Logiciels 3D

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Avoir une imprimante pour s'imprimer des fichiers ok... mais quid de ceux qui voudraient se tâter à la modification ou à la création de leurs décors (voire de figurines, s'ils sont doués)?




 




Quelles sont les offres les plus intéressantes dans les logiciels libres, dans les payants? Faut-il un bac + 23 pour pouvoir s'en servir? Des notions de base à avoir (anatomie, architecture..)?




 




Que les gars qui s'y connaissent n'hésitent pas à faire part de leur expérience


(Modification du message : 25-06-2017, 11:54 par Lobo.)


Pour faire des pieces simples (socles, supports), tinkercad est trés bien, en qques minutes on peut réaliser des pieces plus ou moins simples et utiles.




 




pour faire des pieces plus complexes (du décor, de la fig, du socle décoré), il faut passer par un logiciel de CAD et/ou d'image de synthese.




 




Pour la CAO : freecad




Pour l'image de synthese et sculpture 3D : Blender




 




Il ya d'autres options, mais en softs "pro" libres et multiplateformes, c'est probablement les 2 plus importants. Ils sont aussi trés bien documentés, car c'est là que le bas blesse : ce sont des logiciels trés complexes.




 




J'en sais qque chose, étant graphiste 2d de formation, je suis entrain d'essayer d'en faire l'apprentissage pour mon atelier pro (ayant bien compris que c'est "un marché d'avenir" meme si je n'aime pas trop ce vocabulaire en tant qu'artisan). C'est dur (et ma formation ne me sert pas vraiment). Pour le moment, je perds moins de temps à faire qques heures de modelage sur mon établi et qques heures de moulage que de passer le temps à faire le "master virtuel" sur le PC !




 






En parlant de PC (ou mac), faut un truc assez costaud, plein de ram et une bonne carte 3D, et un proc i5 minimum et écran full hd pour travailler dans le confort, d'aprés moi.




 


(Modification du message : 25-06-2017, 16:10 par FAM.)


Blender est le logiciel gratuit le plus complet à mon avis.




Par contre, il faut des semaines, voir des mois pour s'y mettre tellement il est riche.




Rien que pour mettre le logiciel en français : accrochez-vous !




 




Je ne peux que conseiller de télécharger des guides et tutoriels sur le net et de les faire un par un.




D'ailleurs vaut mieux pas le mettre en français, tant l'ensemble de la littérature et des tutos (video et photo) utilisent la version "internationale" en anglais ;)




 




 




Alors pour ma part je connais les gros logiciels que j'ai utiliés pendant des années pour des projets professionnels donc je n'ai aucun avis sur les petits logiciels spécialisés.




 




Pour débuter la modélisation 3D, il faut comprendre (rapidement) les concepts de vertex, edges et de faces. Grosso modo les vertex sont des coordonnées dans un espace 3d, les edges sont des lignes qui rejoignent les vertex et les faces, c'est un polygone fermé composé de vertexs reliés par des edges. 




 




Sur cette base, vous avez les concepts principeaux de la modélisation aux vertex, il y a d'autres méthodes (les splines par exemple) mais celle-ci est la plus répendue (genre 99% des méthodes de modélisation)




 



[Image: edge_face_vertex.gif]


 



Du coup, pour faire une forme courbe, il faudra plein de vertex reliés entre eux par des edges.




 



[Image: vertex-edge-face.png]



 




Spécifiquement, pour une impression 3d, les objets doivent êtres fermés et ne pas s'interpénétrer (une crosse d'arme qui pénètre dans la 3d de la main du personnage par exemple).




 



[Image: 1958430_orig.jpg]


Pas bien!



 




 




Voilà, je fais cette introduction car la 3d est plein de jargon et c'est très facile de se perdre pendant la période d'apprentissage, ou simplement de ne pas comprendre pourquoi le petit logiciel clé en main ne fonctionne pas.




 




Blender est de niveau professionnel, c'est un gros logiciel qui fait beaucoup plus que du modeling, par exemple du rendu, de l'animation, des FX, etc. pour la petite histoire, il est utilisé par certains artistes de blizzard depuis quelques années, c'est notable car les standards professionnels sont très exigents autant sur la qualité que sur la rapididé d'utilisation.




Pour un habitué de la 3D, c'est très difficile de faire la transition vers blender car il suit sa propre logique sur plein de points, parfois s'en est même ridicule comme l'inversion des clics droit et gauche pour séléctionner un objet ou dérouler des option.




 




Et enfin grâce à tous ces outils, il sera également possible de poser des personnages grâce à des outils d'animations (mots clés: rigging et skinning)




 




En payant; 




-3dsmax ou maya sont les références du genre. La courbe d'apprentissage est tout de même un poil moins rude que blender car moins basé sur les raccourcis et les sous menus cachés, mais reste chronophage. 




-Modo est moins chère et plus adapté à de la modélisation d'objet type industriels, mais dans le cas de l'impression 3d ça n'est pas un aventage pour des raisons de résolution d'impression un peu longues à expliquer ici.




-Pour la sculpture, Zbrush est un must mais est tout aussi déroutant que blender dans la logique (bien que ça s'est un peu arrangé avec les années). C'est certainement le logiciel le plus utilisé pour la sculpture de figurines en 3D.




 




Enfin bref, personellement je conseil vraiment blender car il fait énormément et au final ça sera aussi complexe à apprendre qu'un autre logiciel (et en fonction de vos ambitions ça peut être très chronophage, donc autant se décider rapidement)




L'autre aventage c'est la communauté blender; en belgique vous pourrez même assisiter gratuitement à des atelier sur différents sujets (il y a eu un atelier impression 3d il y a quelques mois) bbug.be




 




ça c'est pour l'aspect technique. :D




 




Artistiquement parlant, tout dépends de ce que tu veux faire;




Des décors? Des notions d'architectures rendront tes modèles plus cohérents.




Des personnages? des notions d'anatomies seront indispensables pour les proportions, etc...




 




Il est possible de gruger en utilisant des images de références en fond de modélisation, si tu veux refaire les silver hawks à l'identique par exemple (exemple au hazard...)




 




Quoi qu'il en soit, je conseil de surtout se renseigner sur les notions de masses, rythmes et dynamiques qui sont fondamentales pour tout type de créations visuelles.




 




Voilà :)




 



Citation :
Le 26/06/2017 à 11:14, holi a dit :




Voilà :)




Très intéressant Holi !




 




Tu précises que ZBrush est le must pour la sculpture de figurines mais est ce que Blender peut faire l'affaire pour la sculpture de 6/10/15 mm ?




 




Le fait que l'objectif final soit l'impression 3D, est ce que ça modifie vraiment la manière de travailler sur le projet ?




 




Je tâte le terrain ...




Pour reprendre la question d'origine, il ne faut pas forcément un bac +23 pour faire de la modélisation. Il n'est pas non plus nécessaire de comprendre la notion de maillage (vertex etc.) pour réaliser des formes "simples" (cas des décors) ni des figurines d'ailleurs (mais vu de toute façon la qualité des "imprimantes abordables", autant laisser tomber).




 




Avec mes élèves, cette année on va s'essayer à différents logiciels dont la plupart sont des webapp gratuites (tinkercad/onshape/vectary/sculptGL/sculptFab) pour faire de l'art. Je vous mettrai un retour (ni eux ni moi ne sommes des professionnels du domaine, on est plus dans une approche "Fablab" -> découverte et entraide).




 




Il y a plusieurs types de logiciels: ceux qui reposent sur l'assemblage/déformation de formes simples (tinkercad/sculptGL) et ceux qui reposent sur les maillages (blender). Les premiers sont plus simples de prise en main, mais ils leur arrivent de faire des "erreurs" dans la création d'objet imprimable. Les seconds sont plus complexes mais plus complet (mais vraiment plus complexe). Si le but c'est devenir pro, alors c'est clair que Blender est un must, mais l'apprentissage sera difficile (et pas intuitif). Si ce n'est pas le cas, il y a d'autres alternatives.




 




Il y a aussi les logiciels avec une approche plus "paramétriques/scientifiques" (FreeCAD/OpenSCAD) et ceux plus "artistiques/intuitifs". En fonction de ce que vous voulez faire et la façon de le faire, certains logiciels sont mieux que d'autres.




 




Je recommanderai de commencer avec tinkercad ou vectary, car très vite on peut faire des trucs sympa (et au minimum de créer des pièces pour réparer des objets, car tant qu'à avoir une imprimante autant que cela serve à tout). Une fois qu'on s'ennuie avec eux (si vous arrivez jusque là) alors autant se mettre sur un truc plus complet en fonction de son approche et d'y passer les heures nécessaire pour commencer à le maîtriser. Je déconseille de commencer par Blender (ou autre) directement, car ce sera très décourageant (à moins que vous ne preniez un véritable cours, avec un vrai prof en face).




Pour ma part Sketchup sans hésiter, Minus m'a fait un cours de 20minutes, et ensuite je suis parti :) (j'aime apprendre dans mon coin)




genre j'ai fait ça ;) avec ce logiciel (pas mal d'heure de taff ). je le trouve très intuitif




http://shop.forge-studio.com/index.php?i...&id_lang=2


(Modification du message : 22-08-2017, 17:11 par Esprit.)

Citation :
Il y a 2 heures, Moskito a dit :




Très intéressant Holi !




 




Tu précises que ZBrush est le must pour la sculpture de figurines mais est ce que Blender peut faire l'affaire pour la sculpture de 6/10/15 mm ?




 




Le fait que l'objectif final soit l'impression 3D, est ce que ça modifie vraiment la manière de travailler sur le projet ?




 




Je tâte le terrain ...




Merci!




Oui! Il y a de quoi faire ça avec un mode sculpture, qui permet de travailler avec un très grande dansité de polygone pour des surfaces lisses. La taille n'est pas dépendante du programme mais du modèle en lui-même ; s'il fait 15mm à l'export, il fera 15mm à l'impression :)




 




Le mode sculpt et les métaballs dans blender ont beaucoup évolué aussi, rendant l'approche plus simple car automatisant pas mal de contraintes propres à la 3d ! Il suffit de regarder ce que les pros arrivent à faire en matiere de sculpture virtuelle avec ce logiciel libre sur youtube, c'est hallucinant.




 




Pour Esprit, super beau  boulot, bravo ! Personnelement, mes "créations" se limitent à des équerres et des pieds pour des décors de client. Réalisés avec tinkercad qui est super simple pour cela.




 




Je viens aussi de découvrir que je pouvais utiliser inkscape pour exporter des modeles retravaillables sous tinkercad, et ça ça va m'ouvrir de sacrées perspectives, vu que je connais trés bien le graphisme vecto 2D.