Alors pour ma part je connais les gros logiciels que j'ai utiliés pendant des années pour des projets professionnels donc je n'ai aucun avis sur les petits logiciels spécialisés.
Pour débuter la modélisation 3D, il faut comprendre (rapidement) les concepts de vertex, edges et de faces. Grosso modo les vertex sont des coordonnées dans un espace 3d, les edges sont des lignes qui rejoignent les vertex et les faces, c'est un polygone fermé composé de vertexs reliés par des edges.
Sur cette base, vous avez les concepts principeaux de la modélisation aux vertex, il y a d'autres méthodes (les splines par exemple) mais celle-ci est la plus répendue (genre 99% des méthodes de modélisation)
Du coup, pour faire une forme courbe, il faudra plein de vertex reliés entre eux par des edges.
Spécifiquement, pour une impression 3d, les objets doivent êtres fermés et ne pas s'interpénétrer (une crosse d'arme qui pénètre dans la 3d de la main du personnage par exemple).
Pas bien!
Voilà, je fais cette introduction car la 3d est plein de jargon et c'est très facile de se perdre pendant la période d'apprentissage, ou simplement de ne pas comprendre pourquoi le petit logiciel clé en main ne fonctionne pas.
Blender est de niveau professionnel, c'est un gros logiciel qui fait beaucoup plus que du modeling, par exemple du rendu, de l'animation, des FX, etc. pour la petite histoire, il est utilisé par certains artistes de blizzard depuis quelques années, c'est notable car les standards professionnels sont très exigents autant sur la qualité que sur la rapididé d'utilisation.
Pour un habitué de la 3D, c'est très difficile de faire la transition vers blender car il suit sa propre logique sur plein de points, parfois s'en est même ridicule comme l'inversion des clics droit et gauche pour séléctionner un objet ou dérouler des option.
Et enfin grâce à tous ces outils, il sera également possible de poser des personnages grâce à des outils d'animations (mots clés: rigging et skinning)
En payant;
-3dsmax ou maya sont les références du genre. La courbe d'apprentissage est tout de même un poil moins rude que blender car moins basé sur les raccourcis et les sous menus cachés, mais reste chronophage.
-Modo est moins chère et plus adapté à de la modélisation d'objet type industriels, mais dans le cas de l'impression 3d ça n'est pas un aventage pour des raisons de résolution d'impression un peu longues à expliquer ici.
-Pour la sculpture, Zbrush est un must mais est tout aussi déroutant que blender dans la logique (bien que ça s'est un peu arrangé avec les années). C'est certainement le logiciel le plus utilisé pour la sculpture de figurines en 3D.
Enfin bref, personellement je conseil vraiment blender car il fait énormément et au final ça sera aussi complexe à apprendre qu'un autre logiciel (et en fonction de vos ambitions ça peut être très chronophage, donc autant se décider rapidement)
L'autre aventage c'est la communauté blender; en belgique vous pourrez même assisiter gratuitement à des atelier sur différents sujets (il y a eu un atelier impression 3d il y a quelques mois)
bbug.be
ça c'est pour l'aspect technique. :D
Artistiquement parlant, tout dépends de ce que tu veux faire;
Des décors? Des notions d'architectures rendront tes modèles plus cohérents.
Des personnages? des notions d'anatomies seront indispensables pour les proportions, etc...
Il est possible de gruger en utilisant des images de références en fond de modélisation, si tu veux refaire les silver hawks à l'identique par exemple (exemple au hazard...)
Quoi qu'il en soit, je conseil de surtout se renseigner sur les notions de masses, rythmes et dynamiques qui sont fondamentales pour tout type de créations visuelles.
Voilà :)