Mantic - News
Pareil, je vais attendre les reviews, et une hypothétique remise sur le starter un de ces jours !
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(19-09-2020, 19:30)Reldan a écrit : 90€ pour Dreadfleet en quelle année? Pas sûr que ça serait ça aujourd'hui.

Par contre ça me paraît bizarre cette histoire des 2 bouquins. Du coup ils rajoute une surcouche fanta sur un jeu histo. Ça ne me paraît pas «digne» de ce que propose Mantic en terme de règles habituellement.
C'est si bien que ça Black Seas ? Ça donne plutôt envie d'aller voir l'original...

Alors de ce que j'ai compris, le jeu a comme socle la majorité des règles de Black Seas mais s'en éloigne notablement sur pas mal de point, pas uniquement pour les éléments fantastiques.

Ils t'offrent les règles de base de Black Seas en plus des règles de KoW : Armada mais même si les deux partagent certaines concepts, elles sont complètement indépendantes.
Au passage celles de Black Seas font 20 pages en tout et pour tout, c'est vraiment pas une règle lourde, très simulationniste.

Dans Black Seas, de ce dont je me souviens (j'ai fait une partie en 2019, assez sympa d'ailleurs) :
- au début du tour, on détermine d'où le vent souffle. Ce sera figuré sur la table par une boussole. Il y a aussi un jet de 2d6 à faire sur un tableau donné (pour voir si on a de véritables bourrasques, un vent normal, la bonace ou rien de particulier).
- ce qui m'avait frappé, c'est qu'il ne s'agit pas d'activation alternée ou du you go, i go. On active les bateaux en fonction de leur proximité au point d'origine du vent, les plus proches s'activant en premier et ainsi de suite. C'est un peu une activation de circonstance en fait Smile.


- quand on active un bateau, le propriétaire doit décider de la manière dont il va utiliser le vent : essentiellement, ça revient à fixer un niveau de voile. Il y a quatre différents, de 'je pose l'ancre' (le bateau ne bouge pas) à 'toute voile dehors'. Tu ne peux changer que d'un cran au dessus ou en-dessous par rapport à ton niveau initial d'un tour sur l'autre, ça simule assez bien l'inertie des embarcations. En fonction de ta position par rapport à la source du vent, certaines actions ne sont pas possible. Par exemple, de mémoire, si tu n'as pas le vent dans le dos, tu ne peux pas passer du niveau de voile 3 (voiles de bataille) au niveau 4 (toutes voiles dehors !).
Selon le niveau de voile choisi, la vitesse n'est pas la même. Pour s'en rappeler, on glisse un gabarit de sillage sous l'engin.

[Image: Black-Seas-Demo-resized-1.jpg]

Je n'en vois pas dans la boîte donc j'imagine que ça n'existe pas sous cette forme dans KoW : Armada. Probablement qu'ils ont adapté avec la réglette de mouvement.
Selon la nature du bateau, il est plus ou moins lent à tourner.

Quand un vaisseau s'active, d'abord il fait l'intégralité de son mouvement (on peut évidemment entrer en collision avec d'autres navires ou s'échouer comme des bleus, les dégâts seront influencés par la vitesse de la collision Big Grin ), puis il tire et enfin il peut tenter un abordage.
Le tir se fait au d10 sur la plupart des armes. De mémoire tu as des canons légers, lourds, le tir de mitraille (dévastateur, aléatoire mais portée très réduite) et le tir de mortier (peuvent dévier mais quand tu touches, ça fait très mal). Chaque vaisseau précise la nature des armes se trouvant chaque arc du navire. La portée est assez courte et les armes ayant une grande portée font peu de dommage, tu es donc obligé de t'exposer pour faire avoiner. Il existe aussi des munitions spéciales (boulets chaînés pour briser les mâts adverses, boulets incendiaires...), j'imagine que ce sera simulé partiellement ou totalement avec la magie ?
Dans mon souvenir les bateaux ont pas mal de points de structure (une grosse vingtaine voire beaucoup plus sauf les batiments de rang 1 qui sont en réalité des petits vaisseaux regroupés sur le même socle). A 0 point le bâtiment coule mais il peut aussi arriver d'autres événements fâcheux qui le mettront prématurément hors de combat (équipage mort ou capturé, vaisseau à la dérive par exemple).

Le niveau d'expérience de l'équipage revêt une grande importance puisque les bleuzailles sont obligés de prendre pour cible le vaisseau ennemi le plus proche alors qu'un équipage plus aguerri n'y est pas contraint. Sans surprise, plus c'est expérimenté (3 niveaux différents), plus c'est cher.

L'abordage se produit contre un vaisseau dans les 3 pouces. On lance 1d6 pour voir si l'abordeur parvient à agripper l'abordé, le résultat requis dépend de son niveau de compétence. Si ça passe, il y a une phase d'assaut (le tonnage, puissance des vaisseaux-les dégâts subis rentrent alors en jeu, de même que la compétence des équipages respectifs), un affrontement simultané où tout le monde peut y laisser des plumes.
Je crois me souvenir qu'il y a une notion de coup critique pendant les abordages où tu fais plus de dégâts et/ou inflige un ou des malus à l'adversaire.
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Merci Jalikoud pour le résumé
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Ça a l'air sympa comme principe. Par contre, je ne suis pas spécialiste de la météo marine, mais un vent qui tourne à chaque tour, ce n'est pas un peu exagéré ? A moins d'être dans un ouragan ?
- à peindre/finir :
AOS : 1 trône vampire, 1 prince elfe sur griffon, 3 stormcasts; W40k : 3 primaris, 4 blightlords, 1 hauler, 1 chapelain primaris. DIVERS : 1 démon Scibor, 1 Merlin Andrea, 1 Alien, 2 figs Infinity, 1 crapaud géant, 1 guillaume tel. "age of tyrants"


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(19-09-2020, 23:25)colonel saunders a écrit : Ça a l'air sympa comme principe. Par contre, je ne suis pas spécialiste de la météo marine, mais un vent qui tourne à chaque tour, ce n'est pas un peu exagéré ? A moins d'être dans un ouragan ?

Moi aussi, ça m'a fait sourire.
Sujet très complexe.
Non, ce n'est pas tellement réaliste mais c'est pas non plus complètement foutraque : le vent change plus souvent qu'on ne le pense en mer. En fait, tu as généralement un vent dominant que tu prends avec ta ou tes voiles (dans la Manche, ce sera souvent le vent d'Ouest mais il y a aussi un vent d'Est). Ce dernier peut tourner, d'où l'expression. Rarement sans signe annonciateur mais ça arive. Un capitaine expérimenté saura profiter du vent pour aller globalement où il le souhaite quitte à perdre du temps en chemin sauf coup de déveine.
Ça va dépendre de l'endroit où tu te trouves sur le globe terrestre, du moment de la journée (le matin par exemple on assiste souvent à un vent de terre qui peut éloigner fortement embarcation la côte, je me suis fait avoir comme ça dans la baie de Saint Brieuc) et des phénomènes thermiques locaux.
Le seul moment où c'est vraiment la merde c'est lorsqu'il n'y a pas de vent du tout car à ce moment tu es à la merci totale des courants si le bateau n'est pas équipé d'un moteur. Ce qui est tout de même très rare à notre époque contemporaine Wink .

Explications simples ici :

Comprendre le vent

Une chose qui ne serait pas réaliste du tout sur table serait que deux flottes mues uniquement par le vent s'affrontent comme des armées en bataille rangées typiques de la fantasy soit en se rentrant dedans frontalement Big Grin . Généralement tu as toute une phase d'approche voire de poursuite, on essaie de coincer l'ennemi entre la côte et ta flotte en se mettant en parallèle tout en s'approchant à portée efficace, etc... Il est aussi hyper rare que les batailles navales d'ampleur (je ne parle pas du navire corsaire qui va arraisonner un navire marchand par exemple) aient lieu en haute mer, historiquement, elles ont lieu quasi toujours près des côtes ou d'une ou plusieurs îles.
Narrativement, les possibilités sont nombreuses : attaquer des lignes de ravitaillement ennemies ou des convois de troupe, essayer de briser le siège d'une ville côtière alliée, faire diversion pendant qu'un dignitaire ou le Mac Guffin de la campagne s'enfuit, bombardement de terreur côtier, etc...
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bah merci pour ces infos, ça donne envie de...black seas Big Grin le starter est pas cher en plus. A voir...résister...
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Si j'investi j'utiliserai le tapis les décors et pourquoi pas les bateaux que je customiserai de Dreadfleet si l'échelle correspond.
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Ben moi aussi , ça me donne envie de jouer... de l'historique !
- à peindre/finir :
AOS : 1 trône vampire, 1 prince elfe sur griffon, 3 stormcasts; W40k : 3 primaris, 4 blightlords, 1 hauler, 1 chapelain primaris. DIVERS : 1 démon Scibor, 1 Merlin Andrea, 1 Alien, 2 figs Infinity, 1 crapaud géant, 1 guillaume tel. "age of tyrants"


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