Bonjour la compagnie!
je me lance en ce moment dans la création d'un jeu de survie Steampunk sur une Terre uchronique et post apocalyptique au début du 19ème siècle et je me demandais ce que vous en penseriez?
L'aspect fantastique (créatures fantastiques) serait omniprésent, le rôles des PNJ et de l’environnement seraient essentiels au déroulement d’une partie comme dans Frostgrave, tandis aspects narratif et scénaristique seraient très développés comme pour Mordheim et Frostgrave.
Les créatures fantastiques seraient en lien avec la mythologie médiévale de chaque pays (Dame blanche, Loups garous, Vampires, Zombies, Fées macabres, etc). Il y aurait un aspect important de la Religion ainsi que des sorcières et sorciers.
Le système se base sur trois caractéristiques : la Combativité, la Survie et l'Atlétisme.
La première parle d'elle même et sert à gérer les situations de combat diverses et variées. La seconde correspond aux interactions avec l'environnement, l'utilisation d’engins (appareils spéciaux, montgolfières, voitures à vapeur, etc), la capacité d'initiative et aussi les situations d'entre-parties. Tandis que la dernière servira en cas d'épreuves physiques telles que l'escalade, la natation ou le saut, ainsi que pour la récupération entre deux parties.
Voila pour un début de présentation, qu'est ce que vous en dites sur le principe?
(Modification du message : 14-04-2021, 08:13 par Newlight.)
Je constate que mon sujet n'a pas de réaction. Je me sens déçu car j'ai vraiment besoin de vos avis, même si le projet ne fait que débuter. Si vous pouviez me donner votre avis, cela me ferait plaisir et cela m'aiderait dans sa conception.
Merci beaucoup d'avance.
Je continue en vous parlant du système d'initiative, sachant que le jeu se jouerait a priori avec deux bandes de taille comprise entre 3 et 7 figurines :
Pour chaque figurine d'une bande, on met dans un petit sac une jeton de couleur correspondant à sa bande (par exemple rouge pour le joueur 1 et vert pour le joueur 2). Ensuite, alternativement, les joueurs tirent un jeton du sac.
Sa couleur indique quel joueur peut activer une figurine de son choix, n'ayant pas été activée ce tour ci (on peut mettre le jeton de couleur à côté de la figurine qui a fini d'être activée pour montrer qu'elle a été jouée ce tour ci)
Mais le joueur adverse à celui qui a l'initiative peut tenter de la lui voler, en réussissant un jet d'opposition de Survie entre la figurine activée par le joueur ayant l'initiative et une de ses figurines au choix (à la condition bien sûr que la figurine choisie n'aie pas déjà été jouée ce tour ci).
Si il gagne le jet d'opposition, il active alors sa figurine à la place de celle de l'adversaire qui aurait du normalement être activée. Ensuite c'est au joueur qui aurait du avoir l'initiative qui joue sa figurine. On reprend le tirage au sort des jetons normalement ensuite.
Si il perd le jet d'opposition, le joueur ayant l'initiative joue alors la figurine annoncé, et peut immédiatement en jouer une autre après (parmi celles n'ayant pas déjà été jouées ce tour ci). Un jeton de la couleur de la bande du joueur ayant l'initiative doit alors être retiré du sac et on reprend le tirage au sort des jetons normalement ensuite.
Le système me semble simple tout en permettant des rebondissements. Qu'en pensez vous?
J'ai aussi essayé d'écrire une petite introduction au jeu :
En l’an de grâce 1499, les grands esprits de la Renaissance, avec à leur tête, le renommé Léonard de Vinci, ont fait tellement de découvertes, que le monde en a été transfiguré. Le monde est en pleine ébullition intellectuelle et la Religion passe maintenant à niveau secondaire, voire est complètement rejetée par les grands philosophes de ce siècle, tout comme pour les superstitions locales. Ce courant se propage dans l’Europe tout entière, appuyé par les progrès réalisés par ces mêmes grands philosophes, qui sont aussi des inventeurs de génie.
Défiant les lois de la Nature, le vol a été permis par de beaux objets volants appelés Ballons soutenus par l’air chaud, en langage scientifique, ou plus communément appelés Ballons volants. Ils sont de diverses formes, et il existe même une invention, appelée Pare-chute, qui permet aux pilotes et passagers de survivre en cas d’avarie sur le ballon volant.
Sur Terre, la force de la vapeur d’eau a été maîtrisée, pour créer des engins se déplaçant sans utiliser la force d’animaux. De nouvelles armes ont été inventées, utilisant la vapeur comme force, tel le chariot de combat à vapeur, tandis que des automates sommaires à vapeur commencent à apparaître. L’utilisation de la force de la vapeur fait maintenant partie du quotidien des gens, tout comme de très nombreuses autres inventions aux mécanismes complexes.
C’est à ce moment qu’une maladie terrible, la Peste macabre, fait son apparition à Rome, et se propage de manière fulgurante au reste de l’Europe, ainsi que dans l’ensemble du bassin méditerranéen, ne laissant derrière elle que des cadavres par millions, des institutions complètement dévastées et des guerres. Des bandes armées se forment alors partout en Europe tandis que les Royaumes s’effondrent un à un. Il n’y a plus aucun Roi, ni État, et très vite, le monde connu plonge dans le chaos le plus total!
Petit à petit, ce phénomène se tasse, alors que les bandes armées sont décimées elles-mêmes par la Peste macabre. En moins d’un an, l’Europe tout entière est dévastée et est devenue un environnement hostile, où les rares rescapés de la Peste macabre doivent se battre tous les jours pour leur survie. Le monde tel qu’on l’a connu est fini et ne sera plus jamais comme avant. Et lors de cette nouvelle ère qui commence, seuls les plus forts et les plus doués s’en sortiront!
(Modification du message : 16-04-2021, 07:42 par Newlight.)
Je vais donner mes trois sous.
En ma connaissance j'ai l'impression que ton univers mélange déjà des jeux de figurines existant (perso j'y vois un mélange d'eden et malifaux) sans pour autant les copier. Bon, un univers est un univers, si il est bien développé et qu'il me parle moi ça me va.
Après sous le "qu'est ce que vous en pensez?", je sais pas si tu veux des avis sur l'univers ou sur le fait de crée un nouveau jeu de figurine.
Si c'est plutôt ce dernier, et bein sans vouloir casser la motiv moi je trouve qu'il y a déjà trop de jeu. Je m'explique: j'essaye de jouer régulièrement à 4,5 jeux en ce moment, et que ça soit sur le marché ou en med fan, je vois plein d'autres jeux que j'aimerais tester et jouer plus régulièrement. Mais voilà se lancer dans un nouveau jeu est très chronophage et du coup je ne peux pas.
Je te dit ça parce que à titre personnel, même si tu fais un super jeu, avec des bonnes mécaniques et un bon univers, bein moi je pourrais pas y jouer (sauf si mon groupe de joueur me dit "gogo sur ce jeu on si met tous et on va y jouer tout les week end).
Sinon sur l'aspect mécanique, le tirage au sac pour les initiatives est déjà connu par contre c'est cool d'avoir mis un système pour la reprendre à son adversaire, à voir en testant si le fait de louper son jet d'opposition est pas trop punitif (ou pas assez). Comment gères tu l'aléatoire? des dés, des cartes...?
Pour le fluff, est ce que la Pest macabre est toujours présente? et si oui comment les survivants vive avec?...
Voilà pour mon avis.
Ah ah, je te remercie chaudement pour cette réponse très intéressante! Je vais essayer de développer ma réponse.
Oui, la prolifération de nombre de jeux aux règles et univers intéressants est grande! Mais le moteur de ma création est déjà le passion de créer un univers et des règles de jeu qui me plaisent et me donne envie d'y jouer. Je mêle concepts déjà éprouvés plus ou moins classiques avec certaines innovations de mon cru, qui vont lui apporter de l'originalité. Pour l'univers, je vais le développer et profiter de la richesse des cultures européennes et méditerranéennes et de leur folklore pour en faire quelque chose de déjà connu, tout en le rendant riche et varié!
Par exemple, pour des aventures ayant lieu dans le Velay (qui est ma région natale) je m'inspirerai de livres tels que Légendes et diableries de Haute Loire ainsi que de la connaissance apportée par le Musée des croyances populaires du Monastier, que je vous recommande vivement de visiter, ou au moins de lire les livres qu'il propose ( https://www.museedescroyancespopulaires.com/).
Je vais commencer avec un petit groupe de joueurs, probablement dans mon entourage, pour en développer et tester les mécaniques, voire prendre des idées d'un peu partout; Avoir plusieurs opinions m'apporte beaucoup et on trouve souvent de bonnes idées à plusieurs!
Après mon objectif premier est seulement de me faire plaisir en créant des règles et un univers pour le jouer avec mon groupe de joueurs en priorité, je n'ai pas vraiment l'intention de le publier, mais de le développer pour le distribuer gratuitement à ceux que cela intéresseraient et qui pourraient en profiter. Voila mon but premier, même si effectivement j'aimerais le publier un jour.
Mon idée est que ce soit un jeu apéro, facile à mettre en place, avec des parties courtes, d'une demi heure tout au plus, temps de préparation inclus, avec une surface de jeu de 60x60 cm pour être tout de suite dans l'action et donner un jeu nerveux. Ces parties pourraient s'organiser en une campagne courte narrative de cinq à six parties, avec un ennemi final en fin de campagne, jouable en une seule après midi tout au plus. La phase d'entre-parties rajouterait un peu de temps mais elle serait ludique elle aussi pour donner aux joueurs envie de voir progresser leur bande de survivants, tout en ne durant pas plus de cinq-dix minutes chacune.
Pour l'aléatoire, ce sera géré simplement pas des dés (à six, trois ou deux faces) pour que n'importe quel joueur voulant essayer ai le matériel sous la main, sans avoir à acheter quoique ce soit pour se faire une petite partie. De même, je cherche à faire rejoindre l'historique et le fantastique pour que tout joueur puisse jouer avec les figurines qu'il a déjà sous la main (exemple : Warhammer Battle, SdA, Warmachine et Hordes, etc)
Pour la Peste macabre, j'ai pensé comme explication que la très grande majorité des rescapés seraient en fait des gens naturellement immunisés à l'épidémie. Il y aurait quand même un risque d'attraper la maladie si on s'expose à trop de risques (par exemple en fouillant un cadavre de pestiféré) afin d'induire un gain/risque intéressant! Je me pose aussi la question sur l'existence de mutants ayant survécus à l'épidémie mais transformés de manière irréversible par elle, ce qui fournirait des PNJ potentiellement intéressants et assez génériques (on peut ainsi les représenter par des goules ou des zombis tout en les considérant comme créatures encore humaines mais dont le comportement a été altéré par la maladie. Ils pourraient même s'organiser par bandes et constituer un choix éventuel de faction pour les joueurs.
J'envisage aussi un mode solo pour tester le jeu en cette période de confinement et aussi pour les joueurs solitaires, à base de tables de comportement en partie aléatoire, pour que le comportement des PNJ soit imprévisible pour le joueur afin que la partie soit plus intéressante et offre une plus grande rejouabilité!
(Modification du message : 16-04-2021, 12:42 par Newlight.)
C'est un peu frustrant de doucher ton enthousiasme .On sait par tes multiples projets que tu aimes créer quelques soient les univers. Un nouveau jeu steampunk est une bonne idée, même si effectivement on est dans du connu. Axer pourquoi pas un monde sur les contes et légendes françaises pourrait être un plus :
- cela permet de redécouvrir ou de découvrir les légendes de nos régions qui sont foisonnantes
- les sources d'inspiration sont à portée de main pour qui aime fureter dans les greniers, boites à livres et autres librairies
Quant au système de jeu : le tirage au sort du sac est un système qui me plait (j'aime bolt action) et la fait de pouvoir intervenir comme à Eden ou Malifaux pour voler l'initiative est pour moi le minimum de l'aspect tactique d'un jeu d'escarmouche. Donc oui ton système est déjà connu et éprouvé mais pour moi il est bon.
Et je rejoins malheureusement Zagrout sur la profusion des systèmes de jeu d'escarmouche actuellement avec des sorties régulières fan made ou professionnelles. Difficile de se consacrer à tous les jeux, voir à certains jeux et je ne parle pas que du confinement qui bride les joueurs, mais également des inerties inérantes aux clubs et groupes de joueurs.
Alors certes on va suivre ton enthousiasme , même si le notre ne sera pas forcément à la hauteur du tien.
Non, mais en fait, vous êtes très loin de doucher mon enthousiasme, car c'est grâce à vos commentaires que je peux vraiment voir ce qui vous plairait, et évaluer l'intérêt de chacune de mes propositions et ainsi de les améliorer ou de carrément les changer. Puis tu sais, je suis habitué à ce que mes posts ne suscitent pas beaucoup d'enthousiasme.
En fait, j'avais créé un jeu pour une gamme de figurines maintenant éteinte et je suis plutôt fier de ma création, car elle avait un potentiel ludique assez grand (même Thomas Pirinuen qui est l'illustre créateur de Mordheim l'avait lu et fait des retours plutôt positifs dessus, ce qui m'avait très plaisir). Il s'agissait d'Evenor, Le Royaume oublié, pour la gamme Sygil Forge, qui a malheureusement fermé boutique juste après que notre livre (car c'était un projet collectif à trois ou quatre participants en plus des testeurs) fût prêt à être diffusé.
(16-04-2021, 13:33)giLel a écrit : Axer pourquoi pas un monde sur les contes et légendes françaises pourrait être un plus :
- cela permet de redécouvrir ou de découvrir les légendes de nos régions qui sont foisonnantes
- les sources d'inspiration sont à portée de main pour qui aime fureter dans les greniers, boites à livres et autres librairies
Voilà un avis qui m'intéresse énormément par exemple. Parce que oui, pour moi, cela me plairait vraiment de retranscrire un folklore historique, quitte à broder un peu autour. C'est une composante que l'on retrouve dans l'univers de The Witcher, mais je voudrais y coller d'un peu plus près. Donc je suis content de savoir que l'idée intéresse d'autres que moi.
Comme dans beaucoup de régions de notre fabuleux pays, il y a beaucoup de légendes et d'éléments historiques importants dans ma petite contrée du Velay : sorcellerie, guerres de religion entre huguenots et catholiques, pèlerinage de Saint Jacques de Compostelle, la confrérie des soldats de la Paix de Dieu, conflits entre seigneurs locaux comme l’évêque du Puy et le vicomte de Polignac, ainsi que divers miracles, diableries et anciennes superstitions dignes des meilleurs histoires de Lovecraft, etc
Pour l'instant c'est celle que je connais le mieux mais je sais que chaque région a de nombreux intérêts, donc si je commencerai certainement par elle, c'est surtout parce que ce sera plus facile pour moi de développer le jeu dans ce cadre là. Mais je prévois de m'intéresser à des régions intéressantes de France et d'autres contrées, comme les pays nordiques, la Grèce ou les pays slaves ou la Roumanie pour rendre le jeu encore plus intéressant, qui sortiraient sous forme de suppléments pour enrichir le jeu et apporter du rêve et du dépaysement, tout en se cultivant sur les mythes et folklore d'autres pays!
Mercie beaucoup pour vos deux réponses, cela me fait déjà très plaisir d'en avoir!
(Modification du message : 16-04-2021, 16:34 par Newlight.)
Citation :Pour chaque figurine d'une bande, on met dans un petit sac une jeton de couleur correspondant à sa bande (par exemple rouge pour le joueur 1 et vert pour le joueur 2). Ensuite, alternativement, les joueurs tirent un jeton du sac.
Sa couleur indique quel joueur peut activer une figurine de son choix, n'ayant pas été activée ce tour ci (on peut mettre le jeton de couleur à côté de la figurine qui a fini d'être activée pour montrer qu'elle a été jouée ce tour ci)
Mais le joueur adverse à celui qui a l'initiative peut tenter de la lui voler, en réussissant un jet d'opposition de Survie entre la figurine activée par le joueur ayant l'initiative et une de ses figurines au choix (à la condition bien sûr que la figurine choisie n'aie pas déjà été jouée ce tour ci).
Si il gagne le jet d'opposition, il active alors sa figurine à la place de celle de l'adversaire qui aurait du normalement être activée. Ensuite c'est au joueur qui aurait du avoir l'initiative qui joue sa figurine. On reprend le tirage au sort des jetons normalement ensuite.
Si il perd le jet d'opposition, le joueur ayant l'initiative joue alors la figurine annoncé, et peut immédiatement en jouer une autre après (parmi celles n'ayant pas déjà été jouées ce tour ci). Un jeton de la couleur de la bande du joueur ayant l'initiative doit alors être retiré du sac et on reprend le tirage au sort des jetons normalement ensuite.
Juste deux trois idées pour un petit équilibrage et simplification sur le vol d'initiative, peut être pas tout prendre, mais ce sont des pistes :
- Pas de jet en opposition mais un jet fixe pour celui qui veut voler l'initiative ! Cette valeur peut être par exemple la valeur de survie de la figurine dont on vole l'initiative ! Il sera ainsi plus facile de voler l'initiative a un sbire qu'au chef de l'expédition par exemple. Le fait de le faire sur une valeur fixe permet également que celui qui subit de pas avoir la baraka en cas de dé foirer ....et de la grosse frustration !
- Limiter le potentiel de la "contre réaction", l'activation normale doit être favoriser et le contre doit être un risque a prendre ! Deux possibilité de punir la réaction :
1/ Si par exemple une figurine a le droit à 2 actions en temps normal, limité la contre réaction à 1 seule actions (la réactions focalisant l'énergie, l'attention pour prendre de vitesse un autre, ça équivaut à quasiment à une action pour ainsi dire)
2/ OU si la réaction doit être identique punir purement et simplement la réaction qui foire (la figurine ne fait rien et compte comme étant activé).
- limiter l'impact de la réaction : Qui a le droit de tenter de voler l'initiative ? n'importe qui, ou forcement une figurine en vue de la fig qui tente de s'activé (ce qui serait logique !)
- Un truc sympa dans les activations alterné est de mettre des pions neutres permettant par exemple de faire agir des éléments du scénarios (de la foudre qui s'abat, des PNJ qui s'active, ...) en plus de mettre un compte a rebours sur le tours (exemple si tout les pions neutre son retirer = fin du tour !) . Et en plus en raccourcissant "théoriquement" ainsi les tours une reaction raté (0 actions pour la figurine) devient moins grave et pose la réflexion au jouer a tenter une réaction ou non !
bon chance pour la suite, la rédaction des règles c'est toujours compliquer !!
Merci beaucoup pour ta...réaction! Qui, elle aussi, est très intéressante et m'apporte beaucoup.
(16-04-2021, 17:07)Nekola a écrit : Juste deux trois idées pour un petit équilibrage et simplification sur le vol d'initiative, peut être pas tout prendre, mais ce sont des pistes :
- Pas de jet en opposition mais un jet fixe pour celui qui veut voler l'initiative ! Cette valeur peut être par exemple la valeur de survie de la figurine dont on vole l'initiative ! Il sera ainsi plus facile de voler l'initiative a un sbire qu'au chef de l'expédition par exemple. Le fait de le faire sur une valeur fixe permet également que celui qui subit de pas avoir la baraka en cas de dé foirer ....et de la grosse frustration !
Oui, je comprends l'idée, mais comme le jet serait de type 1D6+Survie Vs 1D6+Survie, celait laisserait peu de chance au joueur ayant l'initiative si on prend seulement sa Survie en compte. Mais pourquoi pas un Survie +4 automatique pour lui, par exemple, ce qui lui laisserait en outre un petit avantage stratégique, vu que la moyenne d'un jet de D6 est de 3,5. Allez, on va dire que je prends!
(16-04-2021, 17:07)Nekola a écrit : - Limiter le potentiel de la "contre réaction", l'activation normale doit être favoriser et le contre doit être un risque a prendre ! Deux possibilité de punir la réaction :
1/ Si par exemple une figurine a le droit à 2 actions en temps normal, limité la contre réaction à 1 seule actions (la réactions focalisant l'énergie, l'attention pour prendre de vitesse un autre, ça équivaut à quasiment à une action pour ainsi dire)
2/ OU si la réaction doit être identique punir purement et simplement la réaction qui foire (la figurine ne fait rien et compte comme étant activé).
Alors, dans le cas d'un échec, je prévoyais que le joueur ayant normalement l'initiative puisse jouer deux figurines à la suite, et le cours de la partie reprenne normalement son cours ensuite. Mais comme le dit @"zagrout" il faut bien doser l'aspect punitif en cas d'échec à la réaction. Donc à voir au cours des tests et c'est possible que tes propositions s’avérent meilleurs, d'autant plus qu'elles sont logiques d'un point de vue de la cohérence fluffique!
(16-04-2021, 17:07)Nekola a écrit : - limiter l'impact de la réaction : Qui a le droit de tenter de voler l'initiative ? n'importe qui, ou forcement une figurine en vue de la fig qui tente de s'activé (ce qui serait logique !)
Alors là, j'adhère entièrement au principe de limiter le vol d'initiative aux figurines ayant une vue sur la figurine qui devrait normalement être activée. Je te remercie grandement de cette très bonne suggestion.
(16-04-2021, 17:07)Nekola a écrit : - Un truc sympa dans les activations alterné est de mettre des pions neutres permettant par exemple de faire agir des éléments du scénarios (de la foudre qui s'abat, des PNJ qui s'active, ...) en plus de mettre un compte a rebours sur le tours (exemple si tout les pions neutre son retirer = fin du tour !) . Et en plus en raccourcissant "théoriquement" ainsi les tours une reaction raté (0 actions pour la figurine) devient moins grave et pose la réflexion au jouer a tenter une réaction ou non !
bon chance pour la suite, la rédaction des règles c'est toujours compliquer !!
Très bonne idée! Pour les PNJ je comptais déjà le faire mais je n'avais pas pensé à la prise en compte d'effets scénaristiques, alors que ça peut apporter effectivement beaucoup en terme de rebondissements dans la partie ainsi que du point de vue narratif.
Pour l'idée du compte à rebours, c'est à tester!
Grâce à vous, ça avance bien! Vous m'aidez à réfléchir sur le projet et ça m'aide beaucoup. Merci beaucoup!
(Modification du message : 16-04-2021, 19:05 par Newlight.)
Juste pour précisé mon idée sur le vol d'initiative :
Imaginons 3 catégorie de figurine ! Le sbire avec une survie de 3, le compagnon avec une survie de 4 et le chef avec une survie de 5.
Le sbire (S3) tente de faire sa réaction contre le chef adverse (S5) !
idée 1 : soit il y a jet d'opposition entre le sbire et le chef (1d6+2 Vs 1d6+5)
Idée 2 : jet fixe à 4+ pour tout le monde !
Idée 3 : jet fixe déterminé par la cible du vol (ici vu que c'est le chef 5 ou +)
Pour moi l'idée 1 ralenti inutilement le jeu : les deux joueurs doivent prendre un dé, comparé leur valeur, rajouter leur bonus ! C'est de l'ordre de quelque seconde, mais bon pour moi c'est de la perte de temps et une fausse illusion d'opposition.
L'idée 2 est la plus simple, mais aussi celle qu'il n'est pas la plus juste ! Pourquoi un chef se ferais aussi bien surprendre qu'un pauvre troufion ?
L'idée 3 est celle que je défend, car le jet est simple a faire et le jet de difficulté (et se gestion) est connu par le lanceur et rapide a mettre en place et logique de par la caractéristique de la figurine cible ! tout simplement !
Mais la décision du plus juste devra quand même être mis en relation avec le retour de bâton en cas de jet foirer (ce qui conditionnera l'équilibre du choix ou non de tel ou tel règle )
Citation :Alors, dans le cas d'un échec, je prévoyais que le joueur ayant normalement l'initiative puisse jouer deux figurines à la suite, et le cours de la partie reprenne normalement son cours ensuite. Mais comme le dit @"zagrout" il faut bien doser l'aspect punitif en cas d'échec à la réaction. Donc à voir au cours des tests et c'est possible que tes propositions s’avérent meilleurs, d'autant plus qu'elles sont logiques d'un point de vue de la cohérence fluffique!
Alors attention, car activer 2 figurines à la suite en fonction de la situation, n'est pas toujours un avantage !
Tu pourrais imaginer par exemple un statut "perturber" avec un zoli pions a mettre a coté de la figurine !
Cela pourrais symboliser plusieurs effet dans ton jeu (la peur, le stress, le statut "sonné", la fatigue, ...) avec comme effet de devoir sacrifier en priorité et obligatoirement une action pour enlever ce statut.
Par exemple une figurine loupant son test de réaction prendrais un jeton "perturber" en plus de pas faire de raction ...cela n'annule pas son activation pour le tour, mais il s'activera en définitive avec une action en moins !
Mais le statut perturbé pourrait aussi être utiliser si la figurine perd un combat (sans mourrir), si il affronte une créature surnaturel (et loupe par exemple son test), ects ects !!
Bon chance pour ton jeu
Salut Nekola, merci beaucoup pour ton retour.
Oui, j'avais bien compris comme ça pour le vol d'initiative, le cas N°3 et je l'adopte définitivement.
Pour le deuxième point, je vois la logique, qui est fluff. Mais je pensais à une deuxième activation non obligatoire, c'est à dire qu'après la défaite de son adversaire à prendre l'initiative, le joueur aurait la possibilité mais pas l'obligation d'activer une deuxième figurines. Après ça n'a aucune justification en terme de réalisme, donc je vais opter pour quelque chose s'approchant de ta solution, en faisant perdre une action pour le tour à la figurine ayant échoué à prendre l'initiative.
J'ai mis le holà à la foire de projets dans laquelle je me lançais en synchronisant les règles de ce projet avec celles que j'avais imaginées pour un jeu med-fan générique en 15mm visibles dans un autre sujet. Je prévois d'utiliser une table toute petite (60x60 cm) donc les distances me semblent restées bonnes et on a alors 6 caractéristiques : Combat/Physique/Intelligence/Magie/Courage/Astuce, ayant comme minimum 0.
Combat : Mêlée, Tir
Physique : Récupération, Athlétisme
Intelligence : Réflexion, Discussions
Magie : Incantations, Résistance magique
Courage : Initiative, Moral
Astuce : Dissimulation, Soins
(Modification du message : 25-04-2021, 10:07 par Newlight.)
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