Bonsoir messieurs (et les dames aussi),
Je me demandais depuis quelques jours, pour ceux qui ont une bonne expérience de la licence, quel zombicide et quelles extensions vous conseilleriez de manière éclairée ?
Personnellement :
On va se limiter aux boîtes sorties et disponibles dans le commerce pour deux raisons simples...parce tout un chacun peut les acheter sans y lâcher une gonade et aussi parce que les stretch goals des campagnes sont quasi toujours très mal équilibrés entre eux ET par rapport aux produits de base (par exemple, vous aurez toujours des personnages strictement meilleurs que d'autres, à se demander si tout cela fut testé sérieusement voire testé tout court ^^).
Zombicide saison 1 : j'y ai très peu joué (10 parties grand maximum). Impression d'un jeu un peu sommaire voire arbitraire (les règles de tir, la priorisation et la division des groupes de zombies) où la fouille des différentes pièces prend une importance démesurée. En résumant à très gros traits, si tu ne dégotes pas rapidement les armes spéciales ou tout simplement de bonnes armes, il n'y a aucune chance de victoire. Aucun avis sur les extensions pléthoriques, je ne connais que la boîte de base.
Zombicide saison 2 : je n'y ai pas joué .
Black Plague : les personnages ont désormais plusieurs points de vie et peuvent en plus avoir une sauvegarde d'armure. Les tuiles et les scénarios m'ont semblé mieux pensé que ceux de Zombicide première édition/première boîte. Plusieurs principes intéressants (notamment le nécromancien) font également leur apparition mais on échappe rarement au syndrome du 'forage du deck d'équipement' pendant plusieurs tours avant que les choses sérieuses commencent. Gros bémol : il y a trop peu d'armes spéciales (les objets magiques qu'on trouve dans la crypte, généralement) dans la boîte de base : seulement deux, c'est trop peu. L'extension Wulfsburg apporte un gros boost de difficulté avec les loups zombies tout en venant palier le souci du peu de trésors, l'ajout me semble indispensable.
Au plan des extensions, deux m'ont paru sortir du lot : les dead eye walkers, des archers squelettes qui obligent à repenser ses déplacements puisqu'ils attaquent à distance et les zombies NPC, bien sympathiques dans le principe. La boîte d'abominations peut aussi s'envisager plus secondairement mais ne changez pas le nombre de cartes générant une apparition d'abo dans le deck, permutez-les plutot d'une partie sur l'autre, sans quoi vous allez fortement déséquilibrer le jeu en votre défaveur.
Green Hordes : les prémisses s'annonçaient intéressantes mais malgré les ajouts tactiques (les haies, les pièces d'eau), l'exécution ne m'a pas totalement convaincu. La dangerosité des orques zombies au corps à corps pousse à jouer tir et magie préférentiellement, on y perd en diversité d'approches. Le concept de la horde qui grossit au fur et à mesure est intéressant mais concrètement elle oblige (presque) surtout à avoir deux préposés à la catapulte pendant que les copains courent la pampa en essayant de remplir les objectifs. Bref, il y a des bonnes idées mais en terme de jeu, ce n'est pas aussi attrayant que Black Plague (avis tout personnel).
L'extension 'Friends and foe' est surtout utiles pour les tuiles qu'elles apportent, les scénarios et les nouveaux objets ordinaires (un ajout rare). Les pets sont sympathiques mais sans doute un peu trop fort.
Je ne serais pas étonné qu'une troisième saison médievale pointe le bout de son nez l'année prochaine en reprenant le concept de classe de personnage introduit dans Undead or Alive .
Invaders : la variante SF. C'est peut-être la meilleure point de vue 'jeu' toutes boites confondues (introduction de 'classes' de personnage civil vs militaire, une fouille moins permissive, ajout des tourelles et des robots, possibilité de concentrer les tirs de plusieurs personnages, soit sacrifier beaucoup d'actions pour infliger davantage de dégâts, loot plus rare) mais il souffre d'un petit défaut : il est un peu trop facile (voire beaucoup trop facile si vous jouez en mode facile !) par rapport aux zombicides médiévaux. A contrario, la version Dark Side, elle, est très relevée.
Mais globalement quelle que soit la boîte, le Zombicide reste un jeu aléatoire, amusant de temps en temps, gentiment surproduit (on a fait tellement pire depuis) et dont les parties durent parfois trop longtemps pour ce qui s'y passe concrètement.
(Modification du message : 03-02-2022, 19:48 par Jalikoud.)
Perso zombicide, j'aime beaucoup et c'est vraiment ce que j'appelle un jeu apéro... on peu y jouer en prenant l'apéro entre potes, et s'y après qq bières on fait des conneries, bon on se marre d'autant plus!... (perso j'ai toujours été incapable de picoler pendant un tournoi de warmachorde, déjà que j'avais du mal à comprendre le jeu à jeun...)
C'est sûr que c'est loin d'être de la haute stratégie mais j'ai toujours beaucoup rigolé!
Une préférence également pour Black Plague...
Citation :Mais globalement quelle que soit la boîte, le Zombicide reste un jeu aléatoire, amusant de temps en temps, gentiment surproduit (on a fait tellement pire depuis) et dont les parties durent parfois trop longtemps pour ce qui s'y passe concrètement.
Ca sera ça sur chacune des boites, le tirage de cartes pouvat faire basculer la partie à chaque tour alors qu'avant on gère super bien. Amha zombicide n'est pas un jeu où seul la tactique va te permettre de gagner, il y a des trucs à ne pas faire pour éviter de perdre rapidement : fouiller ou ouvrir une porte en dernière action, ne pas avoir un joueur qui monte trop vite de level, trouver de bonnes combos d'armes pour pouvoir éliminer une horde facilement, etc
Mais même avec ça la victoire n'est pas assurée loin de là
Sauf la version sf, j'ai tout joué et perso je ne garde que la s1 parce que j'ai tout peint (et parce qu'à force de faire les autres ks j'ai la team big bang theory au complet et ça me fait tripper de jouer comme ça). Black plague parce que je me marre bien avec ( en comparaison je n'aime pas green horde, trop "difficille/brouillon" à mon sens avec le principe de haie, différent niveau, l'eau, etc). Et Night of the living dead qui est à mon avis celui que j'ai trouvé le plus immersif, même si à la moitié de la campagne on dérive du film et que ça reste le plus facile d'entre tous niveau gameplay (avec un joueur habitué et avec combo des armes c'est vraiment trop facile, j'ai fini par ne jouer que les armes de base du film et rien d'autre).
Les extensions en fait je ne les joue quasi jamais, j'en ais mais pour utiliser les figs dans des jeux comme saga oage de la magie, ranger of shadow deep, etc ..
Globalement je suis assez d'accord avec toi, je possède black plague, les extension, green horde et Dark Side.
Green horde est trop punitif je trouve : les zombis tapent plus forts et en plus tu te retrouves vite avec une grosse horde qui retient la moitié des zombis, donc ceux sur la table se tapent des doubles activations. C'est bien simple, quand on perd c'est quasi toujours parce qu'on tire 2 cartes de runners orques à la suite et qu'on est à court. Faudrait que je tente de le jouer avec des dégats normaux, pour voir ce que ça donne.
Donc oui ça privilégie les tirs/magie MAIS, y a des haies partout donc tu vois rarement bien loin. En ce sens, les familiers chats font du bien par exemple.
Black Plague y a un peu moins de pression, il est moins punitif et ça laisse plus de marge pour pimper le jeu avec des deadeyes walkers, ou des spectres etc. Wulfsburg est indispensable en revanche, il faut aussi se résoudre à intégrer le paquet d'équipement Wulfsburg même si on utilise pas les loups, parce que sinon jouer contre du spectre faut oublier...
Dark Side est mon petit chouchou du moment, mais le thème est moins fédérateur. Je le trouve très très nerveux, j'aime la possibilité d'abattre des grosses cibles en concentrant ses tirs ou ses attaques, le fait de ne pas avoir de nécromancien mais une Abo qui pope quasi à chaque tour, plus les tunnels qui remplissent peu à peu la carte et empêchent de fouiller les peu de zones dispo, tout ça mets vite la pression. Par contre en terme de perso, ils ne sont pas assez charismatiques, il manque de vraies différences entre eux comme pour les versions médiévales.
En classement je mettrai Black Plague en premier, le plus accessible, la valeur sûre. Ensuite Dark Side (en plus j'adore les figurines de Xenos), rapide, défouloir, qui peut basculer très vite, et enfin Green Horde, parce que les haies et les zones en eau sont une tannée (ne mixez jamais les loups avec des zones en eau >< ), qu'on en chie beaucoup plus pour pas forcément plus de fun, et qu'à la fin on perd à cause des doubles activations.
Mais en effet, faut pas se leurrer, dans chaque version on va piller la pioche au maximum, se stuffer comme des porcs autant que possible et tout écraser. A l'inverse, l'abomination de black plague qui surgit en niveau bleu met une grosse pression. Le pire qu'il puisse arriver dans ce jeu ,c'est de s'obstiner à penser qu'on peut s'en sortir quand c'est pas le cas, j'ai déjà vu des discussion de 15 min sur comment survivre au tour en cours, alors qu'il était évident qu'au suivant on y passait.
Merci pour vos réponses argumentées.
Pour Green Horde, on appliquait une petite règle maison : nous avions abandonné le concept de Horde mais chaque carte faisait apparaître un zombie de plus à chaque niveau de danger, sauf au premier. Nous n'avons pas touché à la quantité de dégâts infligés par les zomborques (le runners gobelins font toujours un dégât).
Ce changement prévenait le nursing de la catapulte par plusieurs héros (même si son usage reste intéressant) et les doubles activations se déclenchent aussi beaucoup moins souvent.
L'ensemble fonctionnait assez bien. Mais ça rend peut-être le jeu un peu trop facile...
Dans le registre règle maison, on en avait fabriqué une autre : c'est frustrant de s'acharner sur une porte pendant plusieurs tours parce que le dé se refuse à faire plus de 3 . Tu peux donc choisir d'ouvrir automatiquement la porte mais au prix de deux actions et deux marqueurs de bruit (sauf si l'ouverture a lieu avec une arme silencieuse).
Black Plague fonctionne aussi bien avec le deck d'équipement de Green Horde car le pool d'équipement de BP de base est vraiment indigent et peu varié. Comme le dit Slagash, BP seul contient aussi très peu de sorts donc si vous intégrez les spectres de 'No rest for the wicked', ça peut mener à des situations frustrantes très rapidement (puisqu'ils ne peuvent être blessés que par la magie ou un objet de la crypte).
Dark side aussi, j'aime beaucoup. Les bestioles sont d'ailleurs la base de mon armée 'anophtalmiques sauf le seigneur, le mage et l'invocateur' de l'Outre Monde à Saga Age de la Magie. L'ambiance est aussi vraiment réussie. Par contre, oui, les militaires se ressemblent trop (ce sont tous des spaces marines avec des armures identiques) et les civils aussi, ils auraient pu faire un effort à ce niveau-là.
(Modification du message : 05-02-2022, 18:07 par Jalikoud.)
Je déterre le sujet car le jeu me plait beaucoup.
Pour moi il est immersif, simple à expliqué et est un vrai défouloir. Je n'ai pas encore eu une partie où je ne me suis pas amusé.
Niveau choix, personnellement je garde la version classique, avec toxic city mall et rue morgue qui apporte de chouette choses:
- Toxic city mall pour les zombies toxiques, des zombies qui te blessent si tu les tues au corps à corps, il faut absolument en tenir compte avant qu'ils ne t'arrivent sur la viande (et avec l'ordre de priorité des cibles, ça peut vite devenir compliqué)
- Rue morgue pour les zombies rampants. Les zombies de cette éditions peuvent potentiellement ne pas mourir du premier coup et devenir des zombies rampants (représentés par des fig' de zombie sans jambes). Vraiment tendu, dans une mêlée, tu dois tenir compte du fait que les zombies que tu tues peuvent "ne pas être tout à fait mort" ce qui rend plus frileux à aller au corps à corps.
J'ai pledgé jadis la deuxième édition qui semble proposer des ajouts vraiment séduisant (enfants survivants, système d'alternance jour/nuit,...) mais je n'ai pas encore eu le temps d'y jouer. Boulot, autres jeux,...
En fait le plus gros défaut du jeu, c'est qu'il prend vite du temps à sortir à ranger. Mais les parties sont toujours un plaisir. Un conseil, ne jouez qu'un seul survivant par joueur. Entre gentleman, malgré la coop', on peut vite se mettre des coups de couteau dans le dos, en filant à l'anglaise et laissant un copain dans la merde. Ce climat de coop' mais sans réelle confiance doublé au fait qu'on a un seul personnage et donc, la mort = on ne joue plus rend les partie beaucoup plus tendue et plus dure à gagner.
Les extension "prison outbreack" et "angry neighbors" sont pour moi totalement dispensable, à part pour avoir plus de tuile et varier les plaisirs.
Après avoir ressorti le jeu il y a quelques week-end, je finalise mes observations :
- Black Plague + Wulfsburg forme une expérience complète avec suffisamment de choix dans les trésors, le loot et les différents types de zombies. Les personnages sont aussi correctement équilibrés (entre eux).
Black Plague seul pose des problèmes de renouvellement : deux trésors différents, ce n'est pas suffisant. De même, on a vite fait d'adopter le 'kitting' (fait d'attaquer à distance tout en reculant) qui fonctionne assez bien contre les ennemis sauf l'abomination. Cette technique est vite mise à mal contre les loups zombies et leurs abominations.
- Si vous voulez aller plus loin, j’achèterais une boîte d'abominations supplémentaires (Zombi bosses). De là, deux choix s'offre à vous : soit vous permutez l'abomination normale avec un de ses collègues plus violents (face cachée pour conserver la surprise), soit vous mettez deux abominations dans le deck. Je ne recommande pas la seconde option car cela peut facilement créer des parties où la victoire est impossible.
- Encore un peu plus loin, j'irais vers les NPCs puis les Dead Eye Walkers (archers squelettes) ou les murder of crows (corbeaux zombies).
Les personnages en guest boxes sont souvent (pas toujours) complètement dégénérés point de vue puissance (que ce soit les personnages jouables ou les nécromanciens). La même observation peut être faite pour les personnages disponibles en stretch goals en campagne. Certains sont même en tout point meilleurs que d'autres.
Pour la variante SF : si peu familier de la licence = Invaders sinon Darkside. Darkside est globalement plus difficile que Invaders. Avantage de Invaders : la table change de configuration en temps réel à cause du mold, c'est un effet de jeu qu'on ne rencontre pas vraiment dans Darkside, ni même dans les autres Zombicide.
Quant à la deuxième édition de Zombicide (contemporrain) et Undead and Alive (variante western), je n'y ai jamais joué alors impossible de s'en faire un avis.
(Modification du message : 27-11-2023, 20:20 par Jalikoud.)
Plop! Undead or Alive est très très fun, je n'ai pas joué aux zombicides où il peut y avoir des armes à feu, et là, vous n'avez quasi que cela. Le jeu est très punitif, mais c'est fun, si pas d'extension, vous ne pouvez pas soigner vos persos. Mais vous avez parfois une gatling et le train, les zombies arrivent en horde assez vite.
J'y joue avec ma chérie et mon fils, et ça fonctionne plutôt bien, on en est au quatrième scénario et qu'il n'y a que le troisième que nous avons réussi du premier coup; Noël arrive et l'extension aussi.
Je ne savais pas où mettre ces informations mais les romans en apprennent un peu plus sur le Zombicide Black Plagueverse :
- l'action se passe dans un royaume de fantasy assez classique : humains, nains, elfes, orques...l'ensemble est plutôt low fantasy, type Europe du XVème siècle.
- l'origine de la Black Plague est un tout petit originale : dans le royaume humain dans laquelle se déroule l'intrigue des deux romans, un ordre de Chasseurs de Sorcières voient avec une certaine suspicion la pratique de la magie. Si tu es un mage sur lequel court des rumeurs pas jojos ou dont la pratique est estimée atypique (par rapport à la magie classique de ce royaume), tu as de bonnes chances de finir torturé et exécuté.
Conséquence : la plupart des praticiens ont fini par craindre pour leur vie au fil des ans. Ils se sont regroupés en cabales, lesquelles ont fini par se tourner vers la nécromancie (influencés par certaines pommes pourries dans leurs rangs). De fil en aiguille, un rituel peu avisé prend place dans un lieu de grand pouvoirs (ruines immémoriales d'une ville abritant jadis une race reptilienne), la magie noire se répand dans toutes la contrée.
- les mages 'normaux' recourent à des parchemins pour lancer leurs sorts les plus puissants.
- Livrés à eux-mêmes, les zombies se comportent comme des créatures sauvages mais un nécromancien peut en prendre le contrôle.
- N'importe quelle créature vivante peut se faire zombifier mais la contagion ne passe pas la barrière des espèces : par exemple, si un humain normal se fait mordre par un rat zombie, il ne contractera pas la Peste Noire.
- les zombies se repèrent au son et à la vue mais ils n'y voient pas mieux dans le noir que des humains normaux.
- pour les détruire, il faut soit leur éclater le crâne, soit leur percer le coeur. L'un comme l'autre fonctionne. La magie est également efficace, aussi que le feu.
- le protagoniste orque (qui est un éclaireur travaillant pour les humains, fait très mal vu par les autres orques) explique que la Peste Noire a ravagé son peuple bien avant le déroulement de l'intrigue.
- Zombicide : Black Plague et Massive Darkness se passe dans le même univers mais Massive Darkness semble bien antérieur à Black Plague. En croisant les sources, on comprend que The Darkness (une puissance maléfique consciente mais immatérielle) revient de manière périodique dans ce monde pour y semer le chaos. A chaque fois, elle finit par être mise en échec par plusieurs héros après quoi elle retombe dans sa torpeur habituelle pour plusieurs siècles. La Peste Noire semble indiquer une résurgence de cette entité maléfique.
- il semble que la Peste Noire se soit étendue partout et qu'aucun royaume ni peuple n'ait été épargné, d'où l'ambiance post-apocalyptique.
Sympa, je ne savais pas qu'il existait des romans dans cet univers.
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