Salut,
Pour faire ma part et un peu aussi parce que je ne trouvais rien sur ce jeu en ligne, j'ai décidé de commander un jeu de figurine indépendant fait par un Français : Kaldom.
Je suis tombé complètement par hasard dessus sur Tric Trac puis sur sa fiche BGG. Le jeu est tout récent, il est sorti début décembre.
Avant de commencer, je voudrais préciser que l'auteur a produit une dizaine de jeux de figurines mais que c'est le premier que je découvre de sa plume. Impossible pour moi de faire une comparaison avec ses autres jeux.
Pour se faire une idée, on peut trouver une critique de 2184 Generation War dans cet article du Temple de Morikun :
Le Temple de Morikun
Et sur ce forum, un sujet sur ESTR :
Sujet ESTR Warmania forum
Le fichier a été acheté sur Lulu pour environ 12,50€. En France, il devrait coûter un peu moins cher car la TVA est à 25% au Danemark . Je n'ai pas le talent de certains pour écrire alors cette critique risque d'être un peu chiante, désolé d'avance.
La base
Dans Kaldom, deux bandes de 5 figurines s'affrontent pour s'emparer d'au moins 4 pierres magiques sur les 5 dispersées sur la table.
Univers
Il est esquissé par ce paragraphe que je vous copie comme on le trouve dans le livre :
Pas de prix Hugo en vue mais en matière de justificatif pour aller se taper dessus pour le contrôle de MacGuffins, ça sera bien suffisant.
Matériel
Le jeu est conçu pour des figurines 28mm. On peut jouer avec du 15 mm ou plus petit mais il faudra diviser toutes les distances par deux. Vous aurez besoin de dés à dix faces, d'un deck de 52 cartes normales (comme celles qu'on utilise pour jouer au poker ou à la bataille), d'une surface de jeu de 60cm de côté (360cm²) et de décors. En fait, vous n'aurez besoin que de 10 cartes du paquet, toutes de la même enseignes ou couleurs.
Sans jouer l'esthète snob, la mise en page et l'habillage graphique du jeu m'ont rebuté. Autant la couverture est efficace, autant la pagination intérieure fait très amateur mais alors vraiment dans le mauvais sens du terme tout étant pas très claire par moment. Mais bon, les égouts, les couleurs...
Une place considérable est mangée par des compositions pas très heureuses qui font franchement remplissage. Les règles ne s'enchaînent pas de manière logique : toutes les bandes et les compétences sont passées en revue avant d'aborder le moindre point de règle par exemple. Des règles importantes ne sont pas mises en avant en plus. Pendant une partie, on peine trouver parfois des informations importantes. Heureusement que les règles restent simples.
Quelques exemples pour vous voyez la mise en page :
La bande
Elle est composée de 5 figurines.
Le jeu propose deux options : soit choisir une de six bandes pré-tirées pour jouer immédiatement, soit construire sa propre bande.
Pour faire sa propre bande, vous créez chaque membre un par un. La figurine a une ligne de statistiques de base (plutôt mauvaise). Vous disposez de 10 points de création pour améliorer ses statistiques. Améliorer la plupart des valeurs coûte un point sauf pour le mouvement et les points de vie où chaque +1 sur les stats de base vous demandera de dépenser deux points de création. Simple et efficace, créer un personnage va très vite.
Comme la ligne de stats de base est bien pourrite, elle pousse à faire des personnages assez spécialisés. Chaque valeur a une plafond indépassable. Par exemple, une figurine ne peut jamais avoir plus 9 en déplacement.
Une fois les stats déterminés, vous devez choisir deux atouts parmi une vingtaine d'atouts normaux et une quinzaine de sortilèges. L'atout est un terme générique qui englobe aussi bien ce qui serait de l'équipement, des compétences ou des sorts dans un autre système de jeu.
Une même bande ne doit plus inclure plus de trois fois le même atout. C'est la seule limitation imposée par le jeu.
Ligne de stats
Chaque fig a les stats suivantes :
Mouvement : son déplacement en pouces. Le mouvement est géré de manière classique : se déplacer dans un terrain difficile se fait à la moitié de la vitesse normale, pour escalader 2 pouces gravis compte pour 2 pouces de déplacement normal, on peut faire un saut de jusqu'à 3 pouces de long par activation. Chaque fig a un champ de vision de 180° et les lignes de vue sont tracées de manière réelle, en se mettant à la place de la figurine. Il n'y a pas de course alors les personnages avec une valeur de mouvement élevée seront très avantagés.
CC : corps à corps. Deux valeurs : la première indique la capacité de combat de la figurine (il faut faire moins ou autant sur 1d10 pour toucher) et la seconde indique le nombre de dix à dix faces que la fig lance. Dissocier les deux se serait montré plus clair. Les figurines ont une zone de contrôle de un pouce autour d'elles : si on entre dans la zone de contrôle d'un ennemi, on doit arrêter son déplacement. Et plus tard, si on souhaite se désengager, tous les adversaires au contact pourront tenter une frappe gratuite avec un seul dé.
Tir : même chose que pour le corps à corps, on trouve deux valeurs. Le tir est soumis à des malus si la cible est à couvert et/ou à longue portée (-1 par tranches pleines de 10 pouces après les premiers 10 pouces entre le tireur et sa cible).
Magie : utilisé pour lancer un sort mais on ne lance qu'un seul dé. Si le dé donne un résultat inférieur ou égal, le sort est lancé avec succès. Sinon, l'incantation a échoué.
Défense : le nombre à obtenir avec 1d10 (inférieur ou égal) pour chaque touche subie pour l'annuler.
PV : Points de vie. Une fois réduit à 0, la figurine meurt.
Une partie type
Il n'y a qu'un seul scénario proposé . La table accueille cinq pierres magiques. Elles ont chacune un effet aléatoire, tiré au dé avant le début de la partie et l'effet est souvent puissant. Pour les règles de disposition des pierres, l'auteur ne s'est pas vraiment creusé la tête : il y aura toujours trois pierres à équidistance au milieu de la table et une dans la zone de déploiement de chacun des joueurs mais c'est l'adversaire qui la place. Les pierres peuvent être ramassées gratuitement par n'importe quelle figurine tant qu'elle en contact avec le précieux caillou et qu'aucun ennemi ne l'est aussi. Une figurine tuée laisse tomber la pierre en sa possession. Les règles ne sont pas claires sur le fait de savoir si une figurine peut porter une pierre ou plusieurs. Au cours de la partie de test, nous avons convenu que non.
Le tour de jeu se découpe en trois phases :
- L'attribution des jetons de pouvoir. Chaque joueur en reçoit deux au début de chaque tour. On ne peut pas les conserver d'un tour sur l'autre. Ils permettent quand on les dépense, de relancer un dé. Le titre est trompeur parce qu'on ne les assigne pas à des figurines précises.
- L'activation : vous vous souvenez de vos 10 cartes du début ? On les répartie en deux tas : un tas composé de l'as (1), 4, 6, 8 et 10 et l'autre avec 2,3,4,5,7 et 9. Les joueurs choisissent leur tas au hasard. Au moment d'activer une figurine, chaque joueur va choisir une carte de son tas pour la poser face cachée devant lui. Les deux joueurs retournent la carte qu'ils ont choisie en même temps. La joueur disposant de la carte avec la valeur numérique la plus élevée fera agir sa figurine en premier. Une fois l'activation terminé, l'autre joueur activera sa fig. Les deux cartes utilisées sont défaussées. Et on recommence jusqu'à épuisement de la main de carte. Une fois le tour fini, les joueurs s'échangent leur tas.
Pendant son activation, un personnage peut se déplacer et attaquer (ou lancer un sort), dans n'importe quel ordre. Chaque personnage ne peut s'activer qu'une seule fois par tour. Il peut aussi s'activer mais ne rien faire, cela revient à passer son tour. Le résumé du jeu en anglais pourrait faire croire que Kaldom a un système de réaction mais ce n'est pas le cas, sauf pour quelques rares atouts.
La partie est gagnée par le camp qui détient au moins quatre pierres à la fin d'un tour ou par celui qui aura éliminé toute la bande adverse, selon ce qui va arriver en premier.
Et c'est tout .
Je viens de vous résumer l'intégralité de ce que le jeu propose, à l'exception des feuilles de bande vierge et du résumé des règles en une page. Pas de campagne, pas de scénario alternatif...le système est simple, l'initiative pour l'activation est bien pensée, la modularité dans les options pour les personnage importante mais le jeu ne propose en fait qu'un canevas sur lequel élaborer.
L'auteur le dit lui-même en toute fin de fichier :
Autant ça ne m'aurait pas dérangé s'il y avait eu vraiment beaucoup de contenus divers, autant là, ça fait mince pour le prix demandé . Je n'ai pas d'exemple qui me viennent de fichiers en français mais entre 10 et 15€, c'est le prix de Advanced Song of Blade and Heroes, Sellswords and Spellsingers (lui, il existe en français, je crois...) ou de Forbidden Psalms et ces jeux sont largement plus riches sur tous les plans, le premier se retrouvant aussi totalement dans la catégorie boîte à outils.
Bref, je suis plutôt déçu par le produit. Mais peut-être que je suis sévère ou que j'en attendais trop ?
Edition : orthographe et erreur de notation mathématique.
(Modification du message : 19-12-2022, 23:59 par Ratus Norvegicus.)
Pour faire ma part et un peu aussi parce que je ne trouvais rien sur ce jeu en ligne, j'ai décidé de commander un jeu de figurine indépendant fait par un Français : Kaldom.
Je suis tombé complètement par hasard dessus sur Tric Trac puis sur sa fiche BGG. Le jeu est tout récent, il est sorti début décembre.
Avant de commencer, je voudrais préciser que l'auteur a produit une dizaine de jeux de figurines mais que c'est le premier que je découvre de sa plume. Impossible pour moi de faire une comparaison avec ses autres jeux.
Pour se faire une idée, on peut trouver une critique de 2184 Generation War dans cet article du Temple de Morikun :
Le Temple de Morikun
Et sur ce forum, un sujet sur ESTR :
Sujet ESTR Warmania forum
Le fichier a été acheté sur Lulu pour environ 12,50€. En France, il devrait coûter un peu moins cher car la TVA est à 25% au Danemark . Je n'ai pas le talent de certains pour écrire alors cette critique risque d'être un peu chiante, désolé d'avance.
La base
Dans Kaldom, deux bandes de 5 figurines s'affrontent pour s'emparer d'au moins 4 pierres magiques sur les 5 dispersées sur la table.
Univers
Il est esquissé par ce paragraphe que je vous copie comme on le trouve dans le livre :
Citation :Durant des décennies, Kaldom, le dragon sorti des enfers, a semé la mort dans tout le royaume. Charriant un flot d'âme ininterrompu à son maître Krill. Kadrak, le plus grand sorcier de la terre des hommes, a livré une bataille sans merci contre la bête. Son sacrifice n'a pas été vain, et dans un dernier sursaut, puisant aux tréfonds de son être jusqu'à en mourir, il a pu lancer un sortilège de pétrification. Le dragon s'est figé, se fracassant avec une grande violence sur le mont Gouldour. Fruit de ce choc titanesque, des fragments de son corps de pierre ont été propulsés dans toutes les directions dans toute la région. Personne n'y prêta attention jusqu'à ce qu'une rumeur enfle. Elle enfla tant qu'à travers tout le monde connu, quelle que soit la race, le peuple, la provenance, des aventuriers se mirent en quête de ces précieuses sources de pouvoir. On raconte que, qui en détient une est transformé, envahi de puissance. Les effets seraient divers, mais toutes se négocient à prix d'or auprès des plus grands sorciers. Vous êtes des aventuriers, issu d'un milieu modeste, cette occasion de sortir de votre condition ne peut être manquée et vos compagnons partagent cet avis.
Pas de prix Hugo en vue mais en matière de justificatif pour aller se taper dessus pour le contrôle de MacGuffins, ça sera bien suffisant.
Matériel
Le jeu est conçu pour des figurines 28mm. On peut jouer avec du 15 mm ou plus petit mais il faudra diviser toutes les distances par deux. Vous aurez besoin de dés à dix faces, d'un deck de 52 cartes normales (comme celles qu'on utilise pour jouer au poker ou à la bataille), d'une surface de jeu de 60cm de côté (360cm²) et de décors. En fait, vous n'aurez besoin que de 10 cartes du paquet, toutes de la même enseignes ou couleurs.
Sans jouer l'esthète snob, la mise en page et l'habillage graphique du jeu m'ont rebuté. Autant la couverture est efficace, autant la pagination intérieure fait très amateur mais alors vraiment dans le mauvais sens du terme tout étant pas très claire par moment. Mais bon, les égouts, les couleurs...
Une place considérable est mangée par des compositions pas très heureuses qui font franchement remplissage. Les règles ne s'enchaînent pas de manière logique : toutes les bandes et les compétences sont passées en revue avant d'aborder le moindre point de règle par exemple. Des règles importantes ne sont pas mises en avant en plus. Pendant une partie, on peine trouver parfois des informations importantes. Heureusement que les règles restent simples.
Quelques exemples pour vous voyez la mise en page :
La bande
Elle est composée de 5 figurines.
Le jeu propose deux options : soit choisir une de six bandes pré-tirées pour jouer immédiatement, soit construire sa propre bande.
Pour faire sa propre bande, vous créez chaque membre un par un. La figurine a une ligne de statistiques de base (plutôt mauvaise). Vous disposez de 10 points de création pour améliorer ses statistiques. Améliorer la plupart des valeurs coûte un point sauf pour le mouvement et les points de vie où chaque +1 sur les stats de base vous demandera de dépenser deux points de création. Simple et efficace, créer un personnage va très vite.
Comme la ligne de stats de base est bien pourrite, elle pousse à faire des personnages assez spécialisés. Chaque valeur a une plafond indépassable. Par exemple, une figurine ne peut jamais avoir plus 9 en déplacement.
Une fois les stats déterminés, vous devez choisir deux atouts parmi une vingtaine d'atouts normaux et une quinzaine de sortilèges. L'atout est un terme générique qui englobe aussi bien ce qui serait de l'équipement, des compétences ou des sorts dans un autre système de jeu.
Une même bande ne doit plus inclure plus de trois fois le même atout. C'est la seule limitation imposée par le jeu.
Ligne de stats
Chaque fig a les stats suivantes :
Mouvement : son déplacement en pouces. Le mouvement est géré de manière classique : se déplacer dans un terrain difficile se fait à la moitié de la vitesse normale, pour escalader 2 pouces gravis compte pour 2 pouces de déplacement normal, on peut faire un saut de jusqu'à 3 pouces de long par activation. Chaque fig a un champ de vision de 180° et les lignes de vue sont tracées de manière réelle, en se mettant à la place de la figurine. Il n'y a pas de course alors les personnages avec une valeur de mouvement élevée seront très avantagés.
CC : corps à corps. Deux valeurs : la première indique la capacité de combat de la figurine (il faut faire moins ou autant sur 1d10 pour toucher) et la seconde indique le nombre de dix à dix faces que la fig lance. Dissocier les deux se serait montré plus clair. Les figurines ont une zone de contrôle de un pouce autour d'elles : si on entre dans la zone de contrôle d'un ennemi, on doit arrêter son déplacement. Et plus tard, si on souhaite se désengager, tous les adversaires au contact pourront tenter une frappe gratuite avec un seul dé.
Tir : même chose que pour le corps à corps, on trouve deux valeurs. Le tir est soumis à des malus si la cible est à couvert et/ou à longue portée (-1 par tranches pleines de 10 pouces après les premiers 10 pouces entre le tireur et sa cible).
Magie : utilisé pour lancer un sort mais on ne lance qu'un seul dé. Si le dé donne un résultat inférieur ou égal, le sort est lancé avec succès. Sinon, l'incantation a échoué.
Défense : le nombre à obtenir avec 1d10 (inférieur ou égal) pour chaque touche subie pour l'annuler.
PV : Points de vie. Une fois réduit à 0, la figurine meurt.
Une partie type
Il n'y a qu'un seul scénario proposé . La table accueille cinq pierres magiques. Elles ont chacune un effet aléatoire, tiré au dé avant le début de la partie et l'effet est souvent puissant. Pour les règles de disposition des pierres, l'auteur ne s'est pas vraiment creusé la tête : il y aura toujours trois pierres à équidistance au milieu de la table et une dans la zone de déploiement de chacun des joueurs mais c'est l'adversaire qui la place. Les pierres peuvent être ramassées gratuitement par n'importe quelle figurine tant qu'elle en contact avec le précieux caillou et qu'aucun ennemi ne l'est aussi. Une figurine tuée laisse tomber la pierre en sa possession. Les règles ne sont pas claires sur le fait de savoir si une figurine peut porter une pierre ou plusieurs. Au cours de la partie de test, nous avons convenu que non.
Le tour de jeu se découpe en trois phases :
- L'attribution des jetons de pouvoir. Chaque joueur en reçoit deux au début de chaque tour. On ne peut pas les conserver d'un tour sur l'autre. Ils permettent quand on les dépense, de relancer un dé. Le titre est trompeur parce qu'on ne les assigne pas à des figurines précises.
- L'activation : vous vous souvenez de vos 10 cartes du début ? On les répartie en deux tas : un tas composé de l'as (1), 4, 6, 8 et 10 et l'autre avec 2,3,4,5,7 et 9. Les joueurs choisissent leur tas au hasard. Au moment d'activer une figurine, chaque joueur va choisir une carte de son tas pour la poser face cachée devant lui. Les deux joueurs retournent la carte qu'ils ont choisie en même temps. La joueur disposant de la carte avec la valeur numérique la plus élevée fera agir sa figurine en premier. Une fois l'activation terminé, l'autre joueur activera sa fig. Les deux cartes utilisées sont défaussées. Et on recommence jusqu'à épuisement de la main de carte. Une fois le tour fini, les joueurs s'échangent leur tas.
Pendant son activation, un personnage peut se déplacer et attaquer (ou lancer un sort), dans n'importe quel ordre. Chaque personnage ne peut s'activer qu'une seule fois par tour. Il peut aussi s'activer mais ne rien faire, cela revient à passer son tour. Le résumé du jeu en anglais pourrait faire croire que Kaldom a un système de réaction mais ce n'est pas le cas, sauf pour quelques rares atouts.
La partie est gagnée par le camp qui détient au moins quatre pierres à la fin d'un tour ou par celui qui aura éliminé toute la bande adverse, selon ce qui va arriver en premier.
Et c'est tout .
Je viens de vous résumer l'intégralité de ce que le jeu propose, à l'exception des feuilles de bande vierge et du résumé des règles en une page. Pas de campagne, pas de scénario alternatif...le système est simple, l'initiative pour l'activation est bien pensée, la modularité dans les options pour les personnage importante mais le jeu ne propose en fait qu'un canevas sur lequel élaborer.
L'auteur le dit lui-même en toute fin de fichier :
Citation :'le jeu est une très bonne boîte à outils. N'hésitez pas à développer vos propres modes de jeu, sorts, pierres. Plus la communauté de joueurs sera imaginative, plus le jeu vivra.'
Autant ça ne m'aurait pas dérangé s'il y avait eu vraiment beaucoup de contenus divers, autant là, ça fait mince pour le prix demandé . Je n'ai pas d'exemple qui me viennent de fichiers en français mais entre 10 et 15€, c'est le prix de Advanced Song of Blade and Heroes, Sellswords and Spellsingers (lui, il existe en français, je crois...) ou de Forbidden Psalms et ces jeux sont largement plus riches sur tous les plans, le premier se retrouvant aussi totalement dans la catégorie boîte à outils.
Bref, je suis plutôt déçu par le produit. Mais peut-être que je suis sévère ou que j'en attendais trop ?
Edition : orthographe et erreur de notation mathématique.