[Kermesse] WarmaQuest - Les tréfonds du bois de Cervezastella
#1
WARMAQUEST - , LES TREFONDS DU BOIS DE CERVEZASTELLA

[Image: mma8.jpg]

Avant toute chose, nous vous engageons à lire très attentivement TOUT le texte explicatif !

Dans un premier temps, les Héros préparent leur expédition. Ils peignent une figurine d’un archétype de Héros – Mage, guerrier, voleur, prêtre ou ranger - mais version «maléfique», c’est à dire, du gobelin, de l’Orque ou du guerrier chaotique car dans notre donjon, on inverse les rôles ! Ensuite, les joueurs racontent (en rédigeant un texte) leur préparation en détaillant leur équipement (armes et armures, familier et équipement).
Les héros possèdent les caracs suivantes.
- Défense : 1 ou 2.
- Actions : 3 actions.
- Un coup spécial.
- la règle «attention messire !»: quand un joueur est touché , il doit pour la session suivante fournir un suivant, un objet, un animal familier peint qui se sacrifie pour sauver son maître. Les MJ seront seuls juges de la pertinence du "attention messire !". Ils pourront demander au joueur deux photos pour «éponger» une blessure ou une photo d'une fig particulière. Par exemple, la blessure d'un archer pourra être épongé par un écuyer (qui mourra, les MJ feront le décompte des morts dans l'équipe des joueurs) mais si le joueur fournit la photo d'un paysan avec un pavois, les MJ peuvent lancer un dé sur un 5+, le paysan pourra être réutilisé par le jouer lors d'un prochain combat. Si le Héros n’est pas en mesure de fournir la fig demandée, il meurt et revient en jeu mais avec une seule action jusqu’au prochain changement de salle.

Puis, les MJ racontent l'entrée dans le donjon et la première salle (description).

Les Héros peuvent alors réaliser trois actions durant leur tour.
- Attaque normale, 1 action, 1D10
- Repérer des pièges (1 seule fois par pièce) 2 actions.
- Chercher du matos/loot/trésor (1 seule fois par pièce) 2 actions.
- Attaque spéciale : voir plus bas (1 seule fois par pièce) 3 actions.
• Mage : boule de feu. Il lance quatre d10. Chaque chiffre touché prend deux touches.
• Guerrier / barbare : Charge. Il lance un D10 et charge l'ennemi ciblé (si le dé ne correspond à aucun ennemi, relancez autant de fois que nécessaire) et lui inflige trois touches auto.
• Voleur : détection de piège et trésor dans la même action avec un jet de 4d10.
• Prêtre : lance son pouvoir +1 en armure pour le tour suivant.
• Ranger : rafale à l'arc, cible trois ennemis différents. Il lance trois D10 et touche les ennemis ciblés (si un dé ne correspond à aucun ennemi, relancez autant de fois que nécessaire). Ces tirs infligent deux touches à l'un et une touche au deux autres.

Dans chaque pièce on a X ennemis / X trésor / X pièges avec un max de 10. Pourquoi 10 ? Parce que lorsque les héros agissent ils lancent un D10. Suivant le résultat et l'action choisi, ça réussit ou pas. Concrètement... ils entrent dans un pièce où il y a trois gobelins que nous appelleront Gobelin 1 (chiffres 2, 7 et 8), Gobelin 2 (chiffres 1, 3 et 10) et Gobelin 3 (chiffres 4, 5 et 9) et qui ont 0 en armure et une deux actions, un trésor (chiffre 5) et un piège (chiffre 8). Ces chiffres sont gardés secrets par les vilains MJ. Le premier héros dit, « je fais trois attaques normales ». Il lance trois d10 et obtient 1, 3 et 5. Le second Héros annonce «je cherche un piège». Il obtient un résultat de 8 et lance une attaque ( résultat de 6). Enfin le troisième Héros dit «je cherche un trésor» (10) et lance une attaque normale (4). Ils envoient des MP pour nos donner leurs jets. Le premier avec ses jets porte deux attaques sur le gobelin 2 et une sur le gobelin 3 ce qui les élimine (les gobelins ne portent pas d’armure). Le second trouve un piège (8) rate son attaque. Le troisième ne trouve pas de trésor mais tue le gobelin 1. Fin du tour des héros. Les gobelins sont éliminés, les Héros évitent un piège. Ils peuvent poursuivre vers la salle suivante.
Là, il se retrouvent face à un Ogre. Il a une armure de deux et effectue trois attaques. Il lance 3D10. Les Héros se mettent d'accord entre eux avant l'attaque pour s'attribuer un chiffre entre un et dix. Si l’ogre obtient un ou des résultats équivalents aux chiffres d'un (ou plusieurs héros), il touche. Si le Héros a 0 en armure, il prend une blessure. Si l’Ogre ne touche un Héros qu'une fois et qu'il a une armure de 1, pas d’effet. Par contre, imaginons que notre Ogre fasse deux 6 et que cela correspond à un Héros avec une armure de 1, il touche le héros. Et on poursuit jusqu'à élimination des ennemis ou des Héros. Tant que les Héros n’ont pas éliminer tous les ennemis dans un salle, il y reste. Un Héros «tué» revient en jeu mais avec une seule action jusqu’au prochain changement de salle.

Voilà, nous attendons donc que trois ou quatre "Héros" se manifestent. Ils doivent être, vous l'avez compris, affreux, sales et méchants et devront donc affronter un donjon pour aller enlever une princesse elfette. Autre "obligation", la MOTIVATION ! Ne vous engagez pas à la légère ! C'est un sujet à long terme qui ne se fera pas en deux jours (comptez plusieurs semaines...). Ne pénalisez pas les copains si vous n'êtes pas en mesure de participer activement à l'élaboration du projet. Merci par avance Big Grin !
On discute de tout ça sur ce topic -> https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7109
Ce topic, ici, sera réservé pour les participants afin d'y poster leurs œuvres.

A vous !!!
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