[Conquest] le système

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Alors mini rapport de bataille!

Déjà: navré pour les images riquiqui, première fois que je tentais ça! J'ai d'ailleurs oublié de prendre une photo de la carte complète et vide>.>

Contexte: Partie à 500 points entre un dénommé Chipper et moi-même, Llenard.

Chipper a choisi de jouer les Nords, j'ai choisi de jouer les Spires! Nous nous sommes affrontés via Tabletop Simulator, jeu qui possède un mod Conquest.


Avant-propos: pour éclaircir la mécanique générale. Dans Conquest, version armée ou escarmouche, chaque joueur joue plusieurs régiments de différentes unités, toutes symbolisées par une carte. Au début d'un tour, chaque joueur mélange les cartes dans l'ordre qu'il le souhaite. Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont piocher les cartes et jouer les régiments en alternée. Aussi, les régiments ne sont pas sur le champ de bataille en début de partie mais arriveront au fur et à mesure selon le "poids" de l'unité. Les légères seront là très vite (tour 1-2), les plus lourdes plus tard (tour 4+), les moyennes entre les deux. Notez que sauf règle spéciale on ne peut activer 2 fois un même régiment dans un même tour.

Un tour typique: Llenard commence, Chipper suit.
Llenard active un groupe de drones, Chipper active un groupe de barbare, Llenard fait arriver un groupe de drones d'élite, Chipper active un autre groupe de barbare, Llenard fait bouger un commandant drone, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de régiment à activer.



Objectif: Tenir les deux objectifs au centre. 1 point par objectif à la fin du tour pour le joueur qui les possède.


Liste de Chipper:

- Un Jarl qui sera son seigneur de guerre / Un bon combattant, capable d'attaquer à distance ou en mêlée.
- Un champion qui servira de garde du corps au jarl. / Un guerrier d'élite surtout bon pour le corps à corps, il est un peu là pour prendre les coups.
- Deux gros pavés de 13 raiders avec une bannière chacun pour relancer les jets de moral. / Des combattants avec une bonne charge et la capacité de relancer leurs jets d'attaques ratés. Malheureusement pour eux ils ont une défense incroyablement nulle.
- Trois Ugr qui serviront de force de frappe lourde. / Votre ogre classique : costaud, lourd, fait mal et encaisse correctement.

Liste de Llenard:

- Un Phéromancien qui sera seigneur de guerre. / Le "mage" basique des spires. Il fonctionne à la façon d'un nécromancien avec une série de sorts "de parfums" permettant de booster les troupes environnantes.
- Un Haut-Exécuteur clone pour la force de frappe "lourde". / L'équivalent du Jarl pour les spires.
- Un assassin pour la force de frappe chirurgicale. / Un combattant au corps-à-corps spécialisé dans les attaques rapides et mortelles. Je lui ai rajouté un objet pour qu'il enlève 2 Pvs aux monstres plutôt qu'1 à chaque attaque réussie.
- Un groupe de 4 Vanguard Clones Infiltrators qui sont des tireurs à distance et des tueurs de monstres. / De bons combattants en mêlée et des tireurs acceptables à distance, des troupes légères et d'élite.
- Un groupe de 6 Vanguard Clones pour accompagner le Haut-Exécuteur. / Des troupes d'élite résilients et bons guerriers, de quoi calmer les nordiques.
- Un groupe de 4 Vanguard Clones qui... Feront leur vie dans leur coin!
- Un groupe de 8 Forced-Grown-Drones. / La base de la base chez les Spires. Des nullos avec pour seuls avantages leur faible coût et leur nombre.

[Image: bdyHGIO1]
A gauche les braves Clones des Spires, à droite les Nordiques puants!


Tour 1:

Nous jetons les dés pour savoir qui commencera en premier, il se trouve que c'est ma personne. Nous jetons ensuite les dés pour savoir quelles troupes vont arriver ce tour-ci...

Llenard: arrivée du Phéromancien, des Forced-Growned Drones (FDG) et des Vanguard Clones (VC).

Chipper: arrivée des raiders.

Je commence par faire venir les VCI derrière la forêt de mon côté, en entrée. Chipper fait venir un groupe de raiders du côté droit de son bord de jeu. Je fais entrer mon phéromancien à côté de mes VCI histoire qu'ils puissent le protéger pendant l'avancée. Un deuxième groupe de raiders arrive après du côté gauche du bord de mon adversaire. L'objectif est clair: il va avancer les deux énormes pavés sur les objectifs pour les prendre et gagner un max de points tout en étant indélogeable. Je fais entrer mes drones et les avance sans conviction vers le centre de la table.

Le premier tour se finit comme ça, à bonne distance.

Tour 2:

Rien de bien folichon ce tour-ci non plus. Je joue en premier et fait rentrer un groupe de VC sur la table, en profitant d'une règle de déploiement: de nouvelles troupes peuvent arriver des flancs en fonction de l'avancée des troupes actuellement sur la table. En plus simple: plus les troupes alliés ont avancé loin sur le terrain, plus on peut faire arriver de nouvelles troupes près de la ligne de front.

On continue d'avancer, mon adversaire garde ses distances pour rester loin de mes VCI et de leurs arbalètes de poing, le fourbe! Il se place toute de même dans l'objectif pour en prendre le contrôle et gagner un point. Faut que je fasse vite.

Tour 3:

Chipper joue en premier avec un superbe 6 au dé d'initiative!

Au début du tour il commence par reculer ses raiders sur l'objectif, pour ne pas se mettre à portée de charge. Pas de chance pour lui, il est encore à portée de VCI et subit 2 pertes! Pas grand chose mais mieux que rien... Ensuite il avance carrément ses raiders de droite (gauche pour moi) dans l'objectif avouer de venir chercher mon phéromancien et mes VCI dont il craint la morsure à distance. Le combat commence mais la malchance joue contre lui et il ne parvient pas à tuer mes agiles clones! Immédiatement je le sanctionne en lançant mes FGD sur son flanc ainsi que mon phéromancien qui restera en soutien. Ils n'élimineront qu'un nordique mais vont "bloquer" son pavé. Dans le même temps, d'un côté vient mon Haut-Executeur et de l'autre côté de la table, mon assassin arrive accompagné de 4 Vanguard Clones. La prise en tenailles se passe bien jusqu'à l'arrivée des ugrs qui veulent régler leur compte à mon assassin et son escouade.

[Image: u7Uh18xH]
C'est la mêlée, personne y comprend rien de toute façon.

Tour 4:

[Image: nhzi7hS8]
Début du tour 4, la partie a l'air d'être plutôt équilibrée jusque là.

Chipper joue encore en premier ce tour sur un autre 6!

Là c'est compliqué de tout décrire tellement que c'est la baston générale. Les raiders de droite chargent en beuglant sur les VC accompagné du haut-exécuteur qui leur tiennent pourtant la dragée haute sans grande difficulté grâce à des jets claqués au sol leur entrainement rigoureux et leur patrimoine génétique irréprochable.

Au centre la vague semble tourner en faveur des nordiques: ils tuent un VCI et trois FGD en un tour, ce qui éclaircit gravement les rangs. Il va falloir agir parce qu'à ce rythme ça va se complexifier.

Catastrophe du côté gauche: les urgs ont foncé droit dans mes 4 VC accompagnant mon assassin et ils les ont laminé sans aucune difficulté. La catastrophe. Heureusement mon assassin, jamais à court de solutions, jaillit à ce moment là des bois et grâce à ses *Armes mortelles* tuent deux ogres en une charge, laissant le troisième bien seul.

A droite les VC répliquent aux attaques des raiders et les mettent en pièces sans difficulté. Je vous avais dit que les raiders ne savaient pas se défendre... Chapeau à Chipper, tout de même, qui a lancé sa charge pour le beau jeu: au lieu de laisser ses raiders au loin à lancer des haches de jets sur mes gugusses! Malheureusement ces barbares ont vu leur dernière heure arrivée car mon exécuteur fonce sur eux et mets en pièces les survivants. Le jarl fraîchement arrivé tente de lancer des javelots sur le groupe, mais sans toucher.


[Image: Vvc1yqO6]
Ils sont déjà morts mais ne le savent pas encore...


Au centre j'active la capacité de mon phéromancien: la prochaine carte tirée sera mise tout à la fin des cartes de commandement MAIS le régiment concerné récupérera 1d6 PV. Comme le phéromancien était mon avant-dernière carte, je peux simplement tirer ma dernière, les VCI, faire ressusciter le soldat tué par les raiders et lancer le dernier assaut. C'est un massacre, dans une série de dés chanceux pour moi ils exterminent les raiders qui n'en mènent pas large. Oh il en reste 4 ou 5, mais ils ne feront pas le poids contre les FDG et les VCI combinés, surtout que l'assassin va bientôt tuer l'Ugr restant et arriver dans leur dos...

Chipper a abandonné cette partie à la fin du tour 4. Une bonne initiation au système Skirmish de Conquest, conservant la base du jeu tout en simplifiant les mécaniques. Nous n'avons pas utilisé toutes les règles comme les améliorations de personnages et la carte était peut-être un peu grande au final, mais nous nous sommes bien amusé!

Temps de jeu: 2h sachant que nous nous sommes souvent arrêtés pour discuter ou chercher des règles.

A vous!


[Image: XzTWQ6dB]
Plateau final, de mon point de vue!
(Modification du message : 04-08-2022, 15:33 par Reldan.)
Salut tout le monde!

Je vous joins ici la traduction fanmade des règles de Conquest! Sur le même googledrive se trouvent ou se trouveront:

- Les cartes des unités de factions.
- Les règles de la version bataille Conquest: The Last Argument of Kings et la version escarmouche Conquest: First Blood
- Le lore du jeu, que ça soit le lore statique (création du monde, description des factions...) ou le lore du Living World, décidé par les joueurs!

Retrouvez tout ça ici: https://drive.google.com/drive/folders/1...8JCvFBnuPk

N'hésitez pas à poser des questions ou à faire des retours! LOL
Merci pour le partage ! Smile

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