Concepts de jeu Med-Fan générique en 15mm

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Bonjour à tous,

ayant eu envie de peindre quelques figurines 15 mm de ma collection MB : Joan of Arc, je pensais tout d'abord les jouer dans le cadre de petites escarmouches avec Song of Blade and Heroes (SOBH) ou Adv SOBH. Réalisant que bien que ces systèmes fussent géniaux, je voulais quelque chose de plus générique et descriptif, ainsi que plus prévisible en terme de mécaniques (donc moins dépendant de la chance aux dés). J'ai donc commencé à écrire quelques d'idées que je vous propose ici :


Concepts pour un jeu Med-Fan générique en 15mm


Utilisation de D6/3/2


Déplacement :
Déplacement lent/normal/rapide : 2/3/6 pas
Déplacement selon trajectoire quelconque, divisé par deux en terrain difficile


Profil : Caractéristiques+"Traits"
3 caractéristiques : Combativité/Physique/Esprit, comprises entre 0 et 5
Combativité : Mêlée, Tir, Moral
Physique : Initiative, Athlétisme, Course, Récupération
Esprit : Magie, Réflexion, Négociation, Soins


Niveaux de Santé :
Base (par défaut si rien de précisé à ce sujet) : 2/1/0, En forme/Mal en point/Hors de combat
"Fragile" : 1/0, En forme/Hors de combat
"Robuste" : 3/2/1/0, En forme/Blessé/Mal en point/Hors de combat
"Immortel" : 6-5/4-3/2-1/0, En forme/Blessé/Mal en point/Hors de combat

Malus si Blessé : -1 à la Combativité (avec un minimum de 0)
Malus si Mal en point : -1 à toutes les caractéristiques (avec un minimum de 0)

Récupération : Une blessure peut être récupérée à la fin du tour où elle a été infligée sur un Jet de Physique Vs 4 si Blessé, 5 si Mal en point, 6 si Hors de combat. Un seul niveau de santé est récupéré.

Soin : Une figurine peut soigner une autre figurine en contact avec elle au prix d’une action, en réussissant un jet d’Esprit Vs 3 si Blessée, 4 si Mal en point, 5 si Hors de combat. Un seul niveau de santé est récupéré. Elle ne peut le faire qu’une fois par figurine, jusqu’à ce que celle-ci soit à nouveau blessée. Elle peut le faire sur elle-même, à condition de ne pas être Hors de combat.


Séquence d’activation :
Un jeton par figurine de couleur déterminée par faction dans un sac avec en plus jetons d’événements aléatoires et de PNJ.

Vol d’Initiative :
En réussissant un test de Physique Vs Physique de la figurine normalement activée + 4, la figurine est activée avant celle normalement activée.
Vol d’initiative seulement permis pour figurines en vue de la figurine normalement activée,
Si vol d’Initiative raté, le joueur ayant l’initiative peut jouer une deuxième figurine à la suite en retirant un deuxième jeton correspondant à sa faction dans le sac.


Activation :
2 actions par Activation, une seule action d’un même type, sauf pour le déplacement.
Les types d’action sont :

Déplacement
Mêlée (Combativité)
Tir (Combativité)
Course (Physique)
Escalader (Physique)
Nager (Physique)
Sauter (Physique)
Soin (Esprit)
Incanter (Esprit)
Négocier (Esprit)
Action spéciale (Résoudre une énigme, Activer un mécanisme, Fouiller une zone, Crocheter une serrure, etc) (Esprit)

Course :
Déplacement de base x2+Physique, en ligne droite, mais perd l’action suivante.
Si en contact avec figurine ennemie après une course, possibilité alors d’effectuer une action de mêlée gratuite avec Combativité +1 (On parle de Charge dans ce cas).


Combat :
Action de Mêlée : D6+Combativité figurine 1 Vs D6+Combativité figurine 2
Action de Tir : D6+Combativité figurine 1 Vs Difficulté du Tir+Combativité figurine 2
Difficulté du Tir : Portée courte/Longue 2/4 ; +1 si cible “Petite”, -1 si cible “Grande”, -2 si cible “Immense”

Coup critique : Sur un 6 naturel au jet de Mêlée et victoire, le perdant perd deux niveaux de Santé.
Sur un 6 naturel au jet de Tir et cible touchée, cette dernière perd deux niveaux de Santé.


Armes et armures :

Protection légère (Cottes de maille, Armure de plates partielle) : Sauvegarde de 5+
Protection lourde (Armure de plates complète) : Sauvegarde de 3+, Physique -1

Port d’un bouclier : confère “Défensif”, “Difficile à cibler”.
Arme à deux mains : confère “Destructeur”, “Perforant”.
Paire d’armes : Confère “Duelliste”.


Traits :

Célérité :
Sur un jet de Physique de difficulté 6 réussi, une figurine peut faire trois actions lors de son activation. Par contre, elle ne pourra faire qu’une action lors de son activation au tour suivant.

Défensif : En cas de défaite au jet de mêlée, relancez le D6 pour le perdant. Si le nouveau résultat + Combativité perdant supérieur ou égal celui du gagnant, on considère que la mêlée est une égalité.

Difficile à cibler : La difficulté d’un tir sur la figurine est augmentée de 1.

Destructeur : Un coup critique est obtenu sur 5 ou 6 naturel au jet de combat, au lieu de sur un 6 seulement.

Perforant : Le seuil de Sauvegarde est augmenté de 1 pour l’adversaire en cas de protection de ce dernier.

Duelliste : La figurine remporte les égalités de mêlée, à moins que la figurine adverse aie aussi ce trait.

Tireur d’élite : Confère Combativité+1 en cas de tir.

Contre-charge : Combativité +1 si chargé par une figurine adverse.

Tir de contre-charge : Possibilité de faire un tir contre une figurine qui charge ou entre en contact avec cette figurine, à portée courte, avant l'action suivante.

Maître d’arme (Humanoïde)/Brutal (Créature) : Confère Combativité+1 en cas de mêlée.

Grand : Confère Combativité+1 en mêlée contre des figurines ne disposant ni du trait “Grand”, ni du trait “Immense”.

Immense : Confère Combativité+2 en mêlée contre des figurines ayant le trait “Petit” ou de taille normale (par défaut si rien d’indiqué à ce sujet), Combativité+1 en mêlée contre des figurines disposant du trait “Grand”.


Merci beaucoup pour votre lecture et avis!
(Modification du message : 17-04-2021, 05:51 par Newlight.)