Salut les jeunes,
C'est un exercice périlleux de faire des propositions plutôt que se contenter d'attendre tranquilou en critiquant négativement tout ce qui passe (non, toutes critiques négatives ne sont pas bonnes à prendre, si elles ne sont ni constructives ni argumentées, elles n'ont aucun intérêt).
J'en profite pour saluer l'implication sans faille de l'équipe Alchimie miniatures depuis toutes ces années ainsi que le super boulot produit depuis 2015.
Un grand merci également à tous ceux qui sont force de propositions, qui aident les autres et qui partagent diverses productions ; c'est vous qui faites vivre les communautés et donc plus ou moins directement les jeux.
Cela étant dit, c'est avec plaisir que je vous propose une version alternative des règles (jouée depuis des mois, testée et re-testée pour la majorité) pour cet excellent jeu qu'est Alkemy.
Avant cela, il me semble important d'éclaircir quelques points pour en comprendre l'orientation (ça vous donne l'occasion de passer votre chemin, avant l'effort de lecture de la tartine, si vous ne partagez ni le même constat ni les mêmes attentes) :
- ce qui m'a attiré vers ce jeu : l'univers (le meilleur sur le marché du jeu), l'accessibilité (tarifs, format blitz), jeu à scénario et l'implication de l'équipe (j'ai jamais vu ça ailleurs).
- ce que je n'aime pas ou plus : l'interdiction de la pré-mesure (sympa au début mais au final c'est lourd et fait fuir les nouveaux joueurs, nuit à l'accessibilité), l'égalité en cas d'absence de combattants adverses (j'ai gagné ! Ah bah non en fait..., un non sens nécessaire et compréhensible en l'état actuel des règles officielles, mais c'est une condition qui peut facilement être rendue inutile par quelques modifications ; c'est le pire point noir du jeu en terme d'accessibilité, il fait fuir un nombre conséquent de joueurs car c'est une méthode frustrante, contre intuitive et obsolète faite à la va vite pour compenser maladroitement les failles du système), la résine (le plastique, c'est magique), la nécessité d'assembler les figurines (je ne parle même pas de les peindre pour cause d'inaptitude, de coût et par respect des yeux et des figurines), certains mécanismes lourds (voire tirer par les cheveux), un système un peu trop accès sur le combat (dégâts) et pas assez sur les déplacements (pour un jeu à scénario), pas assez de dilemmes, alchimistes peu mis en valeur.
- ce que j'aime : tapis de jeu, mode multi-joueurs, nouveau système (en gros toutes les évolutions depuis 2015), le système de dé en fonction de l'état de santé, les cartes de combat, le nombre de scénarios et leurs diversités. Enfin, l'équilibre entre les factions (même si perfectible et fragile) et tout ce qui m'a attiré vers ce jeu.
Donc les objectifs de ces propositions sont :
- garder l'essentiel : soit tel quel soit en l'améliorant;
- maîtres mots : simple, intuitif, accessible, fluide, fun, tactique.
Méthode :
- jouer sur les points forts, gommer les faiblesses;
- la perfection c'est quand il n'y a rien à ajouter ni à retirer;
- prendre en compte le retour des joueurs et leurs attentes (vu sur forum et autres).
(A prendre en compte avant lecture :
- la grosse majorité des propositions sont faites pour s'équilibrer entre elles ;
- perfection n'existe pas, même si on peut s'en approcher ;
- on ne fait pas d'omelettes sans casser des œufs ;
- il n'y a que ceux qui ne font rien qui ne se trompent jamais).
Courage (si ça peut vous rassurer dites-vous que j'ai passé beaucoup plus de temps à imaginer, tester et écrire cette variante que vous n'en prendrez pour la lire).
1- Jet de caractéristiques :
Le résultat d'un jet de caractéristiques doit être strictement supérieur pour être réussi. (Deux forces égales s'annulent, c'est intuitif, ça amène plus de dilemmes en diminuant les dégâts).
2- Mesures/LDV/couverts/estimation :
- autoriser la pré-mesure en y ajoutant un jet de "volonté 9", + un jet de "précision" pour les tirs (remplace l'estimation) et procéder comme suit : pré-mesure, annonce puis jet de "volonté 9" (valeur de votre esprit (ne pas oublier la capacité chef) + un dé de la couleur de votre état de santé actuel), si le résultat du jet est une réussite (résultat strictement supérieur à 9) l'action continue ; si tire, effectuer un jet de "précision", lancer un dé de la couleur de votre état de santé + votre valeur de tire, le résultat doit être supérieur à la valeur réflexe de la cible.
- les figurines bloquent (n'apportent plus de couverts) aussi bien les lignes de vue (sauf figurines de tailles différentes) que les mouvements.
- seuls les décors apportent des couverts, si plusieurs décors apportent des couverts alors la ligne de vue est bloquée.
- test couverts : réussite auto pour taille 1, échec auto pour taille 3 (donc pas la peine de lancer de dé pour ces types de tailles), doit être strictement supérieur à 8 pour les taille 2. (Ce nouveau système de mesure est plus accessible, amène plus de retournements de situation, équilibre les affrontements entre les novices et les experts, vieux brisquards ou œil de lynx ; considérer les figurines comme bloquantes les lignes de vue aussi bien que les déplacements est plus intuitif, plus simple et plus tactique ; mêmes avantages pour les couverts).
3- Décors
- les composants (j'y reviens dans le 5-Alchimie), servent uniquement pour récupérer des points de victoire par les alchimistes (en fonction de leur "cercle" et de la nature des composants).
- les terrains/décors gênants nécessitent 1PA pour être franchis.
- les terrains/décors encombrés rendent la course impossible.
- les terrains/décors autres que les cartes décors ne sont que de trois types: découverts, encombrés ou spéciaux.
- les terrains/décors représentés par les cartes décors peuvent être de deux types : obstruants ou gênants.
- ajouter un paquet de 32 cartes à jouer : prendre dans les 4 "familles", l'as considéré comme décor obstruant de taille 4, le roi obstruant de taille 3, la reine obstruant taille 2, le valet obstruant taille 1, le 10 gênant taille 2, le 9 gênant taille 2, le 8 gênant taille 1 et le 7 gênant taille 1 puis mélanger les cartes pour former la pioche face cachée (j'y reviens dans le 8-Mise en place) ; associer à chaque famille comme évènement : l'amour des dieux épargne les décors cœur, la colère divine frappe les carreaux à la fin du quatrième tour pour y laisser un terrain/ décors encombrés (retourner la carte), la fureur divine frappe les trèfles fin du troisième pour y laisser un décor encombré, la haine divine frappe les piques fin du deuxième pour y laisser les encombrants. (Ces règles amènent plus de configurations de partie, de rebondissements, de tactiques, de dilemmes)
4- Mouvements et combats :
- supprimer les combats en hauteur ( et donc les chutes).
- le désengagement coûte 1PA mais si échec du jet alors aucun dégât n'est subit ; cependant, le désengagement n'a pas lieu et la figurine reste sur place.
- "au bout du rouleau" : les figurines n'ayant plus que 3 points de vie ou moins ne peuvent plus courir et doivent dépenser 1PA de plus pour charger.
- nouvelles actions et nouvelles CC (en option, à jouer simultanément ou alternativement) : "en garde", coût 2PA, bonus de +2 en défense au jet de com jusqu'à la fin du tour, les CC possibles sont parade, esquive, repousser ; après s'être mis en garde, toute autre action est impossible. "Acculer", ne fonctionne pas si la cible est "en garde", coût 1PA, la figurine active et la cible doivent être en duel (aucunes autres figurines au contact) socle à socle puis jet de défense (doit être supérieur à la défense de la cible), si réussite vous et votre cible devez vous déplacer à votre guise d'un pouce en restant socle à socle ; "cohésion fraternel" (uniquement pour le mode "classe sup" dans le 7-Divers) ; "repousser" (CC) jet de com en opposition (cf. "parade"), si l'attaque échoue, l'attaquant doit (si possible) se déplacer (gratuitement) d'un pouce à sa guise (sans désengagement quelque soit le nombre d'adversaires) ; "esquive" (cf. "parade"), si l'attaque échoue le défenseur peut se déplacer (si possible) gratuitement d'un pouce (sans avoir besoin de se désengager quelque soit le nombre d'adversaires). (Les actions et CC apportent plus de dilemmes et de tactiques).
5- Alchimie :
Les alchimistes commencent avec le max de composants et de concentration mais ne peuvent plus en récupérer. Lorsqu'un alchimiste ramasse un composant, celui-ci ne s'additionne pas à sa réserve mais rapporte des points de victoire à sa "faction", 1 point de victoire par composant de n'importe quel élément + 1PV supplémentaire pour l'élément fétiche. Si des améliorations de formules ciblent de nouvelles figurines, seules celles ayant un esprit strictement inférieur au jet d'alchimie initial sont touchées. (Qu'est ce c'est jouissif de jouer des alchimistes à plein potentiel dès le début de partie, ça paraît badasse comme ça mais ne plus pouvoir se concentrer, le fait que seules les pierres "apportent" des composants, que cibler plusieurs figurines devient plus difficile (modification de couverts, figurines obstruantes, réussite du jet d'alchimie plus difficile), je trouve que c'est équilibré en plus d'être fluide et fun).
6- Scénario/conditions de points de victoire :
- supprimer le match nul par élimination de la "faction" adverse et remplacer par une victoire au rabais avec peu de PV (pour la "faction" criminelle).
- modification du comptage des PV : offrir des PV dès le recrutement de certains profils (héros alchimistes=2 points/ alchimiste(s)=1 point), offrir des PV pour les points de recrutement non alloués (1PV pour 10 points), offrir des PV "diplomatique" (à la fin du scénario additionner la valeur des survivants adverses puis gagner 1PV pour 1
point de valeur), le monde entier vous regarde et ne manquera pas de vous juger ; à la fin du scénario additionner les PV d'origines différentes (conditions du scénario, l'élimination de l'adversaire, objectifs secrets, les composants ramassés, les points de recrutements alloués ou non, les points diplomatiques etc.). (C'est fluff, intuitif, cornélien et pousse à jouer en priorité les objectifs sans interdire le massacre).
7- Divers :
- "les élus", lorsqu'une "faction" élimine un héros/ héros alchimiste/ alchimiste adverse, le coupable du forfait reçoit un pion malédiction sur son héros (ou sur lui-même si il n'en a plus) ; à chaque début de tour, si au moins un pion est placé sur un héros, on lance un dé de la couleur de son état de santé pour définir les effets de la malédiction ; pour dé blanc 6=hors de combat direct, 5= -1PA, 4= -2com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé jaune 5= -1PA, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé rouge, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -1 esprit (quand une malédiction commence le pion est retiré, les malédictions s'accumulent mais ne prennent effet qu'une par une, l'effet dure jusqu'à la fin du tour sauf si le porteur est hors de combat) ; les malédictions sur le joueur peuvent avoir des effets hors jeu et dans le jeu ( le joueur a des gages et effets divers prédéfinis avant le début de la partie du style chanter du Patrick Bruel voire du Sébastien à tue-tête, courir torse poil autour de la table, boire 2 grands verres d'eau cul sec etc.).
- options (à jouer simultanément ou alternativement) : option A "sans conviction" : les charges coûtent désormais 2PA ; option B "classe sup" : c'est un mode semi-alternatif ; après avoir définit le statut (caste, classe) de chacune de vos figurines héros/ héros alchimiste/ alchimiste élite/ élite/ troupe ; considérer que l'action "cohésion fraternelle" est disponible, elle permet pour 1PA d'activer une figurine de caste supérieure tout de suite après avoir activé une figurine de la même caste (et ainsi de suite) avant de passer la main à un autre joueur (seuls les troupes ne sont pas considérés comme une caste). ("Les élus", pas obligatoire mais fortement recommandé, je le joue à chaque partie depuis des mois et je ne m'en passe plus, ça fait réfléchir à 2 fois avant d'éliminer certaines cibles, ça créé de potentiels retournements de situations et quand le maudit est un joueur ça amène de l'ambiance ; "sans conviction" est une option qui change sérieusement la tactique ; "classe sup", un mode optionnel qui rend le jeu plus original, augmente les tactiques, les synergies mais a pour inconvénient les synergies qui sont parfois très fortes. Je vous conseille de l'essayer, c'est très distrayant même si déséquilibré).
8-Mise en place
"Conseil de guerre", chaque joueur calcule son nombre de points de commandement (valeur esprit du héros principal + 1 point par compétence chef + 2 points par alchimiste(s) puis jet d'opposition ; le gagnant devient le dernier joueur (donc D à 4), le deuxième meilleur score devient l'avant dernier (donc C à 4 ou A à 2) et ainsi de suite. Le joueur A pioche une carte décor et la pose face cachée de façon semi-aléatoire, et ainsi de suite ; quand tous les décors sont posés révéler les cartes. Le dernier joueur choisit sa zone de déploiement en premier puis l'avant dernier et ainsi de suite. Le dernier joueur (donc D à 4) pose son composant (1 par joueur, l'élément du composant est à définir à la fin de la partie en lançant un dé rouge, si le résultat est un 4, l'élément est considéré comme élément fétiche) collé à un décor dans une zone adverse puis ainsi de suite (en respectant la règle d'au moins quatre pouces d'écart entre les autres composants). Enfin c'est au joueur A de se déployer en premier puis B et ainsi de suite ( en respectant les autres règles).
Si j'ai créé un post "juste pour ça" c'est que je considère que faire des propositions pour un point de règle par ci par là c'est top mais considérer les choses dans son ensemble c'est quand même mieux (en tout cas différent) car tout changement provoque un déséquilibre. C'est donc un post dédié aux propositions en pack de variantes de règles (et non aux idées ou aux divers souhaits), aux analyses des dits variantes et bien entendu à leurs jugements.
Tous les avis positifs, encouragements sont bien entendu bienvenus ; en ce qui concerne le côté obscure, négatif du jugement il est très intéressant si argumenté et encore mieux après test.
Merci pour votre attention et bonnes fêtes de fin d'année.
(Modification du message : 04-08-2022, 15:28 par Reldan.)
C'est un exercice périlleux de faire des propositions plutôt que se contenter d'attendre tranquilou en critiquant négativement tout ce qui passe (non, toutes critiques négatives ne sont pas bonnes à prendre, si elles ne sont ni constructives ni argumentées, elles n'ont aucun intérêt).
J'en profite pour saluer l'implication sans faille de l'équipe Alchimie miniatures depuis toutes ces années ainsi que le super boulot produit depuis 2015.
Un grand merci également à tous ceux qui sont force de propositions, qui aident les autres et qui partagent diverses productions ; c'est vous qui faites vivre les communautés et donc plus ou moins directement les jeux.
Cela étant dit, c'est avec plaisir que je vous propose une version alternative des règles (jouée depuis des mois, testée et re-testée pour la majorité) pour cet excellent jeu qu'est Alkemy.
Avant cela, il me semble important d'éclaircir quelques points pour en comprendre l'orientation (ça vous donne l'occasion de passer votre chemin, avant l'effort de lecture de la tartine, si vous ne partagez ni le même constat ni les mêmes attentes) :
- ce qui m'a attiré vers ce jeu : l'univers (le meilleur sur le marché du jeu), l'accessibilité (tarifs, format blitz), jeu à scénario et l'implication de l'équipe (j'ai jamais vu ça ailleurs).
- ce que je n'aime pas ou plus : l'interdiction de la pré-mesure (sympa au début mais au final c'est lourd et fait fuir les nouveaux joueurs, nuit à l'accessibilité), l'égalité en cas d'absence de combattants adverses (j'ai gagné ! Ah bah non en fait..., un non sens nécessaire et compréhensible en l'état actuel des règles officielles, mais c'est une condition qui peut facilement être rendue inutile par quelques modifications ; c'est le pire point noir du jeu en terme d'accessibilité, il fait fuir un nombre conséquent de joueurs car c'est une méthode frustrante, contre intuitive et obsolète faite à la va vite pour compenser maladroitement les failles du système), la résine (le plastique, c'est magique), la nécessité d'assembler les figurines (je ne parle même pas de les peindre pour cause d'inaptitude, de coût et par respect des yeux et des figurines), certains mécanismes lourds (voire tirer par les cheveux), un système un peu trop accès sur le combat (dégâts) et pas assez sur les déplacements (pour un jeu à scénario), pas assez de dilemmes, alchimistes peu mis en valeur.
- ce que j'aime : tapis de jeu, mode multi-joueurs, nouveau système (en gros toutes les évolutions depuis 2015), le système de dé en fonction de l'état de santé, les cartes de combat, le nombre de scénarios et leurs diversités. Enfin, l'équilibre entre les factions (même si perfectible et fragile) et tout ce qui m'a attiré vers ce jeu.
Donc les objectifs de ces propositions sont :
- garder l'essentiel : soit tel quel soit en l'améliorant;
- maîtres mots : simple, intuitif, accessible, fluide, fun, tactique.
Méthode :
- jouer sur les points forts, gommer les faiblesses;
- la perfection c'est quand il n'y a rien à ajouter ni à retirer;
- prendre en compte le retour des joueurs et leurs attentes (vu sur forum et autres).
(A prendre en compte avant lecture :
- la grosse majorité des propositions sont faites pour s'équilibrer entre elles ;
- perfection n'existe pas, même si on peut s'en approcher ;
- on ne fait pas d'omelettes sans casser des œufs ;
- il n'y a que ceux qui ne font rien qui ne se trompent jamais).
Courage (si ça peut vous rassurer dites-vous que j'ai passé beaucoup plus de temps à imaginer, tester et écrire cette variante que vous n'en prendrez pour la lire).
1- Jet de caractéristiques :
Le résultat d'un jet de caractéristiques doit être strictement supérieur pour être réussi. (Deux forces égales s'annulent, c'est intuitif, ça amène plus de dilemmes en diminuant les dégâts).
2- Mesures/LDV/couverts/estimation :
- autoriser la pré-mesure en y ajoutant un jet de "volonté 9", + un jet de "précision" pour les tirs (remplace l'estimation) et procéder comme suit : pré-mesure, annonce puis jet de "volonté 9" (valeur de votre esprit (ne pas oublier la capacité chef) + un dé de la couleur de votre état de santé actuel), si le résultat du jet est une réussite (résultat strictement supérieur à 9) l'action continue ; si tire, effectuer un jet de "précision", lancer un dé de la couleur de votre état de santé + votre valeur de tire, le résultat doit être supérieur à la valeur réflexe de la cible.
- les figurines bloquent (n'apportent plus de couverts) aussi bien les lignes de vue (sauf figurines de tailles différentes) que les mouvements.
- seuls les décors apportent des couverts, si plusieurs décors apportent des couverts alors la ligne de vue est bloquée.
- test couverts : réussite auto pour taille 1, échec auto pour taille 3 (donc pas la peine de lancer de dé pour ces types de tailles), doit être strictement supérieur à 8 pour les taille 2. (Ce nouveau système de mesure est plus accessible, amène plus de retournements de situation, équilibre les affrontements entre les novices et les experts, vieux brisquards ou œil de lynx ; considérer les figurines comme bloquantes les lignes de vue aussi bien que les déplacements est plus intuitif, plus simple et plus tactique ; mêmes avantages pour les couverts).
3- Décors
- les composants (j'y reviens dans le 5-Alchimie), servent uniquement pour récupérer des points de victoire par les alchimistes (en fonction de leur "cercle" et de la nature des composants).
- les terrains/décors gênants nécessitent 1PA pour être franchis.
- les terrains/décors encombrés rendent la course impossible.
- les terrains/décors autres que les cartes décors ne sont que de trois types: découverts, encombrés ou spéciaux.
- les terrains/décors représentés par les cartes décors peuvent être de deux types : obstruants ou gênants.
- ajouter un paquet de 32 cartes à jouer : prendre dans les 4 "familles", l'as considéré comme décor obstruant de taille 4, le roi obstruant de taille 3, la reine obstruant taille 2, le valet obstruant taille 1, le 10 gênant taille 2, le 9 gênant taille 2, le 8 gênant taille 1 et le 7 gênant taille 1 puis mélanger les cartes pour former la pioche face cachée (j'y reviens dans le 8-Mise en place) ; associer à chaque famille comme évènement : l'amour des dieux épargne les décors cœur, la colère divine frappe les carreaux à la fin du quatrième tour pour y laisser un terrain/ décors encombrés (retourner la carte), la fureur divine frappe les trèfles fin du troisième pour y laisser un décor encombré, la haine divine frappe les piques fin du deuxième pour y laisser les encombrants. (Ces règles amènent plus de configurations de partie, de rebondissements, de tactiques, de dilemmes)
4- Mouvements et combats :
- supprimer les combats en hauteur ( et donc les chutes).
- le désengagement coûte 1PA mais si échec du jet alors aucun dégât n'est subit ; cependant, le désengagement n'a pas lieu et la figurine reste sur place.
- "au bout du rouleau" : les figurines n'ayant plus que 3 points de vie ou moins ne peuvent plus courir et doivent dépenser 1PA de plus pour charger.
- nouvelles actions et nouvelles CC (en option, à jouer simultanément ou alternativement) : "en garde", coût 2PA, bonus de +2 en défense au jet de com jusqu'à la fin du tour, les CC possibles sont parade, esquive, repousser ; après s'être mis en garde, toute autre action est impossible. "Acculer", ne fonctionne pas si la cible est "en garde", coût 1PA, la figurine active et la cible doivent être en duel (aucunes autres figurines au contact) socle à socle puis jet de défense (doit être supérieur à la défense de la cible), si réussite vous et votre cible devez vous déplacer à votre guise d'un pouce en restant socle à socle ; "cohésion fraternel" (uniquement pour le mode "classe sup" dans le 7-Divers) ; "repousser" (CC) jet de com en opposition (cf. "parade"), si l'attaque échoue, l'attaquant doit (si possible) se déplacer (gratuitement) d'un pouce à sa guise (sans désengagement quelque soit le nombre d'adversaires) ; "esquive" (cf. "parade"), si l'attaque échoue le défenseur peut se déplacer (si possible) gratuitement d'un pouce (sans avoir besoin de se désengager quelque soit le nombre d'adversaires). (Les actions et CC apportent plus de dilemmes et de tactiques).
5- Alchimie :
Les alchimistes commencent avec le max de composants et de concentration mais ne peuvent plus en récupérer. Lorsqu'un alchimiste ramasse un composant, celui-ci ne s'additionne pas à sa réserve mais rapporte des points de victoire à sa "faction", 1 point de victoire par composant de n'importe quel élément + 1PV supplémentaire pour l'élément fétiche. Si des améliorations de formules ciblent de nouvelles figurines, seules celles ayant un esprit strictement inférieur au jet d'alchimie initial sont touchées. (Qu'est ce c'est jouissif de jouer des alchimistes à plein potentiel dès le début de partie, ça paraît badasse comme ça mais ne plus pouvoir se concentrer, le fait que seules les pierres "apportent" des composants, que cibler plusieurs figurines devient plus difficile (modification de couverts, figurines obstruantes, réussite du jet d'alchimie plus difficile), je trouve que c'est équilibré en plus d'être fluide et fun).
6- Scénario/conditions de points de victoire :
- supprimer le match nul par élimination de la "faction" adverse et remplacer par une victoire au rabais avec peu de PV (pour la "faction" criminelle).
- modification du comptage des PV : offrir des PV dès le recrutement de certains profils (héros alchimistes=2 points/ alchimiste(s)=1 point), offrir des PV pour les points de recrutement non alloués (1PV pour 10 points), offrir des PV "diplomatique" (à la fin du scénario additionner la valeur des survivants adverses puis gagner 1PV pour 1
point de valeur), le monde entier vous regarde et ne manquera pas de vous juger ; à la fin du scénario additionner les PV d'origines différentes (conditions du scénario, l'élimination de l'adversaire, objectifs secrets, les composants ramassés, les points de recrutements alloués ou non, les points diplomatiques etc.). (C'est fluff, intuitif, cornélien et pousse à jouer en priorité les objectifs sans interdire le massacre).
7- Divers :
- "les élus", lorsqu'une "faction" élimine un héros/ héros alchimiste/ alchimiste adverse, le coupable du forfait reçoit un pion malédiction sur son héros (ou sur lui-même si il n'en a plus) ; à chaque début de tour, si au moins un pion est placé sur un héros, on lance un dé de la couleur de son état de santé pour définir les effets de la malédiction ; pour dé blanc 6=hors de combat direct, 5= -1PA, 4= -2com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé jaune 5= -1PA, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé rouge, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -1 esprit (quand une malédiction commence le pion est retiré, les malédictions s'accumulent mais ne prennent effet qu'une par une, l'effet dure jusqu'à la fin du tour sauf si le porteur est hors de combat) ; les malédictions sur le joueur peuvent avoir des effets hors jeu et dans le jeu ( le joueur a des gages et effets divers prédéfinis avant le début de la partie du style chanter du Patrick Bruel voire du Sébastien à tue-tête, courir torse poil autour de la table, boire 2 grands verres d'eau cul sec etc.).
- options (à jouer simultanément ou alternativement) : option A "sans conviction" : les charges coûtent désormais 2PA ; option B "classe sup" : c'est un mode semi-alternatif ; après avoir définit le statut (caste, classe) de chacune de vos figurines héros/ héros alchimiste/ alchimiste élite/ élite/ troupe ; considérer que l'action "cohésion fraternelle" est disponible, elle permet pour 1PA d'activer une figurine de caste supérieure tout de suite après avoir activé une figurine de la même caste (et ainsi de suite) avant de passer la main à un autre joueur (seuls les troupes ne sont pas considérés comme une caste). ("Les élus", pas obligatoire mais fortement recommandé, je le joue à chaque partie depuis des mois et je ne m'en passe plus, ça fait réfléchir à 2 fois avant d'éliminer certaines cibles, ça créé de potentiels retournements de situations et quand le maudit est un joueur ça amène de l'ambiance ; "sans conviction" est une option qui change sérieusement la tactique ; "classe sup", un mode optionnel qui rend le jeu plus original, augmente les tactiques, les synergies mais a pour inconvénient les synergies qui sont parfois très fortes. Je vous conseille de l'essayer, c'est très distrayant même si déséquilibré).
8-Mise en place
"Conseil de guerre", chaque joueur calcule son nombre de points de commandement (valeur esprit du héros principal + 1 point par compétence chef + 2 points par alchimiste(s) puis jet d'opposition ; le gagnant devient le dernier joueur (donc D à 4), le deuxième meilleur score devient l'avant dernier (donc C à 4 ou A à 2) et ainsi de suite. Le joueur A pioche une carte décor et la pose face cachée de façon semi-aléatoire, et ainsi de suite ; quand tous les décors sont posés révéler les cartes. Le dernier joueur choisit sa zone de déploiement en premier puis l'avant dernier et ainsi de suite. Le dernier joueur (donc D à 4) pose son composant (1 par joueur, l'élément du composant est à définir à la fin de la partie en lançant un dé rouge, si le résultat est un 4, l'élément est considéré comme élément fétiche) collé à un décor dans une zone adverse puis ainsi de suite (en respectant la règle d'au moins quatre pouces d'écart entre les autres composants). Enfin c'est au joueur A de se déployer en premier puis B et ainsi de suite ( en respectant les autres règles).
Si j'ai créé un post "juste pour ça" c'est que je considère que faire des propositions pour un point de règle par ci par là c'est top mais considérer les choses dans son ensemble c'est quand même mieux (en tout cas différent) car tout changement provoque un déséquilibre. C'est donc un post dédié aux propositions en pack de variantes de règles (et non aux idées ou aux divers souhaits), aux analyses des dits variantes et bien entendu à leurs jugements.
Tous les avis positifs, encouragements sont bien entendu bienvenus ; en ce qui concerne le côté obscure, négatif du jugement il est très intéressant si argumenté et encore mieux après test.
Merci pour votre attention et bonnes fêtes de fin d'année.