Broken Realms [résumé/spoiler]

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Merci énormément pour ces résumés qui doivent te prendre du temps, ça me permet de suivre l'évolution du fluff pour être à la page !
Je me demande vraiment ce qu'ils sont en train de nous faire GW là avec AOS...

Chamon est complètement isolé si je suis bien donc....
Je suis franchement surpris par ces changements : destruction des portes de royaume de Chamon, massacre de l'ost-tempête des Celestial Vindicator (pas un ost inconnu tiré de nulle part et créé juste pour se faire massacrer, ils sont bel et bien présents dans le battletome des Stormcast), unification des Kharadron (ne serait-ce que temporairement).

Au moins on ne peut pas dire que le fluff ne bouge pas.
(Modification du message : 18-04-2021, 14:24 par le Golem qui rêve.)
Clairement, en Chamon, la situation pourrait difficilement être pire.
Tous les habitants de ce royaume sont coincés sur un plan d'existence qui n'était déjà pas le plus amical pour la vie organique et qui se trouve maintenant accablé par des tempêtes Warp.

En comparaison, le Pole Sud de Warhammer Battle est un bonne destination pour des vacances Blush .

Peut-être que les seraphon vont prendre tout le monde en stop dans leurs arches spatiales ? Ou bien ils vont trouver un moyen de recréer des portes ?
Ou les kharadrons vont inventer une embarcation pour voyager entre les royaumes via le vide spatial. Il y aurait de gros profits à la clef et s'il y a bien une faction qui dispose du niveau technologique pour le faire, ce seraient eux.

Il est possible aussi que les conneries de Be'lakor aient eu des répercussions dans les Huit Points. Pas sûr que Archaon laisse couler sans réagir, surtout qu'il méprise profondément Be'lakor.
(Modification du message : 18-04-2021, 15:46 par Jalikoud.)
(18-04-2021, 15:44)Jalikoud a écrit : Peut-être que les seraphon vont prendre tout le monde en stop dans leurs arches spatiales ? Ou bien ils vont trouver un moyen de recréer des portes ?
Ou les kharadrons vont inventer une embarcation pour voyager entre les royaumes via le vide spatial. Il y aurait de gros profits à la clef et s'il y a bien une faction qui dispose du niveau technologique pour le faire, ce seraient eux.
Il me semblait que les Kharadrons et les Idoneths avaient déjà des leurs propres moyens de passer d'un royaume à l'autre via des portails d'un genre différent de ceux des portes de royaumes classiques. Genre des failles dans le ciel ou des tourbillons sous-marin qui relient les royaumes. À moins qu'ils se soient eux aussi effondrés comme les portes de royaume ?
Les deux peuples utilisent bien des portes de royaumes naturelles situées soit en grande profondeur soit dans la couche nuageuse. Ou sur des îles flottant dans les cieux.
Ces portes ne sont pas connues des autres peuples parce que leur emplacement les rend difficilement accessible ou bien elles se trouvent dans des lieux tellement reculés que seuls les Kharadrons ou les Idoneth en connaissent l'existence.

En fait, il y a beaucoup de Portes dans chaque royaume. Elles ont des apparences très différentes, pas forcément monumentales d'ailleurs mais si la porte est énorme elle constitue un atout stratégique majeur.
La plupart des portes sont de dimensions modestes : ça peut être une petite mare, une porte de placard, une clairière, un tunnel, une arche naturelle, un gouffre, etc...
Certaines portes sont à sens unique. D'autres ne fonctionnent que dans certaines circonstances bien précises : moment de l'année particulier ou alors il faut détenir un objet bien précis, dire certains mots, etc...
Beaucoup de portes n'ont jamais été découvertes par les mortels.
Il existe même des portes qui apparaissent spontanément et se referme quelques instants plus tard, de manière totalement aléatoire.

Les Huit Portes des Huit Points ont une taille absolument gargantuesque. Elles mènent toutes à ce point pivot au centre des Royaumes, c'est ce qui les rend si précieuses. Point de vue cosmogonie, les Huit Points ont un peu le même rôle que Sigil, la Cité des Portes dans Planetscape.
L'avantage en passant par les Huit Points, est que tu peux rallier très rapidement un royaume précis alors qu'en empruntant différentes portes, le trajet peut être long, incertain et dangereux. Certains royaumes semblent plus mal desservis que d'autres également. Par exemple, peu de portes mènent en Ulgu. Les portes vers Shyish sont rares dans le royaume d'Hysh et inversement, etc...


En Chamon, toutes les portes quelles que soient leur type sont fermées désormais. Le royaume est sous cloche.
(Modification du message : 18-04-2021, 16:05 par Jalikoud.)
(18-04-2021, 15:44)Jalikoud a écrit : Ou les kharadrons vont inventer une embarcation pour voyager entre les royaumes via le vide spatial. Il y aurait de gros profits à la clef et s'il y a bien une faction qui dispose du niveau technologique pour le faire, ce seraient eux.
T'as fini de piquer les idées à TSR ? Spelljammer est déjà plus sous copyright ?

le squat
taqunain
[taquin aussi] Mais dans Spell Jammer, aucune race n'a le monopole du voyage spatial Wink.
Quoique, un jeu de combat spatial fantasy, ce serait intéressant.
Allez, Broken Realms, c'est fini.

Royaumes brisés : Kragnos.

[Image: eaTtN7NJw1SBgzAE.jpg]

Broken Realms : Kragnos

Le livre s'ouvre en Ghyran, dans le Royaume de la Vie.

Alarielle tente de conclure un rituel d'une ampleur visant à ressusciter le Chêne des Ages : pour cela, elle a rassemblé l'énergie vitale de nombreux sylvaneth défunts pour alimenter le sort. Elle se lance dans un chant mystique, accompagnant tout un aéropage d'hommes-arbres de sa voix divine. Les hommes-bêtes, peu amateurs de musique new age tentent bien de gâcher le concert mais ils sont promptement éconduits par la sécurité. Le sort dépasse les espérances d'Alarielle : le Chêne des Ages, jusqu'alors juste une imposante souche pourrie repousse de manière fulgurante et redevient l'arbre colossale de jadis. Mieux encore, ses longues ramures se chargent bien vite de glands qui tombent en pluie sur le sol. Des Warsong Revenants en émergent (les revenants à la flûte traversière), ils se lancent dans un pèlerinage dans l'ensemble des royaumes pour faire raisonner la chanson d'Alarielle dans toute la création.

Très rapidement, la magie de Ghyran génère une épaisse forêt primordiale autour du Chêne des Ages. Athel Loren est en quelque sorte ressuscitée également. Ghyran est lavé de la souillure de Nurgle. Ghyran bouillonne de nouveau de vie et cette énergie créatrice se répand de manière enthousiaste mais sans grand contrôle à d'autres royaumes...ce qui n'ira pas sans conséquences inattendues, pas toutes positives d'ailleurs.

[Pour l'anecdote, le Chêne des Ages fut le tout dernier élément a être absorbé dans les Royaumes du Chaos à la destruction du Monde-Qui-Fut. Il ne fut pas détruit mais il y dériva pendant des millénaires avant d'échouer en piteux état dans le tout jeune Royaume de Ghyran peu de temps après sa création (ou son agrégation ?). Il s'établit dans la Clairière Éternelle, non loin de la cosse de vie d'Alarielle. Le Chêne des Ages, d'origine mystérieuse est probablement la créature vivante la plus ancienne de tout l'historique de Warhammer et Age of Sigmar réuni. Il était déjà là avant même la venu des Anciens sur la planète du Monde-Qui-Fut].

Le récit nous emmène ensuite à Excelsis, une des rares cités de Sigmar en Ghur.
La ville grouille de dangers : entre les attaques quasi-constantes des Orruks, une infestation de vampire apparemment sous contrôle et les sectes de Tzeentch, les dévots de Sigmar locaux ont les mains pleines. Le plus importants de ses groupes (la Nullstone Brotherhood) a pris brutalement les choses en main en organisant des crémations publiques des sorciers et autres malfaisants (réels ou supposés). Ils confisquent les miroirs : ces objets encourageant la vanité et le culte du corps, ils sont évidemment des outils au service de Slaanesh ^^. Le groupe se caractérise par son attitude ouvertement raciste envers les aelfs, en raison de leur nature magique [NdT : les aelfs sont souvent considérés comme des êtres magiques mystérieux, capricieux et potentiellement malfaisants par les humains, tout particulièrement en Ghur où ils sont appelés 'le peuple fée'. On raconte qu'ils se plaisent à voler les âmes des imprudents. Les Idoneth ont peu oeuvré pour donner une image positive de l'espèce et les gens du commun font peu de distinction entre les nombreuses factions elfiques). le conseil de la cité finit par le leur reprocher ouvertement alors la Confrérie adopte une tactique plus subtile : elle enlève ses victimes la nuit pour les garder reclus dans des cellules souterraines. Ils torturent les elfes dans un panoptique tapissé de miroirs, l'idée étant que ces derniers abjurent leur crime devant leur propre image avant de mourir. On l'aura compris, la Confrérie est remplie de sigmarites fanatiques complètement cons, qui sans le savoir, joue à plein dans la main de Slaanesh (celui-ci est d'ailleurs ravi du traitement infligé aux aelfs, dont il gobe goulument les âmes via lesdits miroirs).
La famille Ven Denst (père et fille) commence à enquêter sur une série de meurtres étranges quand ils reçoivent une vision peu claire impliquant une troupe de séraphons affrontant des skavens sous la cité et les machinations d'étranges démons slaaneshi dans une salle remplies de miroirs...
Ils avertissent les Stormcast des Knights Excelsior, lesquels ont un fort dans la cité, peu de temps avant que les skavens lancent un assaut depuis les égoûts. Les défenseurs de la cité s'emploient à les repousser. Pendant ce temps, les jumeaux de Slaanesh se manifestent dans la fameuse pièce aux miroirs pour se payer un petit buffet d'aelf. La diversion skaven a semble-t-il parfaitement fait son office.

Grand saut dans le passé. Ghur, bien avant la venue de Sigmar, Age des Mythes. Une race de grandes créatures centauroïde (les Drogrukh) affrontent d'autres espèces dans le Coeur de Ghur (zone centrale du royaume). Le spécimen le plus imposant de cette race n'est autre que Kragnos, un guerrier si empli de rage bestiale que les peaux vertes d'alors crurent avoir affaire à un sorte de dieu tellurique capable de déclencher des séismes...et comme lorsque les peaux vertes sont massivement persuadés d'un fait, celui-ci trouve finalement confirmation dans le réel, Kragnos commence effectivement à manifester ce type de pouvoir, ce qui accroît encore sa puissance. Son arrogance surpasse vite sa force considérable, jusqu'à ce qu'il se lance dans une guerre d'extermination contre l'espèce dominante de Ghur à l'époque : les enfants de Dracothion (des dragons). Il les extermine, seule une petite poignée en réchappa (les dragons qu'utilisent les stormcast sont les descendants de ces survivants). Acculés au désespoir, ces dragons (les Draconith) utilisent une ancienne magie pour contacter une créature d'un autre monde, un être nommé Kroak. Le slaan accepte de les aider, à condition que les Draconith lui confient les derniers oeufs de leur peuple, ce qu'ils consentent à faire n'ayant guère le choix. Quelques temps plus tard, Kroak, une poignée de prêtres-mages slaan et Dracothion en personne confronte Kragnos. Il l'emprisonne dans une chambre de stase enfouie loin sous la plus haute montagne de Ghur. Cela devrait mettre Kragnos définitivement hors d'état de nuire. Du moins, l'espèraient-ils tous.

Le sort d'Alarielle atteint la prison de Kragnos : l'afflux de vie affaiblit ses liens et Kragnos finit par s'extraire de la montagne à coup de masse et de sabots. Tous les peaux vertes de Ghur entendent son galop et ses coups dans leur krâne, un peu comme un tambour de guerre tribal permanent.

Le premier mouvement de Kragnos consiste à essayer de trouver son peuple. Mais il se rend vite compte que des millénaires se sont écoulés, il est désormais le dernier représentant de son espèce. Un brin agacé (par là il faut entendre : absolument et positivement enragé), il décide de raser Excelsis, dont la nature ordonné est un affront à Ghur. En chemin vers la cité, il rallie à sa cause une immense horde d'Oruks, de Gargants et de Grots. Il flanque aussi une bonne râclée à Gordrak. Ce dernier, impressionné, rallie aussi la cause de Kragnos, sa waaagh immense lui emboite le pas. Cela tombe bien, elle est équipée en engins de siège, notamment un grand bélier bricolé à partir du crâne d'une bête divine et une troupe de gargants casse-murailles.

La horde fond sur Excelsis et les événements prennent vite une mauvaise tournure pour les forces de l'Ordre, malgré la présence du Seigneur Kroak venu assister en personne les défenseurs. Kragnos pulvérise les murs d'enceinte sans grande difficulté et l'armée de la Destruction déferle dans les rues.

Pendant ce temps, les jumeaux de Slaanesh ayant fini leur gueuleton, ils s'emploient à miner la cité de l'intérieur.

Alors que tout espoir semble perdu, une flottes de guerre khainite menée par une Arche Noire s'approche de la cité. Morathi-Khaine est venue aider à la défense apparemment de manière désintéressée. En œuvrant de concert, Morathi et Kroak tendent un piège à ce benêt de Kragnos : il fonce tête baissée dans un portail dimensionnel qui l'envoie trèèèès loin de la cité. Les Filles de Khaine s'en prennent ensuite aux forces de la destruction, un brin moins motivée suite à la disparition de leur chef.
Les orruks sont mis en déroute et la ville est sauvée. Mais à quel prix ?

Pendant ce temps, les Van Denst et leurs alliés découvrent la chambre aux miroirs infestés de démons de slaanesh. Ils renvoient les jumeaux farceurs dans les Royaumes du Chaos à coup de balles bénites, de rituels d'exorcisme et de pieux en bois d'Aqshi consacrés.

La livre se conclut en reprenant chacun des protagonistes principaux de la série Broken Realms.

Be'lakor est (comme toujours il faut dire !) un peu amer. Ils se moquent des jumeaux pour leur échec pathétique mais voit d'un bon oeil les atrocités commises par les humains à l'égard des elfes à Excelsis. Voilà encore un facteur de division pour l'Ordre qui devrait faire son affaire. Il est toujours préoccupé par l'arrivée du duardin barbu qui l'effraya tant dans le précédent livre. Be'lakor se demande si les plans du Chaos ne risquent pas de capoter dans les grandes largeurs si Archaon continue à prendre son temps. Quel incapable celui-là décidément !
[Heureusement que la relève arrive. Même s'il va falloir attendre encore quelques années].

Teclis médite sur les événements récents, en compagnie de Celenar. Il ne nie pas le fait qu'il y a sa part de responsabilité dans leur déroulé. C'est peut-être même lui qui a convaincu Alarielle de se lancer dans le rituel qui a indirectement mené à la libération de Kragnos. Teclis craint que l'ingérence de la destruction ne nuise à l'effort de guerre contre le Chaos. On apprend alors que Teclis 'entend' l'esprit de Nagash, lequel le hante plus ou moins. Son bavardage et ses interventions constantes s'avèrent plutôt gênantes et lassantes à la longue, le Grand Nécromancien n'étant pas réputé pour la qualité de sa conversation (menace de morts, imprécations, moqueries...). Nagash le menace de sa terrible vengeance pour la eunième fois. Teclis lui rétorque qu'il n'est qu'une ombre sans pouvoir mais intimement, il n'en est pas si persuadé. Nagash conclut en affirmant que de toute façon, les plans pour son retour sont déjà en marche.

Kragnos atterrit avec fracas dans un grand marécage bien loin d'Excelsis. Les peaux-vertes contrefaits qui y vivent voient en lui la figure divine légendaire qu'ils vénèrent depuis des générations. D'ailleurs à peine arrivé, il démolit un fort du chaos.

'It's him, boss ! It's Da Beast !'

Enfin, on nous donne à voir le procès de Morathi, auquel Sigmar n'a pas jugé utile d'assister, ce que Morathi ne manque pas de souligner d'un ton narquois. Le Celestant Prime remplit son rôle par intérim. Peu patient, ce dernier est à un doigt d'exécuter Morathi pour sa traitrise lorsqu'un grand nain à la longue barbe blanche s'interpose. Il conseille au Celestant Prime de faire preuve de clémence et souligne que les factions de l'Ordre doivent présenter un front uni sans quoi elles périront toutes. Morathi ne sera pas puni. Elle semble ourdir un sale coup avec son Malerion de fils, les deux considérant Sigmar comme un barbare un peu limité qu'on peut berner à loisir. Et apparemment ils aimeraient bien mettre faire quelques misères à Teclis et Tyrion en bonus (qu'ils respectent déjà un peu plus)...

Le nain révèle alors son identité : il s'agit de Grungni le Père des Duardin, le Grand Artisan. Il est sorti de sa retraite pour préparer les forces de l'Ordre contre les nombreux dangers qui s'amoncèlent à l'horizon.

'Right, enough bickering you lot. We have work to do.'


[clap de fin de la deuxième édition ou peu s'en faut].
(Modification du message : 05-06-2021, 15:00 par Jalikoud.)
Merci pour le résumé.

tout ça pour ça ai-je envie de dire, mais on est habitués.

Nagash est mort mais pas vraiment

Les elfes noirs ont rompu avec l'ordre mais finalement non

Reste les évolutions de Chamon, qui est devenu l'antichambre de l'enfer (mais nul doute que le retour de Grungni, qui est l'incarnat du métal et donc lié à Chamon, va aussi changer ça) et Ghyran, qui redevient un peu plus bucolique et moins prout prout dévasté.

Seule l'histoire de la V2 se termine vraiment (le nécro séisme c'est fini). Ce qui est logique.
(Modification du message : 31-05-2021, 15:14 par Egill.)