie à la toute fin du corps-à-corps sauf si l'inverse est précisé (cela concerne quelques effets dans SAGA Age de la magie).
- Une unité attaquée au corps-à-corps par une figurine désarmée (dans l'âge de la magie = les sorciers, typiquement) a +1 à sa valeur d'armure. Un sorcier aura bien du mal à démonter quelqu'un avec ses petits poings musclés.
- Au cours d'un corps à corps, les deux camps jettent leur dés et combattent (ne rigolez pas j'ai déjà vu, y compris au cours d'un stream d'un youtuber assez connu, les mecs ne lancer que les dés de la faction active...).
- Évitez dans le mesure du possible de 'charger pour charger' si vous n'avez pas d'avantages sérieux à faire valoir sur l'unité ennemie ciblée (possibilité pour vous d'utiliser des capacités SAGA avancés, surnombre, présence de fatigue à exploiter sur l'unité adverse, réserve de dés d'agressivité très nettement supérieure de votre côté, bonus lié à l'équipement, etc...).

Créatures :

- Elles ne sont pas primitives, on peut donc jouer des capacités SAGA avancées dessus lors d'un tir ou d'un corps-à-corps.

Monstres :

- Ils sont Primitifs. Donc pas d'activation via des capacités SAGA avancées, pas de déclenchement de capacités saga avancées pendant un tir/càc (mais en-dehors de ces deux cas, on peut tout à fait les cibler avec des capacités SAGA avancées) les impliquant et un malus de -1 dé d'agressivité par point de fatigue présents sur le monstre.

Présence :

- Ne pas l'oublier. Les figurines ayant cette règle spéciale comptent pour 4 figurines : utile pour les scenarii demandant de contrôler des zones ou des objectifs mais également en cas d'égalité au corps-à-corps et pour certaines capacités SAGA (celles qui vous demandent de lancer un dé par figurine, par exemple : dans ce cas vous en jetterez 4 par figurine avec la règle présence).
(Modification du message : 18-12-2019, 00:04 par Jalikoud.)
Merci pour tous ces mémos, c est très utile.
Yep merci pour le taf ! Smile
Citation : - Dans SAGA, on achète des effectifs, pas des équipements ou des unités toute prêtes : par exemple, pour 4 points, j'aurais 32 guerriers. Je suis totalement libre de leur filer n'importe quel équipement autorisé par les règles de factions pour les guerriers.
...
- La constitution des unités (minimum 4 membres, maximum 12 sauf pour les créatures, entre 2 et 6) et l'équipement se décide au moment du déploiement, pas avant.

C'est l'interprétation donnée dans la majorité des tournois. Mais, sauf si j'ai raté une ligne (ce qui est possible), ce n'est pas écrit dans les règles qui ne te parle que du recrutement d'une bande pour une partie. Interprété comme ça cela donne un avantage ama indu à certaines factions qui n'en ont pas besoin pour s'adapter au scénario / faction en face (les gallois tous montés ou a pied, les franc, quand en face les viking ont peu ou pas d'options).

Concrètement ça donne ça, je joue normand 2 pts de gardes, 4 de guerriers (ou plus souvent 3 et un prêtre). Je peux faire presque n'importe quelle composition de liste. Scénario ou faut capturer des zones de terrain difficile ? Tout le monde à pied, éventuellement avec arc / arbalète (version normande). Poutre et mon adversaire n'a pas ou peu d'arc ? Tout le monde à cheval avec javelots, je te harcèle et bon courage pour me rattraper (version bretonne). Si le joueur doit faire un mixte, déjà y'a un peu plus match ...

Perso je trouve le jeu beaucoup plus équilibré avec équipement fixe sur la liste pour toutes les parties (j'ai vu que certains tournois / évènements impose aussi un équipement prédéterminé).


J'ajouterai aussi dans commandement :
- Tu peux poser un dés sur une capacité et ne pas l'activer. Il est possible de poser un "6" sur réserve d'activation et de le garder au frais pour plus tard. Très utile au premier tour.
(Modification du message : 17-12-2019, 11:56 par Marduck.)
(17-12-2019, 11:52)Marduck a écrit :
Citation : - Dans SAGA, on achète des effectifs, pas des équipements ou des unités toute prêtes : par exemple, pour 4 points, j'aurais 32 guerriers. Je suis totalement libre de leur filer n'importe quel équipement autorisé par les règles de factions pour les guerriers.
...
- La constitution des unités (minimum 4 membres, maximum 12 sauf pour les créatures, entre 2 et 6) et l'équipement se décide au moment du déploiement, pas avant.

C'est l'interprétation donnée dans la majorité des tournois. Mais, sauf si j'ai raté une ligne (ce qui est possible), ce n'est pas écrit dans les règles qui ne te parle que du recrutement d'une bande pour une partie. Interprété comme ça cela donne un avantage ama indu à certaines factions qui n'en ont pas besoin pour s'adapter au scénario / faction en face (les gallois tous montés ou a pied, les franc, quand en face les viking ont peu ou pas d'options).

Concrètement ça donne ça, je joue normand 2 pts de gardes, 4 de guerriers (ou plus souvent 3 et un prêtre). Je peux faire presque n'importe quelle composition de liste. Scénario ou faut capturer des zones de terrain difficile ? Tout le monde à pied, éventuellement avec arc / arbalète (version normande). Poutre et mon adversaire n'a pas ou peu d'arc ? Tout le monde à cheval avec javelots, je te harcèle et bon courage pour me rattraper (version bretonne). Si le joueur doit faire un mixte, déjà y'a un peu plus match ...

Perso je trouve le jeu beaucoup plus équilibré avec équipement fixe sur la liste pour toutes les parties (j'ai vu que certains tournois / évènements impose aussi un équipement prédéterminé).


J'ajouterai aussi dans commandement :
- Tu peux poser un dés sur une capacité et ne pas l'activer. Il est possible de poser un "6" sur réserve d'activation et de le garder au frais pour plus tard. Très utile au premier tour.

Merci pour les précisions. J'ajoute ton conseil dans la rubrique phase de commandement.

Concernant la constitution des unités : la règle ne le précise pas, c'est donc sujet à interprétation. Cependant, pour des raisons de praticités, on peut penser que le joueur lambda ne va pas venir avec trois fois plus de figurines qu'il n'est nécessaire, 'juste' pour avoir de quoi poser toutes les options sur la table au cas où Cool . Et ce ne serait pas très bien perçu par son compagnon de jeu non plus à mon avis.
Nous aussi on prépare les listes avant la bataille et ces dernières sont fixes mais c'est une bonne chose qu'ils aient adopté le même principe pour les listes compétitives.
(Modification du message : 18-12-2019, 00:04 par Jalikoud.)
(17-12-2019, 17:23)Jalikoud a écrit : Concernant la constitution des unités : la règle ne le précise pas, c'est donc sujet à interprétation. Cependant, pour des raisons de praticités, on peut penser que le joueur lambda ne va pas venir avec trois fois plus de figurines qu'il n'est nécessaire, 'juste' pour avoir de quoi poser toutes les options sur la table au cas où Cool . Et ce ne serait pas très bien perçu par son compagnon de jeu non plus à mon avis.

Tout dépend des conditions dans lesquelles on joue. Pour avoir fait plusieurs tournoi, il est certains , qu'en fonction des figurines que j'ai que j'apporte ce qui me permet de la modularité. Par contre à l'usage je varie rarement. ex j'ai beaucoup joué les peuples paiens avec 12 gardes, j'ai toujours de quoi les jouer montés ou à pied. Idem pour les guerriers arc ou sans arc.
En partie amicale, et bien on teste et c'est différent.
Alors, avec l'ami GiLel on s'est posé une question sur "serrer les rangs". En v1, cette règle permettait d'échanger des dés d'attaque contre des dés de défense.
Désormais, elle n'offre plus "que" un couvert lourd (sauvegarde à 4+ à l'issue du corps-à-corps) sans réduire la puissance offensive de l'unité ?

Autre point où l'on s'est gouré, la fatigue permet désormais de baisser / augmenter les armures plusieurs fois. Ainsi, un Seigneur avec deux fatigues peut voir son armure réduite à 3+... ou des Levées obtenir une armure de 6+ si elle engage une unité épuisée par exemple.
Tu perds la moitiée des des d'attaque quand tu serre les rangs. Ce qui limite ton nombre max de des avec les capacité saga a 2x le nombre de des APRES avoir serré les rangs.
(07-01-2020, 16:19)Marduck a écrit : Tu perds la moitiée des des d'attaque quand tu serre les rangs. Ce qui limite ton nombre max de des avec les capacité saga a 2x le nombre de des APRES avoir serré les rangs.

C'était le cas en V1, oui. Mais là, on a cherché dans le bouquin de règles et ce n'est plus écrit... du moins, on a rien trouvé Tongue ! Il est juste fait mention que l'unité bénéficie d'un couvert lourd.
Je pense qu'il faudrait regarder plus précisément car il me semble bien que tu perds des dés d'attaque.
Il me semble même que tu les perds tous, et que la seule manière de taper après, c'est d'en regagner avec des capacités SAGA.