Second jeu auto-édité de Snarling Badger Studio (auquel on doit Reign in Hell), Space Station Zero change complètement de thématique en nous proposant cette fois-ci d'explorer une station spatiale dont le labyrinthisme et le gigantisme n'ont d'égal que son âge antique.
![[Image: Couverture.png]](https://i.ibb.co/KV4MgXt/Couverture.png)
Le pitch :
Quelque part dans l'univers, très loin du moindre monde civilisé, une titanesque station spatiale flotte dans le vide glacial. A chaque fois qu'un vaisseau se lance dans un voyage spatial, il existe une infime chance, quelle que soit la technologie employée, pour qu'il échoue près de cette station.
Au fil des siècles, une communauté de naufragés s'est formée près du grand dock d'accès à la station. Rares sont les équipages à s'aventurer au-delà. Les lieux comportent nombre de dangers environnementaux et des créatures étranges rôdent dans les cursives. Ses salles recéleraient quantités de pièges mortels pour les imprudents.
Mais ça n'empêche des membres d'équipage plus aventureux que les autres de tenter tout de même l'aventure.
Bien rares sont ceux qui reviennent...
![[Image: sci-fi-space-station-hd-wallpaper-preview.jpg]](https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/519/915/682/sci-fi-space-station-hd-wallpaper-preview.jpg)
Le système de jeu :
Il s'agit essentiellement d'un jeu solo ou coopératif, même s'il existe une variante compétitive (dotée de six scénarios dédiés, j'en parle plus bas).
Le joueur va d'abord créer son équipage en suivant les étapes suivantes :
1) Choix de la taille de ce dernier : l'équipage comptera huit, six ou quatre membres. Moins la troupe comporte de membres, plus leurs stats sont élevées mais le fait d'avoir du nombre est un atout majeur dans certains cas (notamment quand vous avez plusieurs choses à faire à différent coins de la carte et vous aurez davantage d'activations). Autrement dit : soit vous aurez plein de grouillots un peu nuls, soit quelques membres d'élite.
2) Choix du type de vaisseau en perdition dont votre équipage est originaire : cela peut être un vaisseau médical, scientifique, un bâtiment militaire, un engin d'exploration, un vaisseau de fret ou un navire pirate. Le type de vaisseau conditionne le type de membres d'équipage que vous pouvez enrôler (par exemple, pas de troupe d'élite si vous n'êtes pas un vaisseau militaire...), la capacité de votre chef et l'équipement que vous pouvez choisir en début de campagne.
3) Création du commandant : celui-ci dispose de stats de base de votre équipage que vous pouvez moduler comme vous l'entendez avec 3 points à répartir. Il commence avec deux pièces d'équipement au lieu d'une seule (non décomptée dans les 3 pièces d'équipement dont vous disposez de base).
4) Création de l'équipage : vous assignez une classe à chaque membre d'équipage. Le choix est assez vaste : médecin, soldat, ingénieur, scientifique, pilote, officier médical (médecin +), scientifique en chef (scientifique +), soldat d'élite (soldat+), ingénieur en chef, pilote d'élite. Les quatre derniers ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. La classe de personnage du membre de l'équipage comporte des bonus à ses stats (le soldat aura par exemple +2 en combat) ainsi que des capacités spéciales (une ou deux). Par exemple, les médecins peuvent soigner les copains, l'ingénieur et les scientifiques donner quelques bonus en arme/armure, le pilote étant assez alerte, il peut repérer avec plus de facilité les ennemis cachés, etc...
5) Choix de l'atout de l'équipage (et un seul) parmi quatorze. Les atouts sont bien variés : cela va de la classique armure énergétique pour tous (grosse armure) aux guerriers nés (gros bonus au corps à corps et au test de Reaction) de la régénération, des pouvoirs psychiques en passant par des atouts plus exotiques (culture harmonique où les membres de l'équipage se soutiennent les uns les autres pendant les tests, intelligence collective et aussi parasitisme : quand un membre de l'équipage meurt, il peut tenter d'infecter un ennemi proche ^^). On peut aussi jouer des changeurs de forme, des créatures utilisant des stimpacks ou pouvant remonter dans le temps...
6) Choix de l'équipement : le joueur choisit jusqu'à 3 objets (chaque membre d'équipage ne peut avoir qu'un objet initialement, sauf le commandant). Les grands classiques sont là ainsi que des objets donnant des bonus à certains tests ( ils sont extrêmement utiles). Les armes ajoutent des dés à la stat de combat mais parfois (et logiquement) uniquement au corps à corps ou à distance. Attention à bien prêter attention à certains effets de jeu : par exemple, les armes de tir utilisent soit des munitions cinétiques, soit des projectiles à énergie (un détail qui aura son importance dans certaines situations). Idem pour les kits donnant des bonus en Intelligence et en Réaction.
Je vous conseille très fortement de mettre sur pied un équipage le plus polyvalent possible. Ne prenez surtout pas que des bourrins sinon vous n'irez pas très loin...en effet, les dangers environnementaux tout comme les objectifs de salle demande souvent de se servir de sa dextérité, de son intelligence ou d'être réactif. Ils sont létaux, souvent plus que les mobs.
En matière de figurines/décors, votre équipage en contiendra entre 5 et 9 figurines (le commandant est un membre d'équipage supplémentaire). Les mobs sont de nature très variées mais ils se divisent en deux grandes familles : des robots et des mutants, déclinés en version attaque à distance et corps à corps. Si vous avez quelques tourelles de sécurité, ce sera un plus. Enfin une poignée de décor typés SF (des terminaux notamment) vous seront utiles.
![[Image: d5wdatl-56830a49-b77d-4162-98c3-610ac7d4...oK07RglXUM]](https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/3f1cc1b2-31e1-4488-b6d9-ccb346ec5fb3/d5wdatl-56830a49-b77d-4162-98c3-610ac7d4693d.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzNmMWNjMWIyLTMxZTEtNDQ4OC1iNmQ5LWNjYjM0NmVjNWZiM1wvZDV3ZGF0bC01NjgzMGE0OS1iNzdkLTQxNjItOThjMy02MTBhYzdkNDY5M2QuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.kOCMmbd0x82zHtJg1GfNtvZQzTh60WBJzoK07RglXUM)
Système de jeu :
Space Station Zero se joue en activation alternée. A chaque fois que c'est son tour, le joueur désigne une figurine qui ne s'est pas activée pendant le round en cours. Cette dernière effectue un déplacement ET une action (qui peut être remplacée par un autre déplacement). Une fois l'activation de cette fig terminée, il peut tenter de 'gratter' une activation supplémentaire d'une autre figurine (non-activée auparavant elle aussi) en obtenant 6+ sur 1d12. Si cette activation supplémentaire réussit, il peut essayer d'activer une troisième figurine sur 10+ cette fois-ci. Et ainsi de suite (mais ça ne passera ensuite que sur un 12 naturel).
Chaque fig dispose des stats suivantes : points de vie (le total de départ sert aussi de score de Constitution), déplacement en pouces (indique également l'agilité de la fig), score de combat, Reaction (qu'on pourrait traduire par Détection) et Intelligence.
Vous l'aurez deviné, le jeu se joue avec des d12, exclusivement. Un dé qu'on voit rarement en matière de wargame.
Concrètement quand on doit faire un test, on lance un nombre de d12 correspondant au score pertinent pour le test. Par exemple, pour tirer ou frapper quelqu'un (ou quelque chose), vous allez lancer autant de d12 que votre score de combat, pour empêcher un générateur d'exploser, ce sera votre intelligence qui sera mise en jeu, pour repérer un ennemi furtif (Reaction), etc...
Vous lancez vos dés et vous comptabilisez vos réussites : chaque dé indiquant un résultat pair est une réussite, tout résultat impair est un échec. Si votre lancer comprend au moins un double 1, ce sera un échec critique (il n'y aura alors aucune réussite, peu importe le résultat des autres dés). S'il comprend au moins deux 12, ce sera alors une réussite critique = le test compte comme ayant été réussi et les dés ayant obtenu des 12 compte comme deux réussites chacun. Une réussite critique prend toujours le pas sur un échec critique.
Selon la nature du test, il s'agit parfois juste d'obtenir un certain nombre de réussites pour le remporter (par exemple, test de Reaction 3 pour esquiver la chute d'un tuyau de maintenance = vous devez obtenir au moins 3 réussites sinon c'est un échec) ou bien de jet en opposition (typiquement pour le corps à corps = chaque camp jette ses dés, celui qui a le plus de réussites l'emporte et inflige autant de points de dégâts à son adversaire, un peu comme dans Deadzone).
Pour les tests particulièrement difficiles, il peut être exigé un résultat de dé minimum pour que ce dernier soit compté comme une réussite. Par exemple : piratage de la console pour désactiver les tourelles de défense automatique : Intelligence 4 (6+). Le 6+ indique ici que seuls les dés pairs ayant un résultat égal ou supérieur à 6 seront pris en compte dans la réussite du test. La plupart des objectifs de scénarios sont continus, c'est-à-dire que vous pouvez tenter tour après tour de remplir l'objectif (au besoin avec plusieurs figurines à la suite) en incrémentant vos réussites sur l'objectif à chaque fois mais pas sûr que les mobs et l'environnement vous laissent faire tranquillement...
Les armures fonctionnent sur le même principe (par exemple, une armure énergétique implique que seuls les dés ayant obtenu un résultat pair d'au moins 6 pourront vous blesser).
Le jeu est prévu pour se jouer sur une table de 22x30" (la dimension d'une table Warcry, si je ne me trompe pas). Il est bien entendu possible d'adapter cette table.
![[Image: tumblr_ounaniLtRC1uvwkhdo1_1280.jpg]](https://64.media.tumblr.com/dcec9067e628a768203c36f0987d84c5/tumblr_ounaniLtRC1uvwkhdo1_1280.jpg)
Déroulement de la campagne
Concrètement, la station comporte 24 salles qui correspondent à autant de défis. Elles offrent toutes un challenge très différent et parfois (rarement) aléatoire dans la nature des dangers qu'elles accueillent.
Par exemple (léger spoil), la première salle vous demande d'ouvrir un sas d'accès vers une zone interne à la station en hackant un des terminaux d'accès. Selon votre jet de dé, vous pourrez alors être confronté à une fuite de gaz toxique (qui va demander à vos hommes de réussir un jet de Réaction à chaque activation sous peine de prendre des dégâts), un plancher instable (risque de chuter au travers de celui), des défenses laser ou bien des drones d'attaque.
La première salle ne comprend pas de doom clock mais la plupart des autres en contiennent soit directement par exemple via une limite fixe de rounds, soit parce qu'une certaine menace va grandir au point de devenir totalement ingérable.
Si vous triomphez d'une salle (en remplissant l'objectif), vous pouvez passer à la suivante. Parfois on vous demandera de tirer au dé la salle suivante, soit de choisir la suite dans le plus pur style d'une histoire interactive (par exemple : si vous préférez monter la volée de marche, allez salle X. Si vous préférez descendre, allez salle Y.)
Je dois dire qu'un GROS travail a été fourni sur chaque salle car aucune ne ressemble à une autre, même si certains dangers sont voisins, la configuration de salle sera bien différente. Il existe même un certain nombre de salle où initialement, on ne sait pas trop ce qui va se produire, puis au terme du premier ou du second round le couperet tombe 'lisez ce qui se trouve dans l'encadré de la page suivante.' Dommage cependant que la mise en page ne prenne pas toujours en compte intelligemment cet aspect...
Entre chaque salle, vous ferez vos jets de dés habituels : jets de blessure pour les 'morts' (2d12, comme dans Reign in Hell si vous obtenez un médian, il ne se passera généralement rien) et gain d'expérience, qui fonctionne par niveau (un homme d'équipage gagne un niveau tous les 5 XP, un commandant tous les 7). Le gain de niveau se traduit par un bonus au stat pour les hommes d'équipage et de nouvelles capacités pour le commandant. Il est aussi possible dans certaines salles de trouver un peu de loot voire un membre d'équipage supplémentaire mais ne comptez pas trop dessus.
Il vous arrivera peut-être dans certaines salles de tomber sur un fragment de connaissance sur la Station. Dans ce cas, le livre vous demandera de vous rendre à la section finale et de lire le paragraphe correspondant. Oui car je n'en ai pas encore parlé, mais le bouquin contient un dernier chapitre qui ne doit être lu que lorsqu'on vous y invite...partie que je ne vous gâcherez pas ici
.
De manière optionnelle, en début de campagne, vous pouvez choisir un but pour l'expédition (retrouver une personne disparue, trouver un remède à une maladie, etc...). Si vous avez la chance de tomber sur la bonne salle et de la réussir, vous arriverez peut-être à remplir votre mission. Ou pas.
Au cours de votre périple, il sera possible de revenir sur vos pas : dans ce cas, les salles que vous avez complétées ne doivent pas être rejouées. En revanche, parvenu à un certain stade de votre exploration, il ne sera plus possible de rebrousser chemin. Vous devrez arriver au bout de l'aventure...ou périr en chemin. Onward we go !
Le jeu compétitif n'est pas oublié avec 6 scénarios dédiés, jouables de 2 à 4 joueurs, qui intègrent les mobs hostiles et les dangers environnementaux de certaines salles (mais en étant bien des scénarios distincts). Vous pouvez insérer une ou des parties compétitives dans la première partie de la campagne ou de manière annexe. Les règles d'après partie sont alors légèrement différentes (le tableau des blessures est notamment moins punitifs car on considère que ces affrontements ayant lieu dans des zones voisines du dock d'accès principal de la Station, il est plus facile de ramener les blessés à son vaisseau pour qu'il puisse y bénéficier d'une assistance médicale de qualité qu'en plein coeur de la station). On peut le considérer comme un mode de jeu alternatif.
Alors, qu'est-ce que ça vaut ?
L'ensemble est assez riche ET il a été conçu avec pour le jeu solo/coop en tête (ce qui est malheureusement assez rare :/). Ensuite : le jeu a le bon goût d'être plutôt difficile (c'est un gros plus à mon sens pour un jeu solo/coop). Si vous le jouez comme il a été pensé (en mode marche ou crève), vous ne découvrirez probablement pas le secret de la station en débarquant dans la salle finale de sitôt. Le fait de jouer en coop rend cependant l'expérience plus facile (même s'il y a des ajustements selon qu'on joue seul ou à deux, ils demeurent souvent mineurs : par exemple un peu plus de mob à deux joueurs, etc...).
La rejouabilité par contre me semble un poil faible : une fois que vous aurez percé les mystères de la station et vu toutes les salles, à moins de recommencer tout depuis le début pour le plaisir, l'incitation à jouer me paraît mince. Mais il y a déjà de quoi s'occuper un bon moment en l'état. L'idée des paragraphes à ne lire que si on y est autorisé est également belle et bien bonne. En y repensant, ce jeu se prêterait totalement à la présence d'un MJ.
Au chapitre des regrets, ils sont triples : 1) je déplore un peu le fait que rentrer 'en ville' au cours de l'expédition ne soit pas réellement prévu alors que ça aurait contribué à étoffer un peu la gestion de l'équipage. Une occasion manquée pour le coup, 2) la résolution des dés demandent un peu de temps d'adaptation. Initialement, je me suis dit 'allons bon, les mecs ont repris le système de Mars Code Aurora en donnant à chaque dé 50% de chance de réussite mais tout en y greffant une mécanique de fiasco/réussite critique qui intervient assez rarement quand on jette peu de dés mais plus fréquemment quand on en jette beaucoup. C'est différent pour le plaisir de l'être mais en surface, je ne vois pas bien l'intérêt de faire l'original...' mais à l'usage elle fonctionne bien tout en permettant aux concepteurs de moduler les tests facilement. Vous pouvez ainsi avoir des tests qui demandent beaucoup de réussites (par exemple : Reaction 4) alors que d'autres en demanderont peu mais requerront des réussites avec des montants élevés (exemple : Intelligence 2 (10+)). 3) Space Station Zero est plutôt cruel et déterministe. Mettons que vous ayez un personnage avec 2 en Intelligence, il ne pourra jamais réussir un test Intelligence 3 (les dés n'explosent pas), vu qu'il ne jette que 2d12.
Un dernier mot sur la thématique : elle est évidemment plus accessible que celle de Reign in Hell (les affrontements de démons dans un Enfer post-apocalyptique en ont rebuté quelques-uns). Les auteurs prennent un malin plaisir à faire de discrètes allusions à plusieurs franchises de SF (
.
Et, surtout, le jeu me semble comporter plus de 'maturité' dans ses mécaniques que le précédent travail des auteurs.
Enfin, le livre contient pas mal d'illustrations de Will Kirkby dont le style particulier contribue à donner une dimension originale au produit. Malheureusement, mis à part l'illustration de la première de couverture, tout le reste est en noir et blanc. C'est un peu dommage pour un PDF. Peut-être une erreur ? Surtout que la plupart des dessins existent en couleur.
![[Image: FbfmBmXXoAY_Wy5.jpg]](https://pbs.twimg.com/media/FbfmBmXXoAY_Wy5.jpg)
Le fichier coûte 13$ sur Wargaming Vault.
(Modification du message : 04-09-2022, 22:27 par Jalikoud.)
![[Image: Couverture.png]](https://i.ibb.co/KV4MgXt/Couverture.png)
Le pitch :
Quelque part dans l'univers, très loin du moindre monde civilisé, une titanesque station spatiale flotte dans le vide glacial. A chaque fois qu'un vaisseau se lance dans un voyage spatial, il existe une infime chance, quelle que soit la technologie employée, pour qu'il échoue près de cette station.
Au fil des siècles, une communauté de naufragés s'est formée près du grand dock d'accès à la station. Rares sont les équipages à s'aventurer au-delà. Les lieux comportent nombre de dangers environnementaux et des créatures étranges rôdent dans les cursives. Ses salles recéleraient quantités de pièges mortels pour les imprudents.
Mais ça n'empêche des membres d'équipage plus aventureux que les autres de tenter tout de même l'aventure.
Bien rares sont ceux qui reviennent...
![[Image: sci-fi-space-station-hd-wallpaper-preview.jpg]](https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/519/915/682/sci-fi-space-station-hd-wallpaper-preview.jpg)
Le système de jeu :
Il s'agit essentiellement d'un jeu solo ou coopératif, même s'il existe une variante compétitive (dotée de six scénarios dédiés, j'en parle plus bas).
Le joueur va d'abord créer son équipage en suivant les étapes suivantes :
1) Choix de la taille de ce dernier : l'équipage comptera huit, six ou quatre membres. Moins la troupe comporte de membres, plus leurs stats sont élevées mais le fait d'avoir du nombre est un atout majeur dans certains cas (notamment quand vous avez plusieurs choses à faire à différent coins de la carte et vous aurez davantage d'activations). Autrement dit : soit vous aurez plein de grouillots un peu nuls, soit quelques membres d'élite.
2) Choix du type de vaisseau en perdition dont votre équipage est originaire : cela peut être un vaisseau médical, scientifique, un bâtiment militaire, un engin d'exploration, un vaisseau de fret ou un navire pirate. Le type de vaisseau conditionne le type de membres d'équipage que vous pouvez enrôler (par exemple, pas de troupe d'élite si vous n'êtes pas un vaisseau militaire...), la capacité de votre chef et l'équipement que vous pouvez choisir en début de campagne.
3) Création du commandant : celui-ci dispose de stats de base de votre équipage que vous pouvez moduler comme vous l'entendez avec 3 points à répartir. Il commence avec deux pièces d'équipement au lieu d'une seule (non décomptée dans les 3 pièces d'équipement dont vous disposez de base).
4) Création de l'équipage : vous assignez une classe à chaque membre d'équipage. Le choix est assez vaste : médecin, soldat, ingénieur, scientifique, pilote, officier médical (médecin +), scientifique en chef (scientifique +), soldat d'élite (soldat+), ingénieur en chef, pilote d'élite. Les quatre derniers ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. La classe de personnage du membre de l'équipage comporte des bonus à ses stats (le soldat aura par exemple +2 en combat) ainsi que des capacités spéciales (une ou deux). Par exemple, les médecins peuvent soigner les copains, l'ingénieur et les scientifiques donner quelques bonus en arme/armure, le pilote étant assez alerte, il peut repérer avec plus de facilité les ennemis cachés, etc...
5) Choix de l'atout de l'équipage (et un seul) parmi quatorze. Les atouts sont bien variés : cela va de la classique armure énergétique pour tous (grosse armure) aux guerriers nés (gros bonus au corps à corps et au test de Reaction) de la régénération, des pouvoirs psychiques en passant par des atouts plus exotiques (culture harmonique où les membres de l'équipage se soutiennent les uns les autres pendant les tests, intelligence collective et aussi parasitisme : quand un membre de l'équipage meurt, il peut tenter d'infecter un ennemi proche ^^). On peut aussi jouer des changeurs de forme, des créatures utilisant des stimpacks ou pouvant remonter dans le temps...
6) Choix de l'équipement : le joueur choisit jusqu'à 3 objets (chaque membre d'équipage ne peut avoir qu'un objet initialement, sauf le commandant). Les grands classiques sont là ainsi que des objets donnant des bonus à certains tests ( ils sont extrêmement utiles). Les armes ajoutent des dés à la stat de combat mais parfois (et logiquement) uniquement au corps à corps ou à distance. Attention à bien prêter attention à certains effets de jeu : par exemple, les armes de tir utilisent soit des munitions cinétiques, soit des projectiles à énergie (un détail qui aura son importance dans certaines situations). Idem pour les kits donnant des bonus en Intelligence et en Réaction.
Je vous conseille très fortement de mettre sur pied un équipage le plus polyvalent possible. Ne prenez surtout pas que des bourrins sinon vous n'irez pas très loin...en effet, les dangers environnementaux tout comme les objectifs de salle demande souvent de se servir de sa dextérité, de son intelligence ou d'être réactif. Ils sont létaux, souvent plus que les mobs.
En matière de figurines/décors, votre équipage en contiendra entre 5 et 9 figurines (le commandant est un membre d'équipage supplémentaire). Les mobs sont de nature très variées mais ils se divisent en deux grandes familles : des robots et des mutants, déclinés en version attaque à distance et corps à corps. Si vous avez quelques tourelles de sécurité, ce sera un plus. Enfin une poignée de décor typés SF (des terminaux notamment) vous seront utiles.
![[Image: d5wdatl-56830a49-b77d-4162-98c3-610ac7d4...oK07RglXUM]](https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/3f1cc1b2-31e1-4488-b6d9-ccb346ec5fb3/d5wdatl-56830a49-b77d-4162-98c3-610ac7d4693d.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzNmMWNjMWIyLTMxZTEtNDQ4OC1iNmQ5LWNjYjM0NmVjNWZiM1wvZDV3ZGF0bC01NjgzMGE0OS1iNzdkLTQxNjItOThjMy02MTBhYzdkNDY5M2QuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.kOCMmbd0x82zHtJg1GfNtvZQzTh60WBJzoK07RglXUM)
Système de jeu :
Space Station Zero se joue en activation alternée. A chaque fois que c'est son tour, le joueur désigne une figurine qui ne s'est pas activée pendant le round en cours. Cette dernière effectue un déplacement ET une action (qui peut être remplacée par un autre déplacement). Une fois l'activation de cette fig terminée, il peut tenter de 'gratter' une activation supplémentaire d'une autre figurine (non-activée auparavant elle aussi) en obtenant 6+ sur 1d12. Si cette activation supplémentaire réussit, il peut essayer d'activer une troisième figurine sur 10+ cette fois-ci. Et ainsi de suite (mais ça ne passera ensuite que sur un 12 naturel).
Chaque fig dispose des stats suivantes : points de vie (le total de départ sert aussi de score de Constitution), déplacement en pouces (indique également l'agilité de la fig), score de combat, Reaction (qu'on pourrait traduire par Détection) et Intelligence.
Vous l'aurez deviné, le jeu se joue avec des d12, exclusivement. Un dé qu'on voit rarement en matière de wargame.
Concrètement quand on doit faire un test, on lance un nombre de d12 correspondant au score pertinent pour le test. Par exemple, pour tirer ou frapper quelqu'un (ou quelque chose), vous allez lancer autant de d12 que votre score de combat, pour empêcher un générateur d'exploser, ce sera votre intelligence qui sera mise en jeu, pour repérer un ennemi furtif (Reaction), etc...
Vous lancez vos dés et vous comptabilisez vos réussites : chaque dé indiquant un résultat pair est une réussite, tout résultat impair est un échec. Si votre lancer comprend au moins un double 1, ce sera un échec critique (il n'y aura alors aucune réussite, peu importe le résultat des autres dés). S'il comprend au moins deux 12, ce sera alors une réussite critique = le test compte comme ayant été réussi et les dés ayant obtenu des 12 compte comme deux réussites chacun. Une réussite critique prend toujours le pas sur un échec critique.
Selon la nature du test, il s'agit parfois juste d'obtenir un certain nombre de réussites pour le remporter (par exemple, test de Reaction 3 pour esquiver la chute d'un tuyau de maintenance = vous devez obtenir au moins 3 réussites sinon c'est un échec) ou bien de jet en opposition (typiquement pour le corps à corps = chaque camp jette ses dés, celui qui a le plus de réussites l'emporte et inflige autant de points de dégâts à son adversaire, un peu comme dans Deadzone).
Pour les tests particulièrement difficiles, il peut être exigé un résultat de dé minimum pour que ce dernier soit compté comme une réussite. Par exemple : piratage de la console pour désactiver les tourelles de défense automatique : Intelligence 4 (6+). Le 6+ indique ici que seuls les dés pairs ayant un résultat égal ou supérieur à 6 seront pris en compte dans la réussite du test. La plupart des objectifs de scénarios sont continus, c'est-à-dire que vous pouvez tenter tour après tour de remplir l'objectif (au besoin avec plusieurs figurines à la suite) en incrémentant vos réussites sur l'objectif à chaque fois mais pas sûr que les mobs et l'environnement vous laissent faire tranquillement...
Les armures fonctionnent sur le même principe (par exemple, une armure énergétique implique que seuls les dés ayant obtenu un résultat pair d'au moins 6 pourront vous blesser).
Le jeu est prévu pour se jouer sur une table de 22x30" (la dimension d'une table Warcry, si je ne me trompe pas). Il est bien entendu possible d'adapter cette table.
![[Image: tumblr_ounaniLtRC1uvwkhdo1_1280.jpg]](https://64.media.tumblr.com/dcec9067e628a768203c36f0987d84c5/tumblr_ounaniLtRC1uvwkhdo1_1280.jpg)
Déroulement de la campagne
Concrètement, la station comporte 24 salles qui correspondent à autant de défis. Elles offrent toutes un challenge très différent et parfois (rarement) aléatoire dans la nature des dangers qu'elles accueillent.
Par exemple (léger spoil), la première salle vous demande d'ouvrir un sas d'accès vers une zone interne à la station en hackant un des terminaux d'accès. Selon votre jet de dé, vous pourrez alors être confronté à une fuite de gaz toxique (qui va demander à vos hommes de réussir un jet de Réaction à chaque activation sous peine de prendre des dégâts), un plancher instable (risque de chuter au travers de celui), des défenses laser ou bien des drones d'attaque.
La première salle ne comprend pas de doom clock mais la plupart des autres en contiennent soit directement par exemple via une limite fixe de rounds, soit parce qu'une certaine menace va grandir au point de devenir totalement ingérable.
Si vous triomphez d'une salle (en remplissant l'objectif), vous pouvez passer à la suivante. Parfois on vous demandera de tirer au dé la salle suivante, soit de choisir la suite dans le plus pur style d'une histoire interactive (par exemple : si vous préférez monter la volée de marche, allez salle X. Si vous préférez descendre, allez salle Y.)
Je dois dire qu'un GROS travail a été fourni sur chaque salle car aucune ne ressemble à une autre, même si certains dangers sont voisins, la configuration de salle sera bien différente. Il existe même un certain nombre de salle où initialement, on ne sait pas trop ce qui va se produire, puis au terme du premier ou du second round le couperet tombe 'lisez ce qui se trouve dans l'encadré de la page suivante.' Dommage cependant que la mise en page ne prenne pas toujours en compte intelligemment cet aspect...
Entre chaque salle, vous ferez vos jets de dés habituels : jets de blessure pour les 'morts' (2d12, comme dans Reign in Hell si vous obtenez un médian, il ne se passera généralement rien) et gain d'expérience, qui fonctionne par niveau (un homme d'équipage gagne un niveau tous les 5 XP, un commandant tous les 7). Le gain de niveau se traduit par un bonus au stat pour les hommes d'équipage et de nouvelles capacités pour le commandant. Il est aussi possible dans certaines salles de trouver un peu de loot voire un membre d'équipage supplémentaire mais ne comptez pas trop dessus.
Il vous arrivera peut-être dans certaines salles de tomber sur un fragment de connaissance sur la Station. Dans ce cas, le livre vous demandera de vous rendre à la section finale et de lire le paragraphe correspondant. Oui car je n'en ai pas encore parlé, mais le bouquin contient un dernier chapitre qui ne doit être lu que lorsqu'on vous y invite...partie que je ne vous gâcherez pas ici

De manière optionnelle, en début de campagne, vous pouvez choisir un but pour l'expédition (retrouver une personne disparue, trouver un remède à une maladie, etc...). Si vous avez la chance de tomber sur la bonne salle et de la réussir, vous arriverez peut-être à remplir votre mission. Ou pas.
Au cours de votre périple, il sera possible de revenir sur vos pas : dans ce cas, les salles que vous avez complétées ne doivent pas être rejouées. En revanche, parvenu à un certain stade de votre exploration, il ne sera plus possible de rebrousser chemin. Vous devrez arriver au bout de l'aventure...ou périr en chemin. Onward we go !
Le jeu compétitif n'est pas oublié avec 6 scénarios dédiés, jouables de 2 à 4 joueurs, qui intègrent les mobs hostiles et les dangers environnementaux de certaines salles (mais en étant bien des scénarios distincts). Vous pouvez insérer une ou des parties compétitives dans la première partie de la campagne ou de manière annexe. Les règles d'après partie sont alors légèrement différentes (le tableau des blessures est notamment moins punitifs car on considère que ces affrontements ayant lieu dans des zones voisines du dock d'accès principal de la Station, il est plus facile de ramener les blessés à son vaisseau pour qu'il puisse y bénéficier d'une assistance médicale de qualité qu'en plein coeur de la station). On peut le considérer comme un mode de jeu alternatif.
Alors, qu'est-ce que ça vaut ?
L'ensemble est assez riche ET il a été conçu avec pour le jeu solo/coop en tête (ce qui est malheureusement assez rare :/). Ensuite : le jeu a le bon goût d'être plutôt difficile (c'est un gros plus à mon sens pour un jeu solo/coop). Si vous le jouez comme il a été pensé (en mode marche ou crève), vous ne découvrirez probablement pas le secret de la station en débarquant dans la salle finale de sitôt. Le fait de jouer en coop rend cependant l'expérience plus facile (même s'il y a des ajustements selon qu'on joue seul ou à deux, ils demeurent souvent mineurs : par exemple un peu plus de mob à deux joueurs, etc...).
La rejouabilité par contre me semble un poil faible : une fois que vous aurez percé les mystères de la station et vu toutes les salles, à moins de recommencer tout depuis le début pour le plaisir, l'incitation à jouer me paraît mince. Mais il y a déjà de quoi s'occuper un bon moment en l'état. L'idée des paragraphes à ne lire que si on y est autorisé est également belle et bien bonne. En y repensant, ce jeu se prêterait totalement à la présence d'un MJ.
Au chapitre des regrets, ils sont triples : 1) je déplore un peu le fait que rentrer 'en ville' au cours de l'expédition ne soit pas réellement prévu alors que ça aurait contribué à étoffer un peu la gestion de l'équipage. Une occasion manquée pour le coup, 2) la résolution des dés demandent un peu de temps d'adaptation. Initialement, je me suis dit 'allons bon, les mecs ont repris le système de Mars Code Aurora en donnant à chaque dé 50% de chance de réussite mais tout en y greffant une mécanique de fiasco/réussite critique qui intervient assez rarement quand on jette peu de dés mais plus fréquemment quand on en jette beaucoup. C'est différent pour le plaisir de l'être mais en surface, je ne vois pas bien l'intérêt de faire l'original...' mais à l'usage elle fonctionne bien tout en permettant aux concepteurs de moduler les tests facilement. Vous pouvez ainsi avoir des tests qui demandent beaucoup de réussites (par exemple : Reaction 4) alors que d'autres en demanderont peu mais requerront des réussites avec des montants élevés (exemple : Intelligence 2 (10+)). 3) Space Station Zero est plutôt cruel et déterministe. Mettons que vous ayez un personnage avec 2 en Intelligence, il ne pourra jamais réussir un test Intelligence 3 (les dés n'explosent pas), vu qu'il ne jette que 2d12.
Un dernier mot sur la thématique : elle est évidemment plus accessible que celle de Reign in Hell (les affrontements de démons dans un Enfer post-apocalyptique en ont rebuté quelques-uns). Les auteurs prennent un malin plaisir à faire de discrètes allusions à plusieurs franchises de SF (
Et, surtout, le jeu me semble comporter plus de 'maturité' dans ses mécaniques que le précédent travail des auteurs.
Enfin, le livre contient pas mal d'illustrations de Will Kirkby dont le style particulier contribue à donner une dimension originale au produit. Malheureusement, mis à part l'illustration de la première de couverture, tout le reste est en noir et blanc. C'est un peu dommage pour un PDF. Peut-être une erreur ? Surtout que la plupart des dessins existent en couleur.
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